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| | Fiche de Sunset Shimmer | |
| | Auteur | Message |
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Sunset Shimmer Admin
Messages : 116 Date d'inscription : 17/09/2015 Age : 27
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (40/40) Expérience : (38/80)
| Sujet: Fiche de Sunset Shimmer Mer 14 Oct - 20:51 | |
| Nom du personnage: Sunset Shimmer
Allignement: L - M
Classe et Niveau Magicienne de feu 8 / Ensorceleuse 4 Race Licorne
Divinité: Aucune
Spécial Lignage Infernal Caractéristique Base Mod Temp Mod Champ de Caractéristique de combat Classe d'ArmureBonus Base CA
10
Bonus d'Armure
+6 Bonus Bouclier
0
Mod de Dex
+1 Mod de Taille
0
Armure Nature
0 Mod de Parade
0
Autre Mod
+1 Total de la CA: 19 CA Touch
0
CA Tenaille
0 Sauvegarde Total Bonus Base Mod Carac Mod Magique Mod Divers Mod Temp Initiative +1 Mod Dex: +1 Mod Div: 0 Distance +7 Mod Dex: +1 BBA: +6 Résistance Magique (FEU)
5
Dernière édition par Sunset Shimmer le Jeu 10 Mar - 9:42, édité 5 fois | |
| | | Sunset Shimmer Admin
Messages : 116 Date d'inscription : 17/09/2015 Age : 27
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (40/40) Expérience : (38/80)
| Sujet: Re: Fiche de Sunset Shimmer Mer 14 Oct - 20:57 | |
| Liste de Dons- Efficacité des sorts accrue:
Les sorts du personnage ont plus de facilité à franchir les défenses de ses ennemis.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un BONUS de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu’il s’agit de franchir la résistance à la magie d’une cible.
- Efficacité des sorts accrue supérieure:
Les sorts du personnage franchissent bien plus facilement la résistance aux sorts de ses ennemis que ceux de la plupart des gens.
Condition. Efficacité des sorts accrue.
Avantage. Le personnage obtient un BONUS supplémentaire de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour franchir la résistance à la magie d’une créature. Ce BONUS se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue
- Éclectisme (Ensorceleuse "lignage:
Le personnage a un don pour suivre plusieurs vocations à la fois.
Condition. Aucune.
Avantage. Le personnage peut choisir une classe de prédilection de plus et gagner soit +1 point de vie soit +1 point de compétence chaque fois qu’il gagne un niveau dans cette classe. S’il opte pour une classe dans laquelle il possède déjà des niveaux, il peut profiter rétroactivement de ce don.
- Esquive:
L’entraînement et les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement quand il s’agit d’éviter une attaque.
Catégorie. combat
Condition. Dex 13.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA (et donc au DMD). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA.
Capacité spécial lié a la classe- Pacte magique:
Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Pour les règles concernant les familiers, voir la page correspondante, pour celles qui traitent des objets fétiches, voir ci-dessous.
Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le [url=http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.niveau de sort.ashx]niveau du sort[/url]. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe [url=http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.R%c3%a8gles relatives aux objets magiques.ashx#SURLECORPS]l’emplacement d’un objet magique[/url] (cou ou anneau).
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de [url=http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Cr%c3%a9ation darmes et armures magiques.ashx]Création d’armes et d’armures magiques[/url]). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.
- École de magie:
Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une [url=http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.%c3%89coles de magie.ashx] école de magie[/url] afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’[url=http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.%c3%89coles de magie.ashx#ECOLEUNIVERSELLE] école universelle[/url] .Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des huit [url=http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.%c3%89coles de magie.ashx] écoles de magie[/url] standard doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux [url=http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.emplacement de sort.ashx] emplacements de sort[/url] du même niveau.Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’[url=http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.%c3%89coles de magie.ashx#EVOCATION]Évocation[/url] doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une [url=http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.boule de feu.ashx] boule de feu[/url] . De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour [url=http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.cr%c3%a9ation dobjets magiques.ashx]fabriquer un objet magique[/url] dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un [url=http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.emplacement de sort.ashx] emplacement de sort[/url] supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces quatre nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1er niveau). Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
- Écriture de parchemins:
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
- Grimoire:
Le magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de tête.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école opposée, s’il est spécialisé, voir « École de magie ») plus trois sorts du 1er niveau choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour chaque point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent appartenir à des niveaux de sorts auxquels il a accès (en considérant son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d’un autre magicien (voir la section Ecrits de magie profane).
- Écriture magique :
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
- Suprématie ignée :
Le magicien gagne une résistance au feu de 5 points. Au niveau 10, celle-ci passe à 10 points. Au niveau 20, il est immunisé contre le feu. De plus, chaque fois qu’il se trouve à 1,50 m (1 c) d’un feu au moins aussi grand qu’un feu de camp, il peut attirer le feu tout autour de lui pendant 1 round par une action rapide. Toutes les créatures qui attaquent le magicien avec une arme de corps à corps ou une arme naturelle subissent des dégâts de feu égaux à la moitié de son niveau de magicien (minimum 1). Les armes à allonge permettent d’éviter ces dégâts.
