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| | Fiche de jeu de Discord | |
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Discord
Messages : 15 Date d'inscription : 25/05/2016 Age : 107
Feuille du poney Niveau: 10 Énergie Vitale : (53/53) Expérience : (0/100)
| Sujet: Fiche de jeu de Discord Ven 27 Mai - 11:32 | |
| Nom du personnage: Discord
Alignement: Chaotique-Neutre
Classe et Niveau Mage 10 Race Draconequus (Dragon)
Divinité: Écrire ici
Spécial Écrire ici Caractéristique Base Mod Temp Mod Champ de Caractéristique de combat Classe d'ArmureBonus Base CA
10
Bonus d'Armure
+3 Bonus Bouclier
0
Mod de Dex
+2 Mod de Taille
0
Armure Nature
+1 Mod de Parade
0
Autre Mod
0 Total de la CA: 15 CA Touch
0
CA Tenaille
0 Sauvegarde Total Bonus Base Mod Carac Mod Magique Mod Divers Mod Temp Initiative +2 Mod Dex: +2 Mod Div: 0 Melee +7 Mod For: +2 BBA: +5 Distance +5 Mod Dex: +2 BBA: +5
Dernière édition par Discord le Dim 29 Mai - 11:39, édité 2 fois | |
| | | Discord
Messages : 15 Date d'inscription : 25/05/2016 Age : 107
Feuille du poney Niveau: 10 Énergie Vitale : (53/53) Expérience : (0/100)
| Sujet: Re: Fiche de jeu de Discord Ven 27 Mai - 11:37 | |
| Classe: Source - Niveau de Lanceur de sort 0 Liste de SortLvl 0 : - Résistance:
École Abjuration ; Niveau Ens/Mag 0, Bard 0, Dru 0, Pal 1, Prê 0, Conj 0, Inq 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD (une cape miniature) Portée contact Cible créature touchée Durée 1 minute Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif)
Ce sort protège la cible en lui offrant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde.
On peut user de permanence sur un sort de résistance.
- Aspect de fée Hantée:
École Illusion (hallucination) ; Niveau barde 0, ensorceleur/magicien 0 Temps d’incantation 1 action simple Composantes G Portée personnelle Cible lanceur de sorts Durée 1 round/niveau (D)
Le personnage s’entoure d’illusions inquiétantes qui lui donnent l’air d’une étrange fée démente. Il gagne une RD 1/fer froid contre un unique adversaire jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts.
- Son immaginaire:
École Illusion (chimère) ; Niveau Bard 0, Ens/Mag 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un brin de laine ou un morceau de cire) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet sons illusoires Durée 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, dévoile ; Résistance à la magie non
Ce sort permet de créer un son d’intensité stable ou changeante (qui monte, qui descend, qui se rapproche, etc.). Le personnage choisit le type de bruit qu’il souhaite obtenir au cours de l’incantation et ne peut plus le modifier par la suite.
Le volume du son dépend du niveau du personnage, qui peut faire autant de bruit que quatre humains normaux par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de quarante humains). Le personnage peut faire croire que des gens chantent ou crient non loin, qu’ils marchent, qu’ils courent, etc. Le son généré peut prendre n’importe quelle forme, du moment qu’il ne dépasse pas les limites de volume imposées. Une horde de rats qui courent et piaillent fait autant de bruit que huit humains qui se livrent au même exercice. Le rugissement d’un lion fait autant de bruit que seize humains, alors que le rugissement d’un dragon vaut trente-deux humains.
Toute personne qui entend un son imaginaire a droit à un jet de Volonté pour dévoiler la supercherie.
À noter que son imaginaire permet d’augmenter fortement l’efficacité d’image silencieuse.
On peut rendre le son imaginaire permanent à l’aide d’un sort de permanence.
- Lecture de la magie:
École Divination ; Niveau Antip 1, Ens/Mag 0, Barde 0, Dru 0, Pal 1, Prê 0, Rôd 1, Conj 0, Inq 0, Magus 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, F (un cristal translucide ou un prisme minéral) Portée personnelle Cible le jeteur de sorts Durée 10 minutes/niveau
Grâce à ce sort, le personnage peut lire les inscriptions magiques normalement incompréhensibles (celles des parchemins, livres magiques, armes, etc.). En principe, déchiffrer ce texte ne déclenche pas la magie qu’il contient, sauf s’il s’agit d’un parchemin maudit. Dès lors que le sort est lancé et le texte compris, le personnage est capable de le lire aussi souvent qu’il le souhaite. La vitesse de lecture du sort est d’une page (soit deux cent cinquante mots) par minute. Lecture de la magie permet aussi d’identifier un glyphe de garde grâce à un test d’Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde suprême (Art de la magie, DD 16) et un symbole (Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort)).
On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie.
