Natsukonaga
Messages : 33 Date d'inscription : 21/04/2016 Age : 27
Feuille du poney Niveau: 1 Énergie Vitale : (12/12) Expérience : (0/10)
| Sujet: Fiche de jeu Natsukonaga Lun 25 Avr - 15:47 | |
| Nom du personnage: Natsukonaga
Alignement: Loyal - Neutre
Classe et Niveau: Chevalier 1 Race Poney Terrestre
Divinité: Écrire ici
Spécial Défi 1/jour Caractéristique Base Mod Temp Mod Champ de Caractéristique de combat Classe d'ArmureBonus Base CA
10
Bonus d'Armure
+3 Bonus Bouclier
0
Mod de Dex
+1 Mod de Taille
0
Armure Nature
0 Mod de Parade
0
Autre Mod
0 Total de la CA: 15 CA Touch
0
CA Tenaille
0 Sauvegarde Total Bonus Base Mod Carac Mod Magique Mod Divers Mod Temp Initiative +2 Mod Dex: +2 Mod Div: 0 Distance 3 Mod Dex: 2 BBA: 1
Dernière édition par Natsukonaga le Lun 25 Avr - 16:06, édité 1 fois | |
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Natsukonaga
Messages : 33 Date d'inscription : 21/04/2016 Age : 27
Feuille du poney Niveau: 1 Énergie Vitale : (12/12) Expérience : (0/10)
| Sujet: Re: Fiche de jeu Natsukonaga Lun 25 Avr - 15:48 | |
| Classe: Source - Niveau de Lanceur de sort 0 Liste de Sort Écrire vos sorts ici.
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Natsukonaga
Messages : 33 Date d'inscription : 21/04/2016 Age : 27
Feuille du poney Niveau: 1 Énergie Vitale : (12/12) Expérience : (0/10)
| Sujet: Re: Fiche de jeu Natsukonaga Lun 25 Avr - 15:49 | |
| Liste de Dons- Âme d'acier:
Le personnage est tout particulièrement résistant à la magie.
Conditions. Nain, trait racial Robustes.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Cela remplace le bonus normal octroyé par le trait racial Robustes.
Normal. Les nains reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
Capacités spéciales liées à la classe- Ordre de l’épée:
Ordre de l’épée Les chevaliers qui rejoignent l’ordre de l’épée dédient leur vie au code de la chevalerie et vivent pour l’honneur, le courage et la justice. Ils jurent généralement fidélité à un seigneur ou une dame. De tous les ordres, c’est peut-être celui qui possède le plus large spectre d’objectifs et d’idéaux.
Édits. Le chevalier doit faire montre de courage face au danger, de clémence envers ceux qui lui ont fait du tort et de charité envers les pauvres et les faibles. Il doit être juste et honorable à tout moment et en toutes choses. Il doit défendre son honneur et, par-dessus tout, celui de ceux qu’il sert.
Défi. Quand un chevalier de l’ordre de l’épée lance un Défi, il reçoit un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque contre la cible du Défi tant qu’il se trouve sur sa monture. Ce bonus dure 1 minute. Il augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de chevalier.
Compétences. Un chevalier de l’ordre de l’épée ajoute Connaissances (noblesse) (Int) et Connaissances (religion) (Int) à sa liste de compétences de classe. Quand il utilise la compétence Psychologie opposée à un test de Bluff, il reçoit un bonus au test égal à 1/2 niveau de chevalier (+1 au minimum).
Pouvoirs de l’ordre. Un chevalier qui appartient à l’ordre de l’épée bénéficie des pouvoirs suivants quand il gagne des niveaux.
Sur mon honneur (Ext). Au niveau 2, le chevalier doit choisir un alignement. Tant qu’il le conserve, il reçoit un bonus de moral de +2 à un jet de sauvegarde de son choix. Maître du combat monté (Ext). Au niveau 8, le personnage ignore les malus d’armure quand il fait un test d’Équitation, que la créature qu’il chevauche soit sa monture ou non. Quand il fait une charge montée, il reçoit un bonus d’esquive de +4 à la CA pour éviter les attaques contre la charge. Quand il charge, il ajoute le modificateur de Force de sa monture à son jet de dégâts, en plus de son propre modificateur. Il reçoit également un don supplémentaire issu de la liste suivante : Combat monté, Attaque au galop, Talent (Équitation), Charge dévastatrice, Piétinement ou Désarçonner. Il doit remplir les conditions requises pour le don choisi. Défi du chevalier (Ext). Au niveau 15, le chevalier peut lancer un Défi de chevalier une fois par jour. Cela fonctionne comme un Défi normal mais le chevalier ajoute son bonus de Charisme aux jets d’attaque et de dégâts contre la créature défiée. De plus, il reçoit un bonus de circonstance de +4 aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique contre la cible du Défi.