- Jet de flammes:
Par une action simple, le magicien peut projeter une ligne de 6 m (4 c) de feu. Toutes les créatures située sur cette ligne subissent 1d6 points de dégâts de feu + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien. Un jet de Réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde prennent feu et subissent 1d6 points de dégâts de feu lors du round suivant. Les créatures qui prennent feu peuvent utiliser une action complexe pour tenter d’éteindre les flammes, ce qui nécessite un jet de Réflexes de DD 15. Le fait de se rouler sur le sol donne un BONUS de circonstances de +2 sur ce test. Si la créature est arrosée d’eau, les flammes sont automatiquement éteintes. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
Ensorceleuse - Lignage InfernalUn ancêtre de l’ensorceleur a passé un pacte avec un diable et ce marché a influencé la vie des membres de sa famille depuis lors. Chez lui, cette influence se manifeste de manière plus évidente, sous la forme de capacités et de pouvoirs. Même si le personnage reste maître de son destin, il lui est difficile de ne pas se demander s’il ne finira pas tôt ou tard dans la Fosse.
Compétence de classe. Diplomatie
Sorts supplémentaires. protection contre le Bien (niveau 3), rayon ardent (niveau 5), suggestion (niveau 7), charme-monstre (niveau 9), domination (niveau 11), contrat (diables et créatures possédant l’archétype fiélon seulement) (niveau 13), téléportation suprême (niveau 15), mot de pouvoir étourdissant (niveau 17), nuée de météores (niveau 19)
Dons supplémentaires. Combat en aveugle, Efficacité des sorts accrue, Expertise du combat, Extension de durée, Fourberie, Science du désarmement, Talent (Connaissances plans), Volonté de fer
Arcanes de lignage. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de la branche de magie du charme lancés par le personnage est augmenté de +2.
Pouvoirs de lignage Le personnage peut faire appel aux puissances des Enfers, même s’il doit rester prudent pour éviter que leur influence ne le corrompe :
- Dispense de composantes:
Un ensorceleur reçoit le don Dispense de composantes matérielles comme don supplémentaire au niveau 1.
Dernière édition par Sunset Shimmer le Dim 3 Jan - 20:36, édité 4 fois | |
| | | Sunset Shimmer Admin
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| Sujet: Re: Fiche de Sunset Shimmer Mer 14 Oct - 21:07 | |
| Classe: Magicienne de feu Source INT Niveau de Lanceur de sort 7 Liste de SortSort Lv.0 - Message:
École Transmutation (langage) ; Niveau Ens/Mag 0, Bard 0, Conj 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, F (un petit morceau de fil de cuivre) Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cibles 1 créature/niveau Durée 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Cette incantation permet de chuchoter des messages. Les personnes alentour discernent le message si elles réussissent un test de Perception DD 25. Le personnage commence par indiquer du doigt toutes les créatures à inclure dans le sort. Par la suite, dès qu’il murmure, le message est entendu par tous les destinataires désignés, à condition qu’ils se trouvent dans les limites de portée. L’effet du sort est bloqué par un silence d’origine magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une feuille de plomb, ou 90 cm de bois ou de terre. Le message n’a pas besoin de se déplacer en ligne droite. Il peut contourner un obstacle physique, à condition que le chemin qu’il emprunte reste à l’intérieur des limites de portée. Les créatures recevant le message peuvent à leur tour chuchoter une réponse, que le personnage entend. Le sort transmet les sons, pas le sens ; il ne permet donc pas de franchir la barrière du langage. Pour énoncer un message, il est nécessaire de le prononcer très bas. - Lumière:
École Évocation (lumière) ; Niveau Ens/Mag 0, Bard 0, Dru 0, Prê 0, Conj 0, Inq 0, Magus 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, M/FD (une luciole) Portée contact Cible objet touché Durée 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d’une torche, ce qui lui permet d’éclairer jusqu’à six mètres (4 c) à la ronde tout en augmentant la luminosité d’un cran dans un rayon de six mètres (4 c) de plus (les ténèbres se muent en faible lumière et cette dernière en lumière normale). Ce sort n’a aucun effet dans une zone de lumière normale ou de vive lumière. L’effet est immobile, mais on peut le jeter sur un objet mobile.
Le personnage ne peut activer qu’un sort de lumière à la fois. S’il en lance un alors qu’un ancien est encore actif, l’ancien sort se dissipe. Si le personnage rend ce sort permanent (à l’aide de permanence ou d’un effet similaire) le sort permanent ne compte pas. Tous les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d’obscurité de niveau inférieur ou égal. - Étincelles:
École Évocation (feu) ; Niveau barde 0, druide 0, ensorceleur/magicien 0, prêtre 0, sorcière 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V ou G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible un objet infime Durée instantanée Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (objet) ; Résistance à la magie oui (objet)
Le personnage peut embraser un objet inflammable de taille infime. Ce sort fonctionne comme un silex et de l'amadou sauf que l'on peut l'utiliser quelles que soient les conditions météorologiques et qu'il met moins longtemps à enflammer l'objet. - Réparation:
École Transmutation ; Niveau Ens/Mag 0, Bard 0, Dru 0, Prê 0, Conj 0, Sor 0 Temps d'incantation 10 minutes Composantes V, G Portée 3 m Cible 1 objet pesant jusqu’à 500 g/niveau Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie oui (inoffensif, objet)
Ce sort permet de réparer les dommages superficiels causés aux objets et leur rend 1d4 points de vie. Dans le cas d’un objet cassé, l’objet n’est plus affecté par cette condition néfaste si l’objet se retrouve à 50% de ses points de vie ou moins. Pour que ce sort fonctionne, le personnage doit disposer de tous les morceaux de l’objet. Le personnage peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique cassé à condition que son niveau de lanceur de sorts soit égal ou supérieur à celui de l’objet. Il peut aussi réparer un objet magique détruit (à 0 point de vie ou moins) mais le sort ne lui rend pas ses aptitudes magiques. Ce sort n’affecte pas les créatures (pas même les créatures artificielles). Ce sort n’a aucun effet sur les objets pervertis ou transmutés mais il peut réparer les dégâts qu’ils ont subis.
