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| | Fiche de Pinkie Pie | |
| | Auteur | Message |
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Pinkie Pie
Messages : 16 Date d'inscription : 25/05/2016
Feuille du poney Niveau: 5 Énergie Vitale : (33/33) Expérience : (0/50)
| Sujet: Fiche de Pinkie Pie Jeu 26 Mai - 15:27 | |
| Nom du personnage: Pinkie Pie
Alignement: Chaotique-Neutre
Classe et Niveau Barde 5 Race Terrestre
Divinité: Discord?
Spécial Aucun Caractéristique Base Mod Temp Mod Champ de Caractéristique de combat Classe d'ArmureBonus Base CA
10
Bonus d'Armure
+4 Bonus Bouclier
0
Mod de Dex
+1 Mod de Taille
0
Armure Nature
0 Mod de Parade
0
Autre Mod
0 Total de la CA: 15 CA Touch
0
CA Tenaille
0 Sauvegarde Total Bonus Base Mod Carac Mod Magique Mod Divers Mod Temp Initiative +1 Mod Dex: 1 Mod Div: 0 Distance +4 Mod Dex: +1 BBA: +3
Dernière édition par Pinkie Pie le Dim 29 Mai - 16:11, édité 3 fois | |
| | | Pinkie Pie
Messages : 16 Date d'inscription : 25/05/2016
Feuille du poney Niveau: 5 Énergie Vitale : (33/33) Expérience : (0/50)
| Sujet: Re: Fiche de Pinkie Pie Jeu 26 Mai - 15:30 | |
| Classe: Source - Niveau de Lanceur de sort 0 Liste de Sort- Niveau 0:
- Allié involontaire:
École Enchantement (charme) (mental) ; Niveau barde 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature vivante Durée 1 round Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
Le personnage embrouille l'esprit de la cible qui a alors bien du mal à différencier ses amis de ses ennemis pendant une courte période. Quand il s'agit de déterminer si une créature est prise en tenailles, la cible du sort est considérée comme l'alliée du personnage et non comme son ennemie. La cible n'entreprend pas d'autres actions hostiles contre les ennemis du personnage à cause du sort.
- Convocation d'instrument:
École Invocation (convocation) ; Niveau Bard 0 Temps d'incantation 1 round Composantes V, G Portée 0 m Effet 1 instrument portable convoqué Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Ce sort invoque un instrument de musique portatif, au choix du personnage. Cet instrument se matérialise dans ses mains ou à ses pieds (selon ce que le personnage décide). C’est un instrument de musique normal. L’utilisation du sort ne fait apparaitre qu’un seul exemplaire à la fois dont seul le barde peut se servir. Il est impossible d’invoquer un instrument qu’on ne peut tenir à deux mains. L’instrument convoqué disparaît à la fin du sort.
- Inspection:
École Divination ; Niveau Bard 0, Inq 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 9 m (6 c) Zone cube de 3 m (2 c) de côté Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Le personnage examine une zone à portée comme s'il cherchait de petits détails à l'aide de la compétence Perception. Il fait un test de Perception avec un malus de -5, modifié comme à l'accoutumée selon les conditions dans lesquelles il se trouve. Les malus de distance ne comptent pas. Appliquez le DD pour toute caractéristique cachée comme les portes secrètes, les pièges ou les trésors dissimulés. Le personnage doit être en mesure de voir la zone qu'il fouille et il ne découvre que les détails perceptibles à la vue ou au toucher. Inspection détecte seulement les objets et les caractéristiques d'un endroit, pas les créatures.
