Viridi
Messages : 61 Date d'inscription : 13/01/2016
Feuille du poney Niveau: 5 Énergie Vitale : (30/30) Expérience : (0/50)
| Sujet: Fiche de Viridi Jeu 14 Jan - 18:04 | |
| Nom du personnage: Viridi
Allignement: L - N
Classe et Niveau Roublard (Espion) 5 Race Changeling
Divinité: ---
Spécial Attaque sournoise +3d6 Caractéristique Base Mod Temp Mod Champ de Caractéristique de combat Classe d'ArmureBonus Base CA
10
Bonus d'Armure
0 Bonus Bouclier
0
Mod de Dex
+3 Mod de Taille
0
Armure Nature
0 Mod de Parade
0
Autre Mod
0 Total de la CA: 13 CA Touch
0
CA Tenaille
0 Sauvegarde Total Bonus Base Mod Carac Mod Magique Mod Divers Mod Temp Initiative +2 Mod Dex: +2 Mod Div: 0 Melee +2 Mod For: -1 BBA: +3 Distance +5 Mod Dex: +2 BBA: +3 Liste de Dons- Fourberie:
Le personnage est particulièrement doué pour tromper les autres, que ce soit à l’aide d’un discours ou d’un habile déguisement.
Avantage. Le personnage obtient un BONUS de +2 sur tous ses tests de Bluff et de Déguisement. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le BONUS ajouté à cette compétence augmente de +4.
- Combat à deux armes:
Le personnage sait se battre avec une arme dans chaque main. À chaque round, il peut faire une attaque supplémentaire avec son arme secondaire.
Catégorie : combat
Condition : Dex 15
Avantage : Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il se bat à deux armes. Le malus de la main directrice est réduit de 2 points et celui de la main secondaire est réduit de 6 points.
Normal : Si le personnage manie une arme dans sa main non-directrice, il peut porter une attaque avec elle. Quand il se bat ainsi, il subit un malus de -6 aux attaques habituelles ou aux attaques portées avec la main directrice et un malus de -10 aux attaques portées avec la main non-directrice. Si l’arme secondaire est une arme légère, les malus sont réduits de 2 points. On considère toujours une attaque à mains nues comme une arme légère.
- Course:
Le personnage a le pied léger.
Avantage. Lorsqu’il court, le personnage couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (à condition qu’il ne porte aucune armure, une armure légère ou intermédiaire et qu’il transporte une charge intermédiaire ou moindre) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure lourde ou s’il transporte une charge lourde). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Acrobaties), il bénéficie d’un bonus de +4 au test d’Acrobaties. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il court.
Normal. Le personnage court habituellement à quatre fois sa vitesse de déplacement (à condition qu’il ne porte ni une armure lourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure lourde ou une charge lourde), et perd son bonus de Dextérité à la CA quand il court.
Capacité spécial lié a la classe- Attaque sournoise +2d6:
Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible.
L’attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux de roublard suivants. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Une attaque à distance ne peut être une attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 m (6 cases) ou moins.
S’il utilise une arme qui inflige des dégâts non létaux (comme une matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), le personnage peut porter une attaque sournoise infligeant elle aussi des dégâts non létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant normalement des dégâts létaux (même en acceptant une pénalité de -4 au jet d’attaque).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu’il peut observer suffisamment pour en repérer les points faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Les attaques sournoises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d’un camouflage.
- Menteur doué:
Permet de mentir avec moins de difficulté.
- Esquive total:
L’agilité phénoménale d’un roublard de niveau 2 lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l’attaque et ne subit pas le moindre dégât. Le roublard bénéficie de cet avantage uniquement s’il porte une armure légère ou aucune armure. Un roublard sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.
- Talent de roublard:
Beau parleur: Une fois par jour, le roublard peut lancer deux dés au cours d’un test de Bluff et choisir le meilleur résultat des deux. Il doit décider d’utiliser ce talent avant le test de Bluff . Le roublard gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce talent par tranche de 5 niveaux de roublard qu’il possède.
Fin observateur: Lorsqu’un roublard disposant de ce talent réalise un test de Perception pour percevoir les détails d’une conversation ou pour trouver un objet caché ou secret (il peut s’agir d’une porte ou d’un piège par exemple), il gagne un bonus de +4.
- Utilisation des poisons:
Au niveau 3, l’espion est formé à l’utilisation des poisons et il ne peut plus s’empoisonner par accident lorsqu’il applique du poison sur une arme. Cette capacité remplace sens des pièges.
- Esquive instinctive:
Au niveau 4, le roublard gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il ne peut pas être pris au dépourvu. De plus, il conserve son bonus de Dextérité à la classe d’armure lorsqu’il est attaqué par un adversaire invisible. La règle normale s’applique cependant lorsqu’il est immobilisé : dans ce cas, il perd son bonus de Dextérité à la classe d’armure. Un roublard disposant de cette capacité perd également son bonus de Dextérité à la classe d’armure si un adversaire parvient à réaliser une feinte en combat à son encontre.
Si un roublard possède déjà la capacité d’esquive instinctive (grâce à une autre classe par exemple), il gagne à la place la capacité d’esquive instinctive supérieure.
Équipement Arme(s)
Dague (1d4) Armure(s)
Aucune
Inventaire Une couverture d'hivers Un étui à cartes ou parchemins Un sac à dos Un grimoire de voyage Des outils d'artisan Un marteau | |
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