- Assistance divine:
École Divination ; Niveau Dru 0, Prê 0, Conj 0, Inq 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature touchée Durée 1 minute ou jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui
Ce sort fournit à la créature une assistance divine momentanée, se traduisant par un bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence. La cible doit choisir d’utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé. - Aspersion acide:
École Invocation (création) (acide) ; Niveau Ens/Mag 0, Conj 0, Inq 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet un projectile constitué d’acide Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Le jeteur de sort lance un petit orbe en direction de la cible. Il doit effectuer une attaque de contact à distance pour toucher cette dernière. L’orbe inflige alors 1d3 points de dégâts d’acide. Cet acide disparaît au bout d’un round.
Lv.1 - Décharge électrique (5d6):
École Évocation (électricité) ; Niveau Ens/Mag 1, magus 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature ou objet touché Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Le lanceur de sorts effectue une attaque de contact au corps à corps qui, en cas de réussite, inflige à la cible 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d6). Si celle-ci porte une armure métallique (ou porte une arme faite principalement de métal), le lanceur de sorts bénéficie d’un bonus de +3 au jet d’attaque. - Modification des vents:
École Transmutation (air) ; Niveau druide 1, ensorceleur/magicien 1 Temps d'incantation 1 minute Composantes V, G Portée contact Zone émanation immobile dans un rayon de 3 m (2 c) Durée 1 heure/niveau Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
Le personnage augmente ou réduit subtilement les effets des vents naturels de la zone d'effet du sort, qui se trouve être une émanation immobile centrée sur le point ciblé au moment du lancer du sort. Dans cette zone, l'effet des vents naturels (mais pas des vents magiques) est réduit ou augmenté d'un niveau d'intensité (vois "Les vents"). Le niveau de force de vent maximum que le personnage peut modifier dépend de son niveau de lanceur de sorts, comme indiqué dans la table suivante. Modification des vents n'a aucun effet sur un vent magique.
: . - Charme-personne:
École Enchantement (charme) (mental) ; Niveau Bard 1, Ens/Mag 1, Sor 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible 1 créature humanoïde Durée 1 heure/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui
Charme-personne ne s’utilise que sur les humanoïdes. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde.
L’enchantement ne permet pas de diriger l’individu charmé comme une marionnette, mais celui-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais on peut le convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre.
- Sabots brûlants (5d4:
École Évocation (feu) ; Niveau Ens/Mag 1, Magus 1, Sor 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 4,50 m (3 c) Zone d'effet rayonnement en forme de cône Durée instantanée Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. Toutes les créatures prises dans ce cône subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d4). Les matières inflammables prennent feu si elles sont exposées aux flammes. N’importe qui peut les éteindre par une action complexe.
- Disque invisible:
conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques. - Graisse:
École Invocation (création) ; Niveau Bard 1, Conj 1, Ens/Mag 1, magus 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (une noix de beurre) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d’effet 1 objet ou 1 carré de 3 m (2 c) de côté Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde voir description ; Résistance à la magie non
Ce sort recouvre une surface solide d’une couche de graisse glissante. Les créatures qui se trouvent dans la zone du sort au moment où il prend effet doivent réussir un jet de Réflexes pour éviter de tomber. Une créature peut se déplacer dans la zone graisseuse ou la traverser à la moitié de sa vitesse de déplacement normal si elle réussit un test d’Acrobaties de DD 10. En cas d’échec de moins de 5 points, elle ne peut pas bouger de tout le round (puis doit effectuer un test de Réflexes pour éviter de tomber). En cas d’échec de 5 points ou plus, elle tombe automatiquement (consultez la compétence Acrobaties pour plus de détails). Les créatures qui ne se déplacent pas au cours de leur tour ne sont pas forcées de faire de test d’Acrobaties et ne sont pas prises au dépourvu.
Le sort peut également être utilisé pour recouvrir un objet d’une couche de graisse. S’il s’agit d’un objet solide que personne n’utilise, le sort l’affecte automatiquement. S’il s’agit d’un objet manié ou porté par une créature, celle-ci peut éviter que le sort ne fasse effet en réussissant un jet de Réflexes. En cas d’échec, l’objet lui glisse hors des mains. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire chaque round où une créature tente de ramasser ou d’utiliser un objet graissé. Une créature portant une armure ou des vêtements graissés bénéficie d’un bonus de circonstances de +10 aux tests d’Évasion et aux tests de manœuvre offensive visant à échapper à une lutte, ainsi qu’au DMD pour éviter de se faire agripper. - Poing de pierre:
École Transmutation (terre) ; Niveau alchimiste 1, druide 1, ensorceleur/magicien 1, magus 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un morceau de granite) Portée personnelle Cible lanceur de sorts Durée 1 minute/niveau (T)
Ce sort transforme les mains du personnage en pierres vivantes. Tant que le sort fait effet, ses attaques à mains nues ne provoquent pas d'attaques d'opportunité et infligent 1d6 points de dégâts contondants létaux (1d4 si le personnage est de taille P). De plus, ses attaques à mains nues ignorent toute solidité inférieure à 8 sur un objet.