- Message:
École Transmutation (langage) ; Niveau Ens/Mag 0, Bard 0, Conj 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, F (un petit morceau de fil de cuivre) Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cibles 1 créature/niveau Durée 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Cette incantation permet de chuchoter des messages. Les personnes alentour discernent le message si elles réussissent un test de Perception DD 25. Le personnage commence par indiquer du doigt toutes les créatures à inclure dans le sort. Par la suite, dès qu’il murmure, le message est entendu par tous les destinataires désignés, à condition qu’ils se trouvent dans les limites de portée. L’effet du sort est bloqué par un silence d’origine magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une feuille de plomb, ou 90 cm de bois ou de terre. Le message n’a pas besoin de se déplacer en ligne droite. Il peut contourner un obstacle physique, à condition que le chemin qu’il emprunte reste à l’intérieur des limites de portée. Les créatures recevant le message peuvent à leur tour chuchoter une réponse, que le personnage entend. Le sort transmet les sons, pas le sens ; il ne permet donc pas de franchir la barrière du langage. Pour énoncer un message, il est nécessaire de le prononcer très bas.
- Prestidigitation:
École Universel ; Niveau Bard 0, Ens/Mag 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 3 m Cible, effet ou zone d’effet voir description Durée 1 heure Jet de sauvegarde voir description ; Résistance à la magie non
Ce terme regroupe toute une série de tours de magie mineurs que les novices lancent pour s’entraîner. Une fois l’incantation achevée, ces sorts permettent de générer des effets magiques très simples et très limités pendant une heure. Par exemple, le personnage peut, une fois par round, soulever très lentement un objet ne pesant pas plus de cinq cents grammes, colorier, nettoyer ou salir un objet ne faisant pas plus de trente centimètres de côté, mais aussi chauffer, refroidir ou donner du goût à cinq cents grammes de matière inerte. Ces tours sont trop anodins pour blesser qui que ce soit, ou même pour troubler la concentration d’un autre jeteur de sorts. Ils permettent aussi de créer de petits objets mais ceux-ci ont toujours l’air grossiers et artificiels. Les objets créés par prestidigitation sont trop fragiles pour servir d’armes, d’outils ou de composantes matérielles pour d’autres sorts. Enfin, ces tours mineurs ne sont pas assez puissants pour reproduire les effets d’autres sorts. Tout changement d’état qu’ils apportent (mis à part le fait de déplacer un objet, de le salir ou de le nettoyer) dure une heure tout au plus.
- Son imaginaire:
École Illusion (chimère) ; Niveau Bard 0, Ens/Mag 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un brin de laine ou un morceau de cire) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet sons illusoires Durée 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, dévoile ; Résistance à la magie non
Ce sort permet de créer un son d’intensité stable ou changeante (qui monte, qui descend, qui se rapproche, etc.). Le personnage choisit le type de bruit qu’il souhaite obtenir au cours de l’incantation et ne peut plus le modifier par la suite.
Le volume du son dépend du niveau du personnage, qui peut faire autant de bruit que quatre humains normaux par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de quarante humains). Le personnage peut faire croire que des gens chantent ou crient non loin, qu’ils marchent, qu’ils courent, etc. Le son généré peut prendre n’importe quelle forme, du moment qu’il ne dépasse pas les limites de volume imposées. Une horde de rats qui courent et piaillent fait autant de bruit que huit humains qui se livrent au même exercice. Le rugissement d’un lion fait autant de bruit que seize humains, alors que le rugissement d’un dragon vaut trente-deux humains.
Toute personne qui entend un son imaginaire a droit à un jet de Volonté pour dévoiler la supercherie.
À noter que son imaginaire permet d’augmenter fortement l’efficacité d’image silencieuse.
On peut rendre le son imaginaire permanent à l’aide d’un sort de permanence.
- Niveau 1:
- Charmant cadeau:
École Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau barde 1, sorcière 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V,G,F (l'objet à offrir) Portée 1,50 m (1 c) Cible 1 créature Durée 1 round Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui
Le personnage offre un objet à une créature adjacente et la pousse à l'utiliser ou à le consommer. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle accepte immédiatement l'objet offert, en laissant tomber ce qu'elle porte si nécessaire. Au prochain tour, elle consomme ou enfile l'objet, comme il convient selon le type d'objet. Par exemple, la créature mangera une pomme, boira une potion, mettra un anneau à son doigt ou brandira une épée dans sa main libre. Si la cible est physiquement incapable d'accepter l'objet offert, le sort échoue. Une fois la durée du sort écoulée, la cible n'a plus aucune obligation de continuer de consommer ou d'utiliser l'objet, mais elle aura sûrement du mal à se débarrasser d'un objet maudit.