- Manipulation à distance:
École Transmutation ; Niveau Ens/Mag 0, Bard 0, Conj 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible objet non-magique pesant jusqu’à 2,5 kg et n’étant porté ou tenu par personne Durée concentration Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
En pointant le doigt vers l’objet de son choix, le lanceur de sorts peut le soulever et le déplacer sans le toucher. Par une action de mouvement, il peut déplacer l’objet de 4,50 m/3 cases au maximum dans n’importe quelle direction. Le sort expire instantanément si la distance séparant le personnage de l’objet dépasse les limites de portée du sort.
- Choc:
École Transmutation [électricité]; Niveau ensorceleur/magicien 0 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet étincelle d'électricité Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Une étincelle d’électricité vient frapper la cible sur un jet réussi d’attaque de contact à distance. Elle provoque 1d3 points de dégâts d’électricité.
- Brise:
École Évocation [air] ; Niveau ensorceleur/magicien 0 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un éventail miniature) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature ou un objet Durée 1 heure (T) Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui
Vous créez un vent léger qui souffle sur la cible, dans la direction de votre choix. La brise accorde à son bénéficiaire un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués dans les environnements très chauds, contre les attaques de souffle, les nuages et les gaz (comme brume mortelle, nuage nauséabond et les poisons inhalés). Ce sort ne fonctionne pas sans air ou sous l’eau.
Vous ne pouvez activer qu’un seul sort de brise à la fois. Si vous en lancez un nouveau alors que le précédent est encore actif, ce dernier se dissipe.
- Illumination:
École Évocation (lumière) ; Niveau Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet rayonnement de lumière Durée instantanée Jet de sauvegarde Vigueur, annule ; Résistance à la magie oui
Ce sort élémentaire crée une petite explosion de lumière. Si celle-ci se produit devant une seule créature, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de se retrouver éblouie pendant une minute. Les créatures aveugles, ainsi que celles qui sont déjà éblouies, ne sont pas affectées par illumination.
- Détection de la magie:
École Divination ; Niveau Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê 0, Conj 0, Inq 0, Magus 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 18 m (12 c) Zone d'effet émanation en forme de cône Durée concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques. Les informations fournies par détection de la magie dépendent du temps que le personnage passe à étudier le sujet et ou la zone.
Premier round : présence ou absence d’auras magiques.
Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
Troisième round : intensité et emplacement précis de chaque aura. Dans le cas d’objets ou de créatures situées dans le champ de vision du lanceur de sort, il est possible de tenter des tests de connaissances (mystères) pour déterminer l’école de magie associée à chacune des auras (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort). Si l’aura émane d’un objet magique, le personnage peut tenter d’identifier ses propriétés (voir Art de la magie).
Les auras magiques particulièrement puissantes ou encore les émanations magiques locales peuvent dissimuler les auras plus discrètes.
Intensité de l’aura. La force d’une aura dépend du niveau du sort qui en est à l’origine ou du niveau de lanceur de sorts de la créature qui a
Lvl 1: - Calme illusoire:
École illusion (chimère); Niveau alchimiste 1, ensorceleur/magicien 1, magus 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible lanceur de sorts Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Volonté pour dévoiler (si la créature touche, voir plus bas); Résistance à la magie non
Quand le personnage lance ce sort, il crée un double illusoire qui occupe le même espace que lui. Ce double fait croire que le personnage reste immobile alors que ce n’est pas le cas. Tant qu’il est sous l’effet de ce sort, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il lance un sort, quand il fait une attaque à distance avec une arme de jet ou quand il sort de sa première case lors d’une action de mouvement. Le double ne dissimule pas les attaques à distance avec autre chose qu’une arme de jet. Quand une créature touche le personnage avec une attaque de n’importe quel type, elle a droit à un jet de sauvegarde pour dévoiler la chimère. Si elle réussit, le sort du personnage se dissipe pour cette créature seulement.
- Déguisement:
École Illusion (hallucination) ; Niveau Alch 1, Antip 1, Barde 1, Inq 1, Ens/Mag 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 10 minutes/niveau (T)
Le lanceur de sorts change son apparence (y compris ses vêtements, son armure, ses armes et son équipement). Il peut se grandir ou se rapetisser en modifiant sa taille de 30 centimètres ou encore avoir l’air plus gros ou plus mince. Il ne peut pas prendre l’apparence d’un autre type de créature mais peut changer de sous-type. Pour le reste, les changements dépendent des désirs du lanceur de sort. Il peut ajouter ou dissimuler une caractéristique physique mineure, ou se faire passer pour quelqu’un d’autre.
Le sort ne confère pas les pouvoirs ou particularités de la forme choisie, pas plus qu’il n’altère les propriétés tactiles (toucher) et audibles (son) du personnage ou de son équipement. Si le personnage use de ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’un bonus de +10 au test de Déguisement. Tout créature interagissant avec l’hallucination a droit à un jet de Volonté pour percer le voile de l’illusion.