Transmutation de la pierre en chair annule immédiatement poing de pierre. Si le personnage est affecté par une Transmutation de la pierre en boue, poing de pierre se dissipe instantanément et le personnage subit 4d6 points de dégâts. lv.2 - Grâce féline:
École Transmutation ; Niveau alchimiste 2, Bard 2, Dru 2, Conj 2, Ens/Mag 2, Rôd 2, magus 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (quelques poils de chat) Portée contact Cible créature touchée Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui
La créature transformée à l’aide de ce sort devient bien plus gracieuse et agile, ce qui lui permet de mieux coordonner ses gestes. Cet avantage se traduit par un bonus d’altération de +4 à la Dextérité, accompagné de toutes les modifications habituelles en termes de CA, de jets de Réflexes et autres utilisations du bonus de Dextérité.
- Toile d’araignée:
École Invocation (création) ; Niveau Ens/Mag 2, magus 2, Sor 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (toile d’araignée) Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Effet toiles d’araignée dans une étendue de 6 m de rayon Durée 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde Réflexes, annule (voir description) ; Résistance à la magie non
Comme son nom l’indique, ce sort fait apparaître une grande quantité de fils épais, solides et gluants qui emprisonnent toutes les créatures situées dans la zone d’effet. Ils sont semblables à ceux que tissent les araignées mais ils sont bien plus résistants. Le sort doit, au minimum, s’ancrer sur deux points solides diamétralement opposés sinon la toile s’effondre et disparaît. Les créatures prises dans la toile sont aussitôt enchevêtrées. En revanche, une créature qui attaque un individu pris dans la toile n’est pas enchevêtrée à son tour.
Quiconque se trouve dans la zone d’effet au moment de l’incantation doit réussir un jet de Réflexes. En cas de succès, la créature ne touche aucun fil et est libre d’agir à sa guise. Dans le cas contraire, la créature est prise dans les fils. Elle peut se libérer en réussissant un test de manœuvre offensive ou d’Évasion contre le DD du sort (par une action simple). On considère l’intérieur de la toile comme un terrain difficile. Toute personne qui se déplace à l’intérieur de la toile doit faire un test de manœuvre offensive ou d’Évasion contre le DD du sort. Les créatures qui échouent ne peuvent plus se déplacer et sont enchevêtrées dans la première case de toile où elles entrent.
La toile offre un abri si elle s’étend sur un mètre cinquante et un abri total si elle s’étend sur six mètres. Les fils de la toile sont inflammables : une épée de feu la détruit aussi facilement qu’un individu balayant de la main une toile d’araignée normale. La moindre source de feu (torche, huile enflammée, etc.) brûle un carré d’un mètre cinquante de côté par round. Les créatures prises dans les flammes subissent 2d4 points de dégâts.
On peut user de permanence sur un sort de toile d’araignée. Une toile d’araignée permanente qui est endommagée (mais pas détruite) se reconstitue en dix minutes.
- Rayon ardent:
École Évocation (feu) ; Niveau Ens/Mag 2, magus 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet un ou plusieurs rayons Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Le mage frappe ses ennemis de rayons brûlants. Il peut en tirer un, plus un tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (pour un maximum de trois rayons au niveau 11). Il faut effectuer une attaque de contact à distance pour chaque rayon. Chacun inflige 4d6 points de dégâts de feu. On les tire simultanément sur une ou plusieurs cibles, mais tous doivent viser des sujets situés à 9 m ou moins les uns des autres. Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions. - Sphère de feu:
École Évocation (feu) ; Niveau Dru 2, Ens/Mag 2, magus 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD (suif, soufre et poudre de fer) Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Effet sphère de 1,50 m (1 c) de diamètre Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Réflexes, annule ; Résistance à la magie oui
Cette incantation génère une boule de feu qui roule dans la direction indiquée par le lanceur de sorts et brûle tout ce qu’elle touche. Elle se déplace de 9 m par round et peut faire des bonds de 9 m pour atteindre ses cibles. Dès qu’elle atteint une créature, elle s’immobilise pendant 1 round, le temps de lui infliger 3d6 points de dégâts de feu (que la cible peut éviter à l’aide d’un jet de Réflexes). La sphère enflammée peut franchir des obstacles hauts de 1,20 m au maximum. Les matériaux inflammables s’enflamment à son contact. Elle éclaire autant qu’une torche.