- Charme-personne:
École Enchantement (charme) (mental) ; Niveau Bard 1, Ens/Mag 1, Sor 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible 1 créature humanoïde Durée 1 heure/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui
Charme-personne ne s’utilise que sur les humanoïdes. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde.
L’enchantement ne permet pas de diriger l’individu charmé comme une marionnette, mais celui-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais on peut le convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre.
- Déguisement:
École Illusion (hallucination) ; Niveau Alch 1, Antip 1, Barde 1, Inq 1, Ens/Mag 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 10 minutes/niveau (T)
Le lanceur de sorts change son apparence (y compris ses vêtements, son armure, ses armes et son équipement). Il peut se grandir ou se rapetisser en modifiant sa taille de 30 centimètres ou encore avoir l’air plus gros ou plus mince. Il ne peut pas prendre l’apparence d’un autre type de créature mais peut changer de sous-type. Pour le reste, les changements dépendent des désirs du lanceur de sort. Il peut ajouter ou dissimuler une caractéristique physique mineure, ou se faire passer pour quelqu’un d’autre.
Le sort ne confère pas les pouvoirs ou particularités de la forme choisie, pas plus qu’il n’altère les propriétés tactiles (toucher) et audibles (son) du personnage ou de son équipement. Si le personnage use de ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’un bonus de +10 au test de Déguisement. Tout créature interagissant avec l’hallucination a droit à un jet de Volonté pour percer le voile de l’illusion.
- Fou rire:
École Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau Bard 1, Ens/Mag 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (une tartelette aux fruits et une plume) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible 1 créature (voir description) Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui
Ce sort déclenche un fou rire incontrôlable chez la cible. Elle se met à rire si fort qu’elle en tombe par terre. La victime ne peut entreprendre aucune action pendant toute la durée du sort, mais elle n’est pas sans défense pour autant. Une fois le sort terminé, elle redevient libre d’agir normalement. À son tour suivant, elle peut tenter un jet de sauvegarde pour mettre fin au fou rire. C’est une action complexe qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. En cas de succès, le fou rire cesse, mais dans le cas contraire la créature continue de rire pendant toute la durée du sort. Les créatures possédant une Intelligence inférieure ou égale à 2 ne sont pas affectées. Celles qui sont d’un type différent de celui du lanceur de sorts bénéficient d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde, car l’humour de l’un n’est pas forcément compréhensible par l’autre.
- Niveau 2:
- Cacophonie:
École Évocation (son) ; Niveau Bard 2, Prê 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, F/FD (un petit instrument de musique) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Zone d'effet étendue de 3 m (2 c) de rayon Durée instantanée Jet de sauvegarde Vigueur, partiel ; Résistance à la magie oui
Comme son nom l’indique, ce sort déclenche une véritable cacophonie dans la zone d’effet. Toutes les créatures touchées par cette agression auditive perdent 1d8 points de vie et doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être étourdies pendant 1 round. Les créatures sourdes sont insensibles à l’étourdissement, mais elles reçoivent tout de même les dégâts indiqués.
- Image miroir:
École Illusion (chimère) ; Niveau Bard 2, Ens/Mag 2, magus 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le jeteur de sorts Durée 1 minute/niveau
Ce sort fait apparaître plusieurs copies illusoires du personnage dans l’espace qu’il occupe. À cause de la présence de ces sosies, ses ennemis éprouvent des difficultés à le localiser précisément.