- Arme d'ombre:
École Illusion (ombre) [ombre] ; Niveau ensorceleur/magicien 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 0 m Cible une arme d'ombre Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Volonté pour dévoiler l'illusion (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie oui
Le personnage puise dans la magie du plan de l’Ombre pour façonner une arme de corps à corps de maître quasi-réelle, d’un type qu’il sait manier. Il peut l’utiliser pour attaquer comme si c’était une véritable arme. Elle inflige les dégâts habituels pour une arme de son type. La première fois que le personnage touche une créature avec, la victime doit réussir un jet de Volonté pour dévoiler l’illusion. En cas d’échec, l’arme inflige des dégâts normaux, en cas de succès, la cible reçoit seulement 1 point de dégâts. L’arme inflige seulement 1 point de dégâts aux objets.
Si une créature touchée a une résistance à la magie, elle peut faire un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre la résistance à la magie la première fois que l’arme touche. Si elle résiste, l’arme d’ombre se dissipe. Sinon, la cible a droit à un jet de sauvegarde normal.
Au niveau 5, l’arme gagne un bonus d’altération de +1, au niveau 10 elle gagne un bonus de +2 ou la propriété acérée ou de froid. Ces deux propriétés n’ont aucun effet si la cible a réussi son jet pour dévoiler l’illusion.
Le sort se termine si l’arme quitte la main du personnage.
- Aura magique:
École Illusion (hallucination) ; Niveau Bard 1, Ens/Mag 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, F (un petit carré de soie à passer au-dessus de l’objet qui recevra l’aura) Portée contact Cible objet touché (2,5 kg/niveau maximum) Durée 1 jour/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun (voir description) ; Résistance à la magie non
Le lanceur de sort altère l’aura d’un objet afin qu’une détection (et tout sort disposant d’une aptitude similaire) le définisse soit comme non-magique, soit comme un objet magique doué de propriétés choisie par le personnage ou comme un objet affecté par un sort choisi par le personnage. Si l’objet protégé par aura magique est soumis à identification ou à un examen semblable, le lanceur de sorts décèle la tromperie et parvient à découvrir les propriétés de l’objet en réussissant un jet de Volonté. Sinon, il croit ce que lui révèle l’aura, et ce quels que soient les tests auxquels il se livre sur l’objet.
Aura magique est sans effet si l’aura naturelle de l’objet est particulièrement puissante (comme c’est le cas pour les artefacts).
Note. Armes, armures et boucliers magiques sont nécessairement des objets de maître, ce qui signifie qu’une épée grossièrement forgée dégageant une aura magique est pour le moins suspecte.
- Ventriloquie:
École Illusion (chimère) ; Niveau Bard 1, Conj 1, Ens/Mag 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, F (un parchemin roulé en forme de cône) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet sons intelligibles (paroles le plus souvent) Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie non
Le personnage peut donner l’impression que sa voix (ou tout autre son) semble surgir d’un endroit au choix. Il peut s’exprimer par ventriloquie dans une langue qu’il connaît. Quiconque réussit son jet de sauvegarde prend conscience que les bruits sont illusoires (ce qui n’empêche pas de les entendre tout de même).
Lvl 2: - Flou:
École Illusion (chimère) ; Niveau alchimiste 2, Bard 2, Conj 2, Ens/Mag 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V Portée contact Cible créature touchée Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif)
Les contours du sujet deviennent imprécis et changeants. Grâce à cet effet, il bénéficie d’un camouflage (20 % de chances que les attaques le ratent). Détection de l’invisibilité ne contre pas flou, mais vision lucide, si. Les créatures qui ne voient pas le sujet ignorent les effets du sort (mais combattre dans ces conditions entraîne d’autres désavantages).
- Folle hallucination :
École illusion (fantasme); Niveau barde 2, ensorceleur/magicien 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature humanoïde Durée 5 minutes/niveau(1 heure au maximum) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler; Résistance à la magie oui
Ce sort produit une réalité hallucinatoire dans l'esprit de la cible. Pour elle, les surfaces semblent onduler et des mouvements en lisière du champ de vision la distraient en permanence. La cible subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde, aux tests de niveau de lanceur de sorts, aux tests de compétences basés sur l'intelligence et à ceux basés sur la sagesse.
- Déguiser autrui:
École illusion (hallucination) ; Niveau barde 2, ensorceleur/magicien 2, inquisiteur 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible une créature touchée Durée 10 minutes/niveau (T)
Le lanceur de sorts change l'apparence de la cible (y compris ses vêtements, son armure, ses armes et son équipement). Il peut la grandir ou la rapetisser en modifiant sa taille de 30 centimètres ou encore lui donner l’air plus gros ou plus mince. Il ne peut pas donner l’apparence d’un autre type de créature mais peut changer de sous-type. Pour le reste, les changements dépendent des désirs du lanceur de sort. Il peut ajouter ou dissimuler une caractéristique physique mineure, ou faire passer la cible pour quelqu’un d’autre.