- Tacticien :
Au niveau 1, le chevalier reçoit un don de combat en équipe comme don supplémentaire. Pour ce faire, il doit remplir les conditions requises.
Par une action simple, il peut faire bénéficier ce don à tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres (6 cases) à condition qu’ils le voient et qu’ils l’entendent. Les alliés peuvent utiliser ce don pendant 3 rounds plus 1 par tranche de deux niveaux de chevalier. Les alliés n’ont pas besoin de remplir les conditions requises par le don. Le chevalier peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 puis une fois de plus au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite.
- Défi:
Une fois par jour, le chevalier peut mettre un ennemi au défi de le combattre. Par une action rapide, il choisit une créature (qu’il peut voir) et la défie. Ses attaques de corps à corps infligent alors des dégâts supplémentaires quand il se bat contre elle. Ces dégâts supplémentaires sont égaux au niveau du chevalier. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 et une fois de plus tous les trois niveaux après le premier, pour un maximum de sept fois par jour au niveau 19.
Le chevalier a besoin de toute sa concentration pour défier son ennemi. Il subit un malus de -2 à la CA sauf contre les attaques qui viennent de sa cible.
Le défi reste valable jusqu’à ce que la cible du chevalier meure, tombe inconsciente ou que le combat se termine. Chaque défi de chevalier comporte un effet supplémentaire décrit dans la section de chaque ordre de chevalerie.
- Monture :
Le chevalier s’attache les services d’un destrier fiable et loyal pour l’emmener au cœur des batailles. Cette monture fonctionne comme le compagnon animal d’un druide et utilise le niveau du chevalier comme niveau effectif de druide. Le chevalier doit être capable de chevaucher la monture choisie sans mal. Un chevalier moyen peut choisir un dromadaire ou un cheval, un petit chevalier un poney ou un loup mais aussi un sanglier ou un chien s’il est au moins de niveau 4. Le MJ peut accepter d’autres créatures comme montures.
Quand le chevalier chevauche sa monture, il ne subit pas de malus d’armure aux tests d’Équitation. La monture est toujours considérée comme entraînée au combat et commence le jeu avec port des armures légères comme don supplémentaire. La monture du chevalier ne possède pas le pouvoir spécial de transfert de sorts.
Le lien qui unit le chevalier et sa monture est très fort, ce qui permet à chacun d’anticiper les réactions et les mouvements de l’autre. Si la monture du chevalier meurt, il peut en trouver une nouvelle après une semaine de deuil. Elle ne bénéficiera pas des pouvoirs spéciaux de lien, esquive totale, dévotion et esquive surnaturelle tant que le chevalier n’aura pas gagné un niveau.
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Natsukonaga
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Feuille du poney Niveau: 1 Énergie Vitale : (12/12) Expérience : (0/10)
| Sujet: Re: Fiche de jeu Natsukonaga Jeu 28 Avr - 11:04 | |
| ÉquipementArme :Dague x2 (1d4) Baguette magique (50 utilisations) - Bouclier :
École Abjuration (force) ; Niveau Alch 1, Conj 1, Ens/Mag 1, Magus 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le jeteur de sorts Durée 1 minute/niveau (T)
Bouclier produit un disque de force mobile flottant devant son créateur, qui absorbe les projectiles magiques prenant ce dernier pour cible. Il fournit également un bonus de bouclier de +4 à la CA. S’agissant d’un effet de force, ce bonus agit face aux attaques de contact à distance intangibles. Il ne présente ni malus d’armure aux tests ni risque d’échec des sorts profanes. Armure :Armure de cuir (+3 Ca) Inventaire :Coffre Petit | |
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| Sujet: Re: Fiche de jeu Natsukonaga | |
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