Image miroir crée 1d4 doubles, +1 tous les trois niveaux du personnage (jusqu’à un maximum de huit images). Ces chimères restent toujours dans la case du lanceur de sorts et se déplacent en même temps que lui. Elles reproduisent ses mouvements, ses bruits et ses actes à la perfection. Quand le personnage est attaqué ou victime d’un sort qui nécessite un jet d’attaque, il y a des chances qu’une image soit touchée au lieu du personnage. Si l’attaque touche, il faut lancer un dé pour déterminer si l’attaque touche le personnage ou une de ses images. Une attaque réussie contre une chimère la fait disparaître instantanément. Si une attaque rate le personnage de 5 ou moins, elle détruit une chimère au passage. Les sorts de zone affectent le personnage normalement et n’abîment pas ses chimères. De même, les sorts et les effets qui ne nécessitent pas de jet d’attaque affectent le personnage normalement et ne détruisent pas ses images. Un sort qui nécessite une attaque de contact se décharge sans effet si on l’utilise sur une chimère (qui est alors détruite).
Les images illusoires ne peuvent tromper que les adversaires qui les voient. Si le personnage est invisible ou si son adversaire ferme les yeux, les images n’ont aucun effet (mais les règles imposant une chance de rater aux attaques effectuées dans une telle situation s’appliquent normalement).
Dernière édition par Pinkie Pie le Mar 15 Nov - 18:01, édité 8 fois | |
| | | Pinkie Pie
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| Sujet: Re: Fiche de Pinkie Pie Jeu 26 Mai - 15:30 | |
| Liste de Dons- Aisance:
Condition. Dex 13.
Avantage. Quand le personnage se déplace, il peut franchir 1,5 m (1 case) de terrain difficile par round, comme s’il se trouvait sur un terrain ordinaire. Ce don lui permet donc de faire un pas de placement de 1,5 m (1 case) sur un terrain difficile.
- Chantesort:
Conditions. Cha 13, représentation bardique, capacité de lancer des sorts de 1er niveau.
Avantage. Le personnage peut combiner sa représentation bardique et ses incantations de deux manières.
Tout d’abord, il peut dissimuler l’incantation de son sort de barde derrière sa représentation. Par une action rapide, il peut combiner le temps d’incantation du sort avec le test de Représentation. Les observateurs doivent faire un test de Perception ou de Psychologie opposé au test de représentation du personnage pour se rendre compte qu’il lance un sort. Ceci consomme 1 round de représentation bardique, quel que soit le temps d’incantation du sort.
Sinon, le personnage peut utiliser 1 round de représentation bardique, par une action de mouvement, pour maintenir un sort de barde qui demande de se concentrer sur la durée. Il peut lancer un autre sort au cours du même round s’il utilise la magie bardique pour maintenir sa concentration. Dans ce cas, il perd sa concentration quand il termine la représentation à laquelle il a intégré le sort.
- Esquive:
Catégorie. combat
Condition. Dex 13.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA (et donc au DMD). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA.
Capacités spéciales liées à la classe- Érudition:
Au niveau 2, le barde acquiert une certaine résistance aux représentations des autres bardes et aux effets de son en général. Il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets des représentations bardiques, les effets de son et les effets de langage.
- Maître du savoir:
Au niveau 5, le barde devient un maître érudit et peut « faire 10 » chaque fois qu’il doit réaliser un test de compétence relatif à une catégorie de Connaissances dans laquelle il a investi des points de compétence. Le barde n’est pas obligé de « faire 10 » et peut choisir de lancer le dé normalement. De plus, une fois par jour, le barde peut « faire 20 » sur un test de Connaissances en utilisant une action simple. Tous les six niveaux de barde après le niveau 5, il peut utiliser cette capacité une fois de plus chaque jour, jusqu’à un maximum de trois utilisations quotidiennes au niveau 17.