Le sort ne confère pas les pouvoirs ou particularités de la forme choisie, pas plus qu’il n’altère les propriétés tactiles (toucher) et audibles (son) du personnage ou de son équipement. Si le personnage use de ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’un bonus de +10 au test de Déguisement. Tout créature interagissant avec l’hallucination a droit à un jet de Volonté pour percer le voile de l’illusion.
- Image miroir:
École Illusion (chimère) ; Niveau Bard 2, Ens/Mag 2, magus 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le jeteur de sorts Durée 1 minute/niveau
Ce sort fait apparaître plusieurs copies illusoires du personnage dans l’espace qu’il occupe. À cause de la présence de ces sosies, ses ennemis éprouvent des difficultés à le localiser précisément.
Image miroir crée 1d4 doubles, +1 tous les trois niveaux du personnage (jusqu’à un maximum de huit images). Ces chimères restent toujours dans la case du lanceur de sorts et se déplacent en même temps que lui. Elles reproduisent ses mouvements, ses bruits et ses actes à la perfection. Quand le personnage est attaqué ou victime d’un sort qui nécessite un jet d’attaque, il y a des chances qu’une image soit touchée au lieu du personnage. Si l’attaque touche, il faut lancer un dé pour déterminer si l’attaque touche le personnage ou une de ses images. Une attaque réussie contre une chimère la fait disparaître instantanément. Si une attaque rate le personnage de 5 ou moins, elle détruit une chimère au passage. Les sorts de zone affectent le personnage normalement et n’abîment pas ses chimères. De même, les sorts et les effets qui ne nécessitent pas de jet d’attaque affectent le personnage normalement et ne détruisent pas ses images. Un sort qui nécessite une attaque de contact se décharge sans effet si on l’utilise sur une chimère (qui est alors détruite).
Les images illusoires ne peuvent tromper que les adversaires qui les voient. Si le personnage est invisible ou si son adversaire ferme les yeux, les images n’ont aucun effet (mais les règles imposant une chance de rater aux attaques effectuées dans une telle situation s’appliquent normalement)
Lvl 3: - Dissipation de la magie:
École Abjuration ; Niveau Antip 3, Barde 3, Conj 3, Inq 3, Dru 4, Ens/Mag 3, Magus 3, Pal 3, Prê 3, Sor 3 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d’effet 1 jeteur de sorts, 1 créature ou 1 objet Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Dissipation de la magie permet de mettre un terme à un sort lancé sur une créature ou un objet, d’annuler temporairement les pouvoirs d’un objet magique ou de contrer un sort jeté par un autre lanceur de sorts. Un sort dissipé se termine comme si sa durée normale était écoulée. Certains sorts font exception à cette règle et ne sont pas affectés par une dissipation de la magie (lorsque c’est le cas, c’est précisé dans leur description). Dissipation de la magie peut également dissiper les effets des pouvoirs magiques de certaines créatures, mais pas les contrer au moment où ils sont lancés. Les effets des sorts dont la durée est instantanée ne peuvent pas être dissipés, car l’intervention magique se termine immédiatement, bien avant que la dissipation ne puisse agir.
Dissipation de la magie peut servir de deux manières différentes : dissipation ciblée ou contresort.
Dissipation ciblée. Le sort cible une créature, un objet ou un autre sort. Le personnage doit effectuer un test de dissipation (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et comparer le résultat avec un DD dépendant du niveau de lanceur de sorts de l’effet ciblé (DD = 11 + niveau de lanceur de sorts ; s’il y a plusieurs effets en jeu, on ne considère que celui qui possède le plus haut niveau de lanceur de sorts). Si le personnage réussit, il met fin à l’effet. Sinon, il compare son résultat à un autre effet (en considérant les effets dans l’ordre décroissant de leur niveau de lanceur de sorts). Il répète ce processus jusqu’à ce qu’il ait dissipé un des sorts qui affectaient la cible ou qu’il ait échoué pour chacun d’eux.
Par exemple, si un lanceur de sorts de niveau 7 lance dissipation de la magie contre une créature affectée par peau de pierre (NLS 12) et vol (NLS 6) et qu’il obtient 19 à son test de lanceur de sorts, il ne parvient pas à dissiper la peau de pierre (il aurait fallu qu’il fasse 23 ou plus) mais il dissipe le vol (pour lequel il lui suffisait de faire 17). S’il avait obtenu 23 ou plus, il aurait dissipé la peau de pierre et le vol serait resté intact. S’il avait obtenu moins de 16, il n’aurait rien dissipé.
Le personnage peut viser un sort spécifique qui affecte une cible ou un sort qui affecte une zone (comme un mur de feu). Le personnage doit annoncer l’effet qu’il vise. Si le résultat de son test de lanceur de sorts est égal ou supérieur au DD de ce sort, ce dernier se termine. Sinon, il ne se passe rien.