La sphère se déplace tant que son créateur la dirige (ce qui lui coûte une action de mouvement par round). Sinon, elle s’immobilise et continue de brûler jusqu’au terme de la durée indiquée. On peut l’éteindre par n’importe quel moyen qui permet d’éteindre un feu de cette taille. Elle a une surface spongieuse et en cas de choc, elle n’inflige seulement des dégâts de feu. Elle est incapable de pousser une créature qui refuse de s’écarter ou de traverser un obstacle solide. Elle disparaît dès qu’elle sort des limites de portée du sort. Lv.3 - Éclair:
École Évocation (électricité) ; Niveau Ens/Mag 3, Magus 3, Sor 3 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (fourrure et bâtonnet en verre) Portée 36 m (24 c) Zone d'effet ligne de 36 m (24 c) de long Durée instantanée Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
Ce sort libère une violente décharge électrique qui inflige 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (avec un maximum de 10d6) à toutes les créatures dans la zone d’effet. L’éclair prend naissance aux extrémités des doigts du lanceur de sorts.
L’éclair met le feu aux combustibles et endommage les objets sur sa trajectoire. Il peut faire fondre les métaux ayant un point de fusion suffisamment bas (l’or, le plomb, le cuivre, l’argent ou le bronze par exemple). Si l’éclair inflige suffisamment de dégâts à un obstacle pour le détruire ou le percer, il poursuit sa trajectoire au-delà de celui-ci si sa portée le permet ; dans le cas contraire, il est arrêté par l’obstacle, comme tout autre sort. - Métal brûlant :
École Transmutation (feu) ; Niveau Dru 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible l’équipement métallique de 1 créature/2 niveaux, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres, ou 12,5 kg de métal/niveau, contenu dans un cercle de 9 m (6 c) de rayon Durée 7 rounds Jet de sauvegarde Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie oui (objet)
Le sort métal brûlant augmente fortement la température des métaux affectés.
Les objets métalliques non-magiques, non portés ni tenus, n’ont droit à aucun jet de sauvegarde, contrairement aux objets métalliques magiques. Un objet tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui qui l’a en main (à moins que le sien propre soit plus avantageux).
Une créature dont l’équipement est suffisamment chauffé commence à subir des dégâts. Elle reçoit la totalité des dégâts si son armure, son bouclier ou son arme sont affectés, en revanche, elle subit des dégâts minimes (1 à 2 points, voir la table) si elle ne porte pas ou ne manie pas ce genre d’objet.
Au cours du premier round, le métal affecté devient chaud et désagréable au toucher, mais pas au point de perdre des points de vie (c’est également le cas lors du dernier round, alors qu’il retrouve rapidement sa température normale). Pendant les deuxième et avant-dernier rounds, la chaleur est suffisamment intense pour infliger des dégâts, lesquels deviennent plus importants au cours des troisième, quatrième et cinquième rounds.
Round Métal Dégâts de feu 1 Chaud Aucun 2 Très chaud 1d4 points 3–5 Brûlant 2d4 points 6 Très chaud 1d4 points 7 Chaud Aucun
Tout froid suffisamment intense pour blesser la créature annule tout ou partie des dégâts provoqués par métal brûlant, à raison de 1 point pour 1 point. Lancé sous l’eau, métal brûlant n’inflige aucun dégât, mais l’eau se met à bouillir.
Métal brûlant contre et dissipe métal gelé.
- Métal gelé:
École Transmutation (froid) ; Niveau Dru 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible l’équipement métallique de 1 créature/2 niveaux, distantes de moins de 9 m (6 c) les unes des autres ; ou 12,5 kg de métal/niveau, contenu dans un cercle de 9 m (6 c) de rayon Durée 7 rounds Jet de sauvegarde Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie oui (objet)
Le sort métal gelé diminue fortement la température des métaux affectés. Les objets métalliques non-magiques, non portés ni tenus, n’ont droit à aucun jet de sauvegarde, contrairement aux objets métalliques magiques. Un objet tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui qui l’a en main (à moins que le sien propre soit plus avantageux).
Une créature dont l’équipement est suffisamment refroidi commence à subir des dégâts. Elle reçoit la totalité des dégâts si son armure, son bouclier ou son arme sont affectés, en revanche, elle subit des dégâts minimes (1 à 2 points, voir la table) si elle ne porte pas ou ne manie pas ce genre d’objet.
Au cours du premier round, le métal affecté devient froid et désagréable au toucher, mais ne perd aucun point de vie (c’est également le cas lors du dernier round, quand il retrouve rapidement sa température initiale). Lors des deuxième et avant-dernier rounds, le froid est suffisamment intense pour infliger des dégâts, lesquels deviennent plus importants au cours des troisième, quatrième et cinquième rounds, comme indiqués ci-dessous.
Round Métal Dégâts de froid 1 Froid Aucun 2 Très froid 1d4 points 3–5 Gelé 2d4 points 6 Très froid 1d4 points 7 Froid Aucun
Toute chaleur suffisamment intense pour blesser la créature annule tout ou partie des dégâts provoqués par métal gelé, à raison de 1 point pour 1 point. Lancé sous l’eau, métal gelé n’inflige pas le moindre dégât, mais de la glace se forme instantanément autour de la victime, ce qui a tendance à la ramener vers la surface.
Métal gelé contre et dissipe métal brûlant.