- Représentation bardique:
Un barde peut utiliser la compétence Représentation pour créer des effets magiques affectant ceux qui sont proches de lui, y compris lui-même s’il le désire. Chaque jour, il peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Charisme. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barde après le premier. Au fil des niveaux, le barde apprend à produire différents effets. Chaque round, il peut choisir celui qu’il désire utiliser. Il faut utiliser une action simple pour activer un effet de représentation bardique mais, pour maintenir en place un effet déjà activé un round de plus, une action libre suffit. Pour passer à un autre effet, le barde doit arrêter le précédent et utiliser une action simple pour activer le nouvel effet. Un adversaire ne peut interrompre une représentation bardique mais l’effet se termine immédiatement si le barde est tué, paralysé, étourdi, s’il tombe inconscient ou s’il lui est impossible, pour une raison ou pour une autre, de dévouer une action libre chaque round pour le maintenir. Un barde ne peut appliquer qu’un seul effet de représentation bardique à la fois. À partir du niveau 7, le barde n’a besoin que d’une action de mouvement pour activer un effet de représentation bardique. À partir du niveau 13, une action rapide suffit. Chaque représentation bardique possède une composante sonore, une composante visuelle, ou les deux. Dans le cas de composantes sonores, les cibles doivent être capables d’entendre le barde et, dans la plupart des cas (voir les descriptions individuelles pour plus de précision) de comprendre le langage utilisé pour être affectées par la représentation. Un barde sourd a 20% de chances d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante sonore. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les créatures sourdes ne peuvent pas être affectées par une représentation bardique à composante sonore. Dans le cas de composantes visuelles, les cibles doivent disposer d’une ligne de mire jusqu’au barde pour être affectées par sa représentation. Un barde aveugle a 50% de chances d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante visuelle. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les créatures aveugles ne peuvent pas être affectées par une représentation bardique à composante visuelle. - Contre-chant:
Au niveau 1, le barde apprend à contrer les effets magiques véhiculés par le son (mais pas les sorts qui possèdent une composante verbale). Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise un test de Représentation (chant, instruments à clavier, instruments à corde, instruments à vent ou percussions) chaque round. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du barde (y compris le barde lui-même) et qui sont affectées par une attaque magique de son ou une attaque magique basée sur le langage peuvent remplacer le résultat de leur jet de sauvegarde par celui du test de Représentation du barde si celui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle attaque et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet chaque round où elle perçoit la représentation bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de Représentation du barde comme jet de sauvegarde. Cet effet de représentation bardique n’agit pas contre les attaques magiques qui n’autorisent pas de jet de sauvegarde. Le contre-chant requiert une composante sonore.
- Distraction:
À partir du niveau 1, le barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour contrer les effets magiques basés sur la vue. Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise un test de Représentation (danse, déclamation, farce ou scène) chaque round. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du barde (y compris le barde lui-même) et qui sont affectées par une illusion magique de type mirage ou chimère peuvent remplacer le résultat de leur jet de sauvegarde par celui du test de Représentation du barde si celui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle attaque et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet chaque round où elle perçoit la représentation bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de Représentation du barde comme jet de sauvegarde. Cet effet de représentation n’agit pas contre les illusions magiques qui n’autorisent pas de jet de sauvegarde. La distraction requiert une composante visuelle.
- Fascination:
Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour fasciner une ou plusieurs créatures. Celles-ci doivent se trouver dans un rayon de 27 m (18 cases) autour du barde et être capables de le voir, de l’entendre et de lui prêter attention. Le barde doit pouvoir voir ses cibles. Un combat proche ou un danger manifeste sont des distractions trop importantes pour que cette capacité puisse fonctionner. La fascination s’exerce sur une seule créature au niveau 1 et affecte une créature de plus tous les trois niveaux de barde au-delà du premier.
Les créatures qui se trouvent à portée bénéficient d’un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde ) pour annuler l’effet. Si une cible réussit ce jet de sauvegarde, le barde ne peut plus la fasciner avant que vingt-quatre heures se soient écoulées. En cas d’échec, la créature s’assied calmement et suit avec attention le spectacle offert par le barde tant que celui-ci maintient l’effet. Une cible ainsi fascinée subit un malus de -4 à tous les tests de compétence faits en réaction à ce qui l’entoure (comme les jets de Perception par exemple). La présence d’une menace potentielle pour la cible lui permet de tenter un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La présence d’un danger manifeste (comme quelqu’un qui dégaine une arme, lance un sort ou vise la cible avec une arme) brise automatiquement l’effet.