Si la cible du sort est un objet ou une créature qui est le produit d’un sort encore actif (comme par exemple un monstre appelé par convocation de monstres), il effectue un test de dissipation pour mettre un terme au sort qui a fait apparaître l’objet ou la créature.
Si la cible du sort est un objet magique, le test de dissipation s’effectue contre le niveau de lanceur de sorts de l’objet (DD = 11 + niveau de lanceur de sorts de l’objet). En cas de succès, les propriétés magiques de l’objet sont désactivées pendant 1d4 rounds, après quoi celui-ci retrouve son fonctionnement normal. Un objet ainsi désactivé n’est plus magique jusqu’à la fin de la durée de l’effet. S’il s’agit d’une interface extradimensionnelle (comme un sac sans fond), elle est temporairement fermée. Les propriétés physiques de l’objet restent inchangées cependant : une épée magique désactivée reste une épée (une épée de maître, en fait). Les artefacts et les dieux sont insensibles aux sorts des mortels tels que dissipation de la magie.
Le test de dissipation réussit automatiquement s’il cible un sort que le personnage a lancé lui-même.
Contresort. Il est également possible de lancer dissipation de la magie pour contrer un sort en ciblant un jeteur de sorts. Contrairement à ce qui se produit dans le cas d’un véritable contresort, la réussite n’est pas automatique : le personnage doit réussir un test de dissipation pour contrer le sort de son adversaire.
- Déplacement:
École Illusion (hallucination) ; Niveau Alch 3, Barde 3, Conj 3, Ens/Mag 3, Magus 3 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, M (une petite boucle de cuir) Portée contact Cible créature touchée Durée 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif)
Ce sort fait apparaître le sujet à une soixantaine de centimètres de l’endroit où il se trouve réellement. Les attaques qui devraient normalement le toucher ont donc 50 % de chance de le rater, comme s’il bénéficiait d’un camouflage total (mais, contrairement à ce qui se passe dans le cas d’un camouflage total, ses adversaires peuvent le viser normalement). Vision lucide dévoile l’endroit où le lanceur de sorts se trouve réellement et annule les risques d’échec des attaques.
- Suggestion:
École Enchantement (coercition) (langage, mental) ; Niveau Bard 2, Ens/Mag 3, Sor 3 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, M (une langue de serpent et un rayon de miel) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible 1 créature vivante Durée 1 heure/niveau ou jusqu’à accomplissement Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui
Ce sort permet d’influer sur les actes de la cible en lui suggérant la conduite à suivre. La suggestion, qui se limite nécessairement à une ou deux phrases, doit être formulée de façon à paraître raisonnable. Toute suggestion visiblement néfaste pour la cible annule immédiatement le sort.
L’action suggérée peut se poursuivre jusqu’au terme de la durée indiquée, en revanche, si la cible la termine plus rapidement, le sort s’achève dès que le sujet a obéit à la suggestion. Le lanceur de sorts peut aussi spécifier un événement qui incitera la cible à se comporter d’une certaine façon. Si la condition donnée ne se présente pas avant la fin de la durée du sort, le sort reste sans effet.
Si la suggestion est particulièrement raisonnable, le jet de sauvegarde peut s’accompagner d’un malus (-1, -2, etc.).
Lvl 4: - Mur illusoire:
École Illusion (chimère) ; Niveau Ens/Mag 4 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet image de 3 m x 3 m x 30 cm (2 c x 2 c x 0,2 c) Durée permanente Jet de sauvegarde Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie non
Cette incantation fait apparaître un mur, un plancher ou un plafond illusoire. Il semble réel, mais les objets tangibles passent au travers sans difficulté. Quand le sort est utilisé pour masquer une fosse, un piège ou une porte, les capacités de détection ne faisant pas appel à la vue fonctionnent normalement. Il suffit de toucher le mur pour se rendre compte qu’il n’est pas réel, mais il ne disparaît pas pour autant. Le lanceur de sorts voit à travers le mur illusoire mais pas les autres créatures, même si elles réussissent leur jet de Volonté (en revanche, elles savent que le mur n’est pas réel).
- Simulacre mineur:
École Illusion (ombre) ; Niveau ensorceleur/magicien 4 Temps d’incantation 1 heure Composantes V, G, M (une sculpture de glace de la cible et de la poudre de rubis d'une valeur de 50 po par DV du simulacre) Portée 0 m Effet 1 double Durée 1 heure/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Ce sort crée un simulacre illusoire de la créature choisie. Ce double est partiellement réel et formé à partir de neige ou de glace. Il ressemble à s’y méprendre à l’original mais il existe des différences: il n’a que la moitié des niveaux ou dés de vie de la créature qu’il imite (ce qui inclut points de vie, dons, degrés de compétence et pouvoirs spéciaux). Le lanceur de sorts ne peut pas créer le simulacre d’une créature dont les DV ou le niveau dépassent son niveau de lanceur de sorts et il ne peut pas lui donner d’aptitudes magiques. Le mage doit faire un test de Déguisement au moment de l’incantation, afin de déterminer s’il crée un double fidèle. Une créature qui connaît l’original détecte la ruse si elle réussit un test de Perception opposé au test de Déguisement du lanceur de sorts ou un test de Psychologie DD 20.