: - Recherche de pensées:
École Divination (mental) ; Niveau alchimiste 3, barde 3, conjurateur 3, ensorceleur/magicien 3, inquisiteur 3, sorcière 3 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (une poignée de pièces de cuivre) Portée 12 m (8 c) Cible émanation de 12 m (8 c) de rayon centrée sur le lanceur de sorts Durée concentration jusqu'à 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie non
Comme la détection de pensées, la recherche de pensées permet d'effleurer celles de ceux qui entourent le personnage. Il peut les parcourir à la recherche d'une réponse à une question simple (comme « Où se trouve l'antre caché des rats-garous ? ») ou d'une information sur un sujet général (comme les croyances d'un culte maléfique). Il détecte le nombre de créatures situées à portée qui pensent à cette question ou à ce sujet, ainsi que leur emplacement si elles sont visibles. La recherche de pensées ne permet pas réellement de lire dans les pensées, juste de savoir ce que pense une créature à propos du sujet sur lequel le personnage se concentre, à condition qu'elle soit également en train d'y réfléchir. Un jet de Volonté réussi empêche le personnage de sonder les pensées de la créature pendant la durée du sort.
Le personnage peut continuer à se concentrer sur la recherche de pensées alors qu'il mène une conversation ordinaire, ce qui lui permet de poser des questions capitales sur les sujets qui l'intéressent. Une créature qui discute avec lui remarque qu'il est distrait si elle réussit un test de Psychologie DD 25.
Lv.4 - Convocation de monstres IV:
École Invocation (convocation) ; Niveau Antip 4, Barde 4, Conj 3, Ens/Mag 4, Prê 4, Sor 4 Temps d'incantation 1 round Composantes V, G, F/FD (un petit sac et une bougie) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet 1 créature de niveau 4 ou 1d3 créatures de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre convoquées Durée 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Voir les listes de créatures pour les sorts de Convocation de monstres.
Cette incantation invoque une ou plusieurs entités originaires d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique native d’un autre plan) qui combattent ensuite les ennemis de celui qui les a appelées. Elles se manifestent à l’endroit choisi par le personnage et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elles, il est possible de leur demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l'une des créatures de la liste de niveau 4 ou 1d3 créatures de la liste de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de la liste de niveau 2 et moins sur la listes de créatures. Lorsque le personnage convoque plusieurs monstres, ces derniers doivent nécessairement tous être du même type. Le personnage choisit les créatures convoquées et peut en changer à chaque fois qu’il relance le sort.
Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Les créatures convoquées à l’aide de ce sort ne peuvent utiliser de sort ni de pouvoir magique qui imitent des sorts nécessitant des composantes matérielles onéreuses (comme un souhait).
Un sort de convocation appelant une créature alignée ou de sous-type élémentaire, le sort est automatiquement considéré comme un sort du même type. Les créatures de la table listes de créatures marquées d’un * sont dotées de l’archétype céleste si le personnage est Bon ou fiélon si le personnage est Mauvais. Si le personnage est neutre, il peut choisir l’archétype. Les créatures marquées d’un * ont toujours un alignement assorti à celui du personnage, quel que soit leur alignement habituel. Un sort de convocation de ce type est donc du même alignement que celui qui le lance. (http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Convocation%20de%20monstres.ashx)
: - Bouclier de feu:
École Évocation (feu ou froid) ; Niveau Alch 4, Conj 3, Ens/Mag 4, Magus 4 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un peu de phosphore pour le bouclier chaud ; une luciole ou un ver luisant pour le bouclier froid) Portée personnelle Cible le jeteur de sorts Durée 1 round/niveau (T)
Ce sort cerne le personnage d’un rideau de flammes qui inflige des dégâts à quiconque le touche au corps à corps. Les flammes le protègent également des attaques à base de froid ou de feu, le choix devant être fait au moment de l’incantation.
Toute créature touchant le lanceur de sorts à l’aide d’une arme naturelle ou de corps à corps lui cause des dégâts normaux, mais elle perd 1d6 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (+15 maximum). Selon la version de bouclier choisie, ce sont des dégâts de feu ou de froid. La résistance à la magie de la créature la protège normalement contre cette attaque. Les armes bénéficiant d’une allonge exceptionnelle, telles que la pique, n’exposent pas leur utilisateur aux effets de bouclier de feu.
Le personnage s’embrase à la fin de l’incantation, mais les flammes qui l’entourent sont petites, quasiment intangibles et augmentent seulement la luminosité d’un cran dans un rayon de 3 m. Leur couleur est déterminée de façon aléatoire: vertes ou bleues en cas de bouclier froid, rouges ou violettes pour un bouclier chaud. Les pouvoirs spéciaux de chaque version sont les suivants :
Bouclier chaud. Les flammes sont chaudes au toucher. Le personnage encaisse des dégâts réduits de moitié contre les attaques basées sur le froid. Si ces attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi.