La fascination est un effet mental de type enchantement (coercition) qui s’appuie sur des composantes sonores et visuelles.
- Inspiration talentueuse +2:
À partir du niveau 3, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour aider un allié à mener à bien une tâche. Cet allié doit se trouver à 9 m (6 cases) du barde au plus et doit pouvoir l’entendre. Il reçoit alors un bonus d’aptitude de +2 aux tests relatifs à une compétence au choix et ce, tant que le barde maintient cet effet. Tous les quatre niveaux de barde après le troisième, ce bonus augmente de +1 (devenant +3 au niveau 7, +4 au niveau 11, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 19). Le MJ peut interdire les utilisations de cette capacité qui s’avèrent impossibles (comme dans le cas de la compétence de Discrétion par exemple). Le barde ne peut pas utiliser cet effet sur lui-même. L’inspiration talentueuse est un pouvoir mental qui utilise une composante sonore.
- Inspiration vaillante +2:
Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu’en lui), les protéger contre la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, un allié doit être capable de voir ou d’entendre le spectacle du barde. Il bénéficie alors d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de charme et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec des armes. Lorsque le barde atteint le niveau 5 et tous les six niveaux de barde par la suite, ce bonus augmente de +1, jusqu’à un maximum de +4 au niveau 17. L’inspiration vaillante est un effet mental qui peut utiliser des composantes sonores ou visuelles (le barde doit choisir quelle composante utiliser lorsqu’il active cet effet).
- Savoir bardique:
Un barde ajoute la moitié de son niveau de classe (au minimum 1) à tous ses tests de Connaissances et peut utiliser n’importe quelle compétence de Connaissances, même s’il n’a pas investi de points de compétence dans celle-ci.
- Tours de magie:
Les bardes apprennent un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) comme indiqué dans la Table "Sorts connus par le barde". Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ils ne nécessitent aucun emplacement de sorts et peuvent être utilisés de manière illimitée.
- Versatilité artistique:
Au niveau 2, un barde peut choisir une forme de la compétence Représentation et utiliser le modificateur correspondant à la place des modificateurs de certaines compétences auxquelles elles sont associées. Lorsque le barde choisit de faire cette substitution, il utilise son bonus total pour la compétence de Représentation (y compris son bonus de compétence de classe) au lieu de son bonus dans la compétence associée et ce, qu’il ait investi des points de compétence dans celle-ci ou non. Au niveau 6 et tous les quatre niveaux par la suite, le barde peut choisir une nouvelle forme de la compétence Représentation qu’il pourra également utiliser pour cette substitution.
Les formes de Représentation et leurs compétences associées sont : chant (Bluff, Psychologie), danse (Acrobaties, Vol), déclamation (Diplomatie, Psychologie), farce (Bluff, Intimidation), instruments à clavier (Diplomatie, Intimidation), instruments à cordes (Bluff, Diplomatie), instruments à vent (Diplomatie, Dressage), percussions (Dressage, Intimidation) et scène (Bluff, Déguisement).
Dernière édition par Pinkie Pie le Mar 15 Nov - 18:19, édité 2 fois | |
| | | Pinkie Pie
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Feuille du poney Niveau: 5 Énergie Vitale : (33/33) Expérience : (0/50)
| Sujet: Re: Fiche de Pinkie Pie Mar 31 Mai - 19:44 | |
| Armes: -Dague: 1d4 -Rapière: 1d6 -Fronde (100 billes): 1d4 (portée 15m)
Armure: -Chemise de mailles: +4 Ca
Inventaire: -Corde en chanvre 15m -Costume d’artiste -Grappin -Lunettes à verre fumé -Sac à dos -Tente, petite | |
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| Sujet: Re: Fiche de Pinkie Pie | |
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| | | | Fiche de Pinkie Pie | |
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