Le simulacre n’est pas placée sous le contrôle du personnage mais elle le reconnaît comme son créateur. Il n’existe aucun lien télépathique entre les deux ce qui implique que le personnage doit lui transmettre ses instructions autrement. Le double ne peut jamais devenir plus puissant (il ne peut pas gagner des niveaux ni augmenter ses caractéristiques). S’il est détruit, il se retransforme en neige et fond rapidement. S’il est seulement endommagé, on peut le remettre en état à condition de disposer d’un laboratoire de magie et de suivre un processus complexe qui exige au moins vingt-quatre heures, ainsi que 100 po par point de vie à restituer à la créature.
Lvl 5: - Chaos Rules:
École de Transmutation ( Sous-type Enchantement) ; Mage lvl 5 Temps d'incantation: 1 action Composante: G Portée: Contact Cible: La personne touchée Effet: la personne ciblée deviens l'exact opposée de son caractère, ainsi que son alignement Durée: 1 jour/ lvl Jet de sauvegarde: ; Résistance à la magie: Oui
Description: Si le lanceur décide de lancer ce sort, la cible ne prendra aucun dégâts de la part du sort, mais deviendras en quelques sortes, l'opposé de lui même (caractère ainsi que alignement) et son physique sera légèrement grisâtre, donc facilement repérable.
Dernière édition par Discord le Dim 29 Mai - 12:31, édité 3 fois | |
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Feuille du poney Niveau: 10 Énergie Vitale : (53/53) Expérience : (0/100)
| Sujet: Re: Fiche de jeu de Discord Ven 27 Mai - 11:37 | |
| Liste de Dons- Écriture de parchemins:
Le personnage fabrique des parchemins magiques.
Catégorie. création d’objets
Condition. Niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut se servir de tout sort connu pour écrire un parchemin, ce qui lui prend deux heures pour un parchemin dont le prix de base est de 250 po ou moins, ou un jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour la moitié du prix de base.
Consultez les règles de création des objets magiques ici pour plus d’informations.
- École renforcée (transmutation):
Le personnage choisit une école de magie contre laquelle ses adversaires auront plus de mal à résister.
Avantage. Le Degré de Difficulté des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
- Transmutation tenace:
Le personnage maîtrise la magie du changement et, de ce fait, ses transmutations sont plus durables que la moyenne.
Condition. École renforcée (Transmutation).
Avantage. Le DD des tests de NLS pour dissiper ou annuler une transmutation lancée par le personnage augmente de +2. De plus, même si le sort est annulé, ses effets persistent pendant 1 round de plus avant d’être dissipés.
- Science du contresort:
Le personnage sait contrer les sorts ennemis en utilisant des sorts proches.
Avantage. Lorsque le personnage tente de contrer un sort, il peut remplacer le sort d’origine par n’importe quel sort de la même école ayant au moins un niveau de sort de plus.
Normal. Un lanceur de sorts qui ne possède pas ce don ne peut contrer un sort qu’en utilisant exactement le même sort ou un sort indiquant qu’il peut être utilisé comme contresort.
- Efficacité des sorts accrue:
Les sorts du personnage ont plus de facilité à franchir les défenses de ses ennemis.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu’il s’agit de franchir la résistance à la magie d’une cible.
- Efficacité des sorts accrue supérieure:
Les sorts du personnage franchissent bien plus facilement la résistance aux sorts de ses ennemis que ceux de la plupart des gens.
Condition. Efficacité des sorts accrue.
Avantage. Le personnage obtient un bonus supplémentaire de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour franchir la résistance à la magie d’une créature. Ce bonus se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue.
Capacités spéciales liées à la classe- Pacte magique:
Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Pour les règles concernant les familiers, voir la page correspondante, pour celles qui traitent des objets fétiches, voir ci-dessous.
Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau).
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création d’armes et d’armures magiques). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.
- École de magie (Transmutation + / Néant et Air -) :
Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des huit écoles de magie standard doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une boule de feu. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.
Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
Advanced Player's Guide/Manuel du joueur - règles avancées Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces quatre nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1er niveau). Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
- Écriture de parchemins:
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
- Dons supplémentaires et découvertes arcaniques:
Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objets ou encore le don Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts minimum. Ces dons viennent s’ajouter à ceux que tous les personnages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien n’est pas limité aux catégories de dons citées plus haut).