Bouclier froid. Les flammes sont froides et protègent contre les attaques à base de feu (dégâts réduits de moitié). Si les attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi. - Mur de feu:
École Évocation (feu) ; Niveau Conj 3, Dru 5, Ens/Mag 4, Magus 4 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD (un peu de phosphore) Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Effet rideau de feu opaque long de 6 m (4 c)/niveau ou anneau de feu d’un diamètre de 1,50 m (1 c)/2 niveaux ; dans les deux cas, 6 m de hauteur Durée concentration + 1 round/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Un rideau immobile de flammes violettes se constitue au terme de l’incantation. Un côté du mur, choisi par le personnage, dégage une importante chaleur infligeant 2d4 points de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 3 m (2 c) ou moins des flammes, et 1d4 points à celles se trouvant entre 3 et 6 m (2 à 4 c) de distance. Le mur inflige ces dégâts lorsqu’il apparaît et à chaque round où un individu se trouve dans la zone d’effet du sort au tour du personnage. De plus, il inflige 2d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20) à tous les personnages qui le traversent. Ces dégâts sont doublés pour les morts-vivants.
Si le personnage fait apparaître le mur à l’endroit où se trouvent une ou plusieurs créatures, ces dernières subissent des dégâts identiques à la traversée des flammes. Si une portion de mur de 1,50 m (1 case) de large subit au moins 20 points de dégâts de froid en 1 round, elle disparaît (on ne divise pas par quatre les dégâts infligés par le froid, comme cela est normalement le cas pour les objets).
On peut user de permanence sur un sort de mur de feu. Un mur de feu permanent soufflé par des dégâts de froid est inactif pendant dix minutes, puis redevient parfaitement opérationnel.
- Assassin imaginaire:
École Illusion (fantasme) [émotion, mental, peur] ; Niveau Ens/Mag 4, Sor 4 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible 1 créature vivante Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté, dévoile (en cas d’interaction), puis Vigueur, partiel (voir description) ; Résistance à la magie oui
Ce sort permet au mage de faire apparaître l’image de la créature la plus abominable qui soit pour la cible en donnant corps aux pires craintes de cette dernière. La victime est la seule à voir pleinement l’assassin imaginaire, le mage ne percevant, lui, qu’une vague forme spectrale. La cible a droit à un jet de Volonté pour comprendre que son agresseur n’est qu’une hallucination. Si elle le rate, elle est touchée par l’illusion et doit alors réussir un jet de Vigueur sous peine de mourir de peur. Même si elle réussit ce second jet de sauvegarde, le choc est tel qu’elle perd 3d6 points de vie.
Si la cible porte un casque de télépathie et réussit son jet de Volonté, elle peut renvoyer l’assassin imaginaire sur son lanceur. C’est alors ce dernier qui doit effectuer un ou deux jets de sauvegarde s’il ne veut pas être tué par son propre sort.
Classe: Ensorceleuse Source CHA Niveau de Lanceur de sort 3 Liste de SortEnsorceleuse lv.0 - Brise:
École Évocation [air] ; Niveau ensorceleur/magicien 0 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un éventail miniature) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature ou un objet Durée 1 heure (T) Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui
Vous créez un vent léger qui souffle sur la cible, dans la direction de votre choix. La brise accorde à son bénéficiaire un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués dans les environnements très chauds, contre les attaques de souffle, les nuages et les gaz (comme brume mortelle, nuage nauséabond et les poisons inhalés). Ce sort ne fonctionne pas sans air ou sous l’eau.
Vous ne pouvez activer qu’un seul sort de brise à la fois. Si vous en lancez un nouveau alors que le précédent est encore actif, ce dernier se dissipe.
- Son imaginaire:
École Illusion (chimère) ; Niveau Bard 0, Ens/Mag 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un brin de laine ou un morceau de cire) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet sons illusoires Durée 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, dévoile ; Résistance à la magie non
Ce sort permet de créer un son d’intensité stable ou changeante (qui monte, qui descend, qui se rapproche, etc.). Le personnage choisit le type de bruit qu’il souhaite obtenir au cours de l’incantation et ne peut plus le modifier par la suite.
Le volume du son dépend du niveau du personnage, qui peut faire autant de bruit que quatre humains normaux par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de quarante humains). Le personnage peut faire croire que des gens chantent ou crient non loin, qu’ils marchent, qu’ils courent, etc. Le son généré peut prendre n’importe quelle forme, du moment qu’il ne dépasse pas les limites de volume imposées. Une horde de rats qui courent et piaillent fait autant de bruit que huit humains qui se livrent au même exercice. Le rugissement d’un lion fait autant de bruit que seize humains, alors que le rugissement d’un dragon vaut trente-deux humains.
Toute personne qui entend un son imaginaire a droit à un jet de Volonté pour dévoiler la supercherie.
À noter que son imaginaire permet d’augmenter fortement l’efficacité d’image silencieuse.
On peut rendre le son imaginaire permanent à l’aide d’un sort de permanence.
- Destruction de mort-vivant:
École Nécromancie ; Niveau Ens/Mag 0, Inq 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet rayon Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Ce sort crée un rayon d’énergie positive. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre le mort-vivant. Si l’attaque touche, le mort-vivant subit 1d6 points de dégâts.
- Aspect de fée hantée:
École Illusion (hallucination) ; Niveau barde 0, ensorceleur/magicien 0 Temps d’incantation 1 action simple Composantes G Portée personnelle Cible lanceur de sorts Durée 1 round/niveau (D)
Le personnage s’entoure d’illusions inquiétantes qui lui donnent l’air d’une étrange fée démente. Il gagne une RD 1/fer froid contre un unique adversaire jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts.
