Médiafire Admin
Messages : 589 Date d'inscription : 16/02/2015 Age : 27 Localisation : La ou le vent m’emmène.
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (56/56) Expérience : (42/80)
| Sujet: Fiche d'Undertaker Sam 30 Jan - 15:43 | |
| Nom du personnage: Undertaker
Allignement: C - M
Classe et Niveau Chevalier 2 Race Poney Terrestre
Divinité: Aucune
Spécial Ordre Caractéristique Base Mod Temp Mod Champ de Caractéristique de combat Classe d'ArmureBonus Base CA
10
Bonus d'Armure
0 Bonus Bouclier
0
Mod de Dex
+1 Mod de Taille
0
Armure Nature
0 Mod de Parade
0
Autre Mod
0 Total de la CA: 11 CA Touch
0
CA Tenaille
0 Sauvegarde Total Bonus Base Mod Carac Mod Magique Mod Divers Mod Temp Initiative +1 Mod Dex: +1 Mod Div: 0 Melee +4 Mod For: +2 BBA: +2 Distance +3 Mod Dex: +1 BBA: +2
Dernière édition par Médiafire le Mar 15 Mar - 16:16, édité 3 fois | |
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Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (56/56) Expérience : (42/80)
| Sujet: Re: Fiche d'Undertaker Sam 30 Jan - 15:44 | |
| Liste de Dons- Attaque en puissance:
Le personnage est capable de réaliser des attaques de mêlée mortelles en sacrifiant de la précision contre de la puissance.
Catégorie : combat
Condition. For 13, bonus de base à l’attaque +1.
Avantage. Le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces bonus aux dégâts augmentent de 50% si le personnage utilise une arme à deux mains ou une arme à une main qu’il manie à deux mains ou encore une arme naturelle principale qui ajoute 1,5 x le modificateur de Force aux jets de dégâts. Ce bonus aux dégâts est réduit de moitié (50%) si le personnage attaque avec son arme secondaire ou avec une attaque naturelle secondaire. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux jets de dégâts de +2. Le personnage doit choisir s'il veut utiliser ce don avant de faire un jet d'attaque, et ses effets durent jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus de dégâts ne s’applique pas aux attaques de contact ou aux effets qui n’infligent pas de points de dégâts.
- À l'abri:
Les alliés du personnage l’aident à éviter certaines attaques.
Catégorie : équipe
Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don et que lui et cet allié doivent faire un jet de Réflexes contre un sort ou un effet, il peut choisir d’utiliser le résultat de son dé ou du dé de son allié (il applique cependant ses propres modificateurs au résultat choisi). Si le personnage opte pour le résultat de son allié, il se retrouve au sol (ou chancelant pendant son prochain tour s’il est déjà au sol ou ne peut pas être jeté au sol). De plus, le personnage reçoit un bonus d’abri de +2 à la CA contre les attaques à distance tant que son allié porte un bouclier.
Capacité spécial lié a la classe- Ordre du bouclier:
Tout chevalier qui appartient à cet ordre a juré de dédier sa vie à la protection du petit peuple, du simple fermier à l’honnête artisan. Ces chevaliers luttent contre tout et protègent les innocents des maraudeurs et des monstres affamés.
Édits. Le chevalier doit protéger la vie et les intérêts des gens du commun, en les défendant contre les abus de ceux qui voudraient les malmener ou les exploiter. Il se doit de faire la charité quand il le faut et d’apporter son aide si besoin. Il ne doit jamais faire quoi que ce soit qui puisse causer du tort ou faire du mal à des gens incapables de se défendre.
Défi. Quand un chevalier de l’ordre du bouclier lance un Défi, il reçoit un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque contre la cible du Défi si elle attaque une personne autre que lui. Ce bonus dure 1 minute. Il augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de chevalier.
Compétences. Un chevalier de l’ordre du bouclier ajoute Premiers secours (Sag) et Connaissances (folklore local) (Int) à sa liste de compétences de classe. Quand il utilise la compétence Premiers secours sur une créature autre que lui, il reçoit un bonus au test égal à 1/2 niveau de chevalier (+1 auminimum).
Pouvoirs de l’ordre.Un chevalier qui appartient à l’ordre du bouclier bénéficie des pouvoirs suivants quand il gagne des niveaux.
Résolu (Ext). Au niveau 2, quand le chevalier reçoit des dégâts à cause d’une attaque à distance ou au corps à corps alors qu’il porte une armure lourde, il peut convertir 1 point de dégâts létaux en dégâts non létaux. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par coup reçu. En revanche, il ne peut pas s’en servir pour convertir des points d’affaiblissement de caractéristique, de diminution de caractéristique ou de dégâts d’énergie. Au niveau 6 et tous les quatre niveaux par la suite, le nombre de points de dégâts convertis augmente de 1. Endiguer la marée (Ext). Au niveau 8, le chevalier reçoit Immobiliser comme don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Au lieu de faire un test de manœuvre offensive pour empêcher son ennemi de bouger, il peut faire une attaque normale. S’il touche et inflige des dégâts, la cible doit arrêter son mouvement, comme si le chevalier avait réussi un test de manœuvre offensive. Protéger les faibles (Ext). Au niveau 15, le chevalier peut se déplacer pour intercepter un ennemi. Par une action immédiate, il peut faire un déplacement à sa vitesse de base (ou à celle de sa monture) et faire une unique attaque. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunités, comme d’habitude. Le chevalier doit terminer son mouvement de façon à se trouver adjacent à un ennemi. Au tour suivant, il est chancelant et ne peut pas réutiliser ce pouvoir avant 1 round.
- Défi:
Une fois par jour, le chevalier peut mettre un ennemi au défi de le combattre. Par une action rapide, il choisit une créature (qu’il peut voir) et la défie. Ses attaques de corps à corps infligent alors des dégâts supplémentaires quand il se bat contre elle. Ces dégâts supplémentaires sont égaux au niveau du chevalier. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 et une fois de plus tous les trois niveaux après le premier, pour un maximum de sept fois par jour au niveau 19.
Le chevalier a besoin de toute sa concentration pour défier son ennemi. Il subit un malus de -2 à la CA sauf contre les attaques qui viennent de sa cible.
Le défi reste valable jusqu’à ce que la cible du chevalier meure, tombe inconsciente ou que le combat se termine. Chaque défi de chevalier comporte un effet supplémentaire décrit dans la section de chaque ordre de chevalerie.
- Tacticien:
Au niveau 1, le chevalier reçoit un don de combat en équipe comme don supplémentaire. Pour ce faire, il doit remplir les conditions requises.
Par une action simple, il peut faire bénéficier ce don à tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres (6 cases) à condition qu’ils le voient et qu’ils l’entendent. Les alliés peuvent utiliser ce don pendant 3 rounds plus 1 par tranche de deux niveaux de chevalier. Les alliés n’ont pas besoin de remplir les conditions requises par le don. Le chevalier peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 puis une fois de plus au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite.
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| Sujet: Re: Fiche d'Undertaker Mar 15 Mar - 16:06 | |
| Équipement
Arme(s) Épée courte (1d6) Dague (1d4) Armure(s) Armure de cuir cloutée (+3 Ca) Inventaire(s)
1 Tente moyenne 1 Sac à dos de maître
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| Sujet: Re: Fiche d'Undertaker | |
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