Les magiciens passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du magicien ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du magicien réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les fondements cachés de l’existence. Un magicien passe une grande partie de son temps à faire des recherches sur les sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt qu’une salle pleine de pièces d’or. Les magiciens ne sont pas forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent de curiosité face à l’inconnu. Les découvertes arcaniques résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut apprendre une découverte magique au lieu de choisir un don normal ou un don de magicien supplémentaire.
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| Sujet: Re: Fiche de jeu de Discord Dim 29 Mai - 13:03 | |
| Armes: - Bâton de transmutation:
Aura Transmutation puissante Habituellement fait ou décoré de bois pétrifié, ce bâton permet de lancer les sorts suivants : • - clignotement (1 charge):
École Transmutation ; Niveau Bard 3, Ens/Mag 3, magus 3 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Effet le jeteur de sorts Durée 1 round/niveau (T)
Le personnage glisse rapidement du plan Matériel au plan Éthéré, donnant une impression de clignotement (d’où le nom du sort).
Clignotement possède les effets suivants :
Les attaques physiques ciblant le personnage ont 50 % de chances de le manquer et le don Combat en aveugle n’y change rien (le personnage passe dans le plan Éthéré, il n’est pas invisible). Si l’attaque peut atteindre les créatures intangibles ou se situant dans le plan Éthéré, elle n’a que 20 % de chances de rater (ce qui correspond à un camouflage). Enfin, si l’adversaire a la capacité de voir et de toucher les entités du plan Éthéré, il attaque normalement. De la même manière, les attaques du personnage ont 20 % de chances d’échouer, car il lui arrive de disparaître à l’instant où il s’apprêtait à frapper.
Les sorts prenant directement le personnage pour cible ont 50 % de chances de le rater, sauf si le lanceur de sorts peut voir les créatures invisibles ou évoluant dans le plan Éthéré. De leur côté, les sorts du personnage ont 20 % de chances de se déclencher au moment où il disparaît, auquel cas ils n’entrent pas en action dans le plan Matériel (mais ils peuvent affecter des créatures du plan Éthéré).
Les dégâts infligés par les sorts de zone sont réduits de moitié pour un individu sous l’effet de clignotement (à moins que les sorts en question affectent également le plan Éthéré). Bien que le personnage soit visible seulement en partie, il n’est pas considéré comme invisible et ses ennemis ne perdent pas leur bonus de Dextérité à la CA face à lui. En revanche, le personnage dispose d’un bonus de +2 au jet d’attaque contre les adversaires qui ne distinguent pas les créatures invisibles.
Le personnage subit seulement la moitié des dégâts de chute car il tombe uniquement quand il se trouve sur le plan Matériel.
Lorsque que le personnage évolue dans le plan Éthéré, il peut traverser les solides (mais pas voir au travers). Néanmoins, pour chaque tranche de 1,50 m de matière traversée, il a 50 % de chances de redevenir tangible. Dans ce cas, il en est violemment expulsé en direction du plus proche volume dégagé capable de le recevoir. Il essuie 1d6 points de dégâts par tranche de 1,50 m parcourue de la sorte.
Le personnage peut bien évidemment voir et attaquer les créatures du plan Éthéré. Les règles concernant le combat dans ces conditions sont les mêmes que celles détaillées ci-dessus.
Les créatures éthérées sont invisibles, intangibles et capables de se mouvoir dans toutes les directions, y compris vers le haut ou le bas. Lorsqu’il est intangible, le personnage a la capacité de traverser les solides et les êtres vivants.
Sous forme éthérée, il voit et entend ce qui se passe dans le plan Matériel (la vue et l’audition sont limitées à 18 m), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance.
Les effets de force et les sorts d’abjuration l’affectent normalement, car leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré (mais l’inverse n’est pas vrai). Les créatures éthérées sont incapables d’attaquer les êtres de chair, et les sorts que le personnage lance dans le plan Éthéré ne peuvent affecter que les entités qui s’y trouvent. Certaines créatures matérielles disposent d’attaques affectant le plan Éthéré. Quand le personnage évolue dans ce plan, considérez que les créatures et objets qui s’y trouvent également sont tangibles pour lui.
• - désintégration (3 charges):
École Transmutation ; Niveau Ens/Mag 6, magus 6 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD (un peu de magnétite et une pincée de poussière) Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Effet rayon Durée instantanée Jet de sauvegarde Vigueur, partiel (objet) ; Résistance à la magie oui
Un mince rayon vert jaillit du doigt que le lanceur de sorts tend vers sa cible (celui-ci doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa cible). Une créature frappée par le rayon subit 2d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (avec un maximum de 40d6). Si le rayon réduit une créature à 0 point de vie ou moins, celle-ci est entièrement désintégrée et il ne reste plus d’elle qu’une fine couche de poussière. Son équipement n’est cependant pas affecté.
Lorsque désintégration cible un objet, il désintègre un volume de matière non-vivante pouvant aller jusqu’à un cube de trois mètres d’arête ; dans le cas d’objets ou de structures de plus grande taille, seule une partie de la cible disparaît. Le rayon désintègre également les objets constitués de force (comme une main interposée ou un mur de force), mais pas les effets magiques (comme un globe d’invulnérabilité renforcée ou une zone d’antimagie).
Si une créature ou un objet réussit son jet de Vigueur, il est partiellement affecté et ne subit que 5d6 points de dégâts. Si cela suffit à réduire ses points de vie à 0 ou moins, il est entièrement désintégré.
Seule la première cible touchée par le rayon est affectée (chaque utilisation du sort ne permet donc de désintégrer qu’une seule cible).
• - métamorphose (2 charges):
École Transmutation (métamorphose) ; Niveau alchimiste 5, Ens/Mag 5 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un morceau de la créature dont le personnage souhaite prendre l’apparence) Portée contact Cible créature vivante touchée Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif)
Ce sort transforme une créature consentante en animal, humanoïde ou élémentaire, au choix du personnage. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures non-consentantes et la cible du sort ne peut pas influer sur la forme donnée par le sort (hormis en faisant part de ses désirs au personnage).
Si le personnage utilise ce sort pour transformer la cible en animal ou en créature magique, celui-ci fonctionne comme forme bestiale II. Si le personnage choisit une transformation en élémentaire, le sort fonctionne comme corps élémentaire I. Si la forme choisie est celle d’un humanoïde, le sort fonctionne comme modification d’apparence. La cible du sort peut reprendre sa forme originelle par une action complexe, ce qui met fin au sort.
• - métamorphose funeste (2 charges):
École Transmutation (métamorphose) ; Niveau Conj 4, Dru 5, Ens/Mag 5, Magus 5, Sor 5 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible 1 créature Durée permanente Jet de sauvegarde Vigueur annule ; Volonté partiel ; voir description ; Résistance à la magie oui
Ce sort est semblable à forme bestiale III, si ce n’est qu’il permet de transformer le sujet en animal de taille P ou inférieure n’ayant pas plus de 1 DV. Si la nouvelle forme se révèle fatale pour la créature (si le personnage métamorphose sa cible en créature aquatique alors qu’elle ne se trouve pas dans l’eau, par exemple), le sujet bénéficie d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde.
Si le sort réussit, la cible doit également effectuer un jet de Volonté. En cas d’échec, la créature perd ses pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que sa faculté de jeter des sorts. Elle acquiert l’alignement, les pouvoirs spéciaux, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme de sa nouvelle forme. Elle conserve sa classe et son niveau (ou ses DV), ainsi que tous les avantages qui en découlent (comme le bonus de base à l’attaque, les bonus de base aux jets de sauvegarde et les points de vie) et les aptitudes de classe qui ne sont pas des pouvoirs extraordinaires, surnaturels ou magiques.
Tous les effets de métamorphose qui affectent une cible sont automatiquement dissipés quand elle ne parvient pas à résister à un sort de métamorphose funeste. Tant que ce sort fait effet, la cible ne peut pas adopter une nouvelle forme ni utiliser un autre sort de métamorphose.
Les créatures intangibles ou gazeuses sont immunisées contre la métamorphose. Enfin, les créatures affublées du sous-type métamorphe peuvent recouvrer leur forme naturelle au prix d’une action simple.
• - modification d’apparence (1 charge):
École Transmutation (métamorphose) ; Niveau alchimiste 2, Bard 2, Conj 2, Ens/Mag 2, magus 2, Sor 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (Un morceau de la créature dont le mage veut prendre l’apparence) Portée personnelle Cible le jeteur de sorts Durée 1 minute/niveau (T)
Quand le mage lance ce sort, il peut prendre la forme de n’importe quelle créature humanoïde de taille P ou M. Si cette créature possède l’une des aptitudes suivantes : vision dans le noir à 18 m (12 c), vision nocturne, odorat et nage 9 m [6 c), le personnage en dispose aussi.
Créature P : Sous cette forme, le personnage gagne un bonus de taille de +2 à la Dextérité.
Créature M : Sous cette forme, le personnage gagne un bonus de taille de +2 à la Force.
- repli expéditif (1 charge):
École Transmutation ; Niveau Bard 1, Conj 1, Inq 1, Ens/Mag 1, magus 1, alchimiste 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le jeteur de sorts Durée 1 minute/niveau (T)
Ce sort augmente la vitesse terrestre de base du personnage de 9 m (c’est un bonus d’altération). Il n’affecte pas les autres modes de déplacement (creusement, escalade, nage ou vol), en revanche, il affecte la distance maximale que le personnage peut parcourir en sautant (voir la compétence Acrobaties).
Armure: Armure de cuir cloutée (+3 Ca) Inventaire: Grimoire 1 coffre très grand | |
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