- Pénombre:
École Évocation [obscurité]; Niveau ensorceleur/magicien 0 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un peu de suie) Portée contact Cible créature ou objet touché Durée 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui
Ce sort garde la créature ou l’objet touché légèrement dans l’ombre. La cible ne souffre pas d’aveuglement ni de malus provoqués par une lumière vive, comme ceux occasionnés par une sensibilité ou un aveuglement à la lumière.
Vous ne pouvez activer qu’un seul sort de pénombre à la fois. Si vous en lancez un nouveau alors que le précédent est encore actif, ce dernier se dissipe.
Note : La parution de ces nouveaux tours de magie était initialement prévue par Paizo dans l’Art de la Magie. Elle a été supprimée faute de place, en laissant des traces dans la première édition de l’ouvrage en anglais. Paizo a décidé de faire plaisir à ses fans en les publiant par la suite sur son blog. BBE et Pathfinder-FR sont particulièrement heureux de pouvoir en proposer autant aux fans francophones. Le sort ci-dessous est différent des tours de magie habituels. Ils est rare. Les lanceurs de sorts qui ont accès à tous les sorts de niveau 0 dès leur premier niveau ne bénéficient pas de ce sort. Un lanceur de sorts doit découvrir son secret d’une autre façon (grimoire de mage, bibliothèques, parchemins oubliés...). Ce tour de magie ne peut être utilisé dans le cadre du jeu organisé de la Pathfinder Society. Le sort Pénombre a été modifié en un sort de plus haut niveau, Pénombre protectrice. La version de niveau 0 est similaire mais ne remplace cependant pas son équivalent de plus haut niveau.
- Lumières dansantes:
École Évocation (lumière) ; Niveau Bard 0, Ens/Mag 0, Magus 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Effet jusqu’à 4 lumières devant se trouver dans un rayon de 3 m (2 c) Durée 1 minute (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Ce sort fait apparaître, au choix, jusqu’à quatre lumières ressemblant à des torches ou des lanternes (dont l’éclairage est équivalent), jusqu’à quatre globes lumineux semblables à des feux follets, ou une silhouette lumineuse vaguement humanoïde. Quand ce sort est lancé plusieurs fois, les lumières dansantes doivent rester à trois mètres (2 c) ou moins les unes des autres. Mis à part cela, elles se déplacent en fonction des désirs du lanceur de sort, sans que ce dernier ait besoin de se concentrer : elles peuvent donc avancer, reculer, monter, descendre, tourner à l’angle des couloirs, etc. Elles peuvent se déplacer de 30 m (20 c) par round. Les lumières dansantes qui vont au-delà des limites de portée du sort (par rapport au personnage, pas au point où le sort a été lancé) disparaît aussitôt.
Le personnage ne peut activer qu’un sort de ce type à la fois. S’il en lance un alors qu’un ancien est encore actif, l’ancien sort se dissipe. En revanche, si un sort de lumières dansantes devient permanent, il ne compte plus.Il est possible d’user de permanence sur un sort de lumières dansantes.
lv.1 - Armure de mage:
École Invocation (création) (force) ; Niveau Conj 1, Ens/Mag 1, Sor 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, F (un morceau de cuir tanné) Portée contact Cible créature touchée Durée 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie non
Ce sort entoure le sujet d’un champ de force invisible mais tangible qui lui octroie un bonus d’armure de +4 à la CA.
Contrairement à une armure normale, une armure de mage ne donne pas de pénalité d’armure, de risque d’échec des sorts profanes ou de réduction de la vitesse de déplacement. Cette protection étant constituée de force, les créatures intangibles sont incapables de passer au travers comme elles le font pour les armures physiques.
- Frappe miroir:
École Transmutation ; Niveau ensorceleur/magicien 1, magus 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, F (un éclat de miroir) Portée personnelle Cible lanceur de sorts Durée voir texte
Le personnage altère brièvement le cours du temps pour scinder une attaque de corps à corps en deux attaques. Avant la fin de son prochain tour, il fait une attaque au corps à corps, il compare le résultat avec la CA de deux adversaires à portée. Si ces deux adversaires prennent le personnage en tenaille, celui-ci gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque (et aux jets de confirmation de coup critique, voir plus bas). S’il touche les deux, il inflige la moitié des dégâts à chacun. S’il n’en touche qu’un, il lui inflige les dégâts d’attaque normaux. En cas de coup critique, il peut se contenter d’un jet d’attaque pour confirmer le critique contre les deux adversaires. S’il confirme le critique sur les deux, il inflige à chacun la moitié des dégâts du coup critique. S’il confirme le critique contre un seul adversaire, le coup est juste un coup normal. Le sort expire si le personnage ne l’a pas utilisé avant la fin de son prochain tour.
- Dragon d'artifice:
École transmutation [feu, lumière] ; Niveau barde 2, ensorceleur/magicien 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un tas de soufre enveloppé dans un tissu) Portée longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Effet feux d’artifice en forme de dragon Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Réflexes pour annuler ; Résistance à la magie oui
Événement favori des festivals halfelins de l’été, ce sort crée des feux d’artifice en forme de petits dragons. Une fois par round, par une action de mouvement, le personnage peut désigner une case de 1,50 mètre situé à portée et y envoyer sa démonstration pyrotechnique. Les feux d’artifice suivent un chemin en zigzag qui va du personnage à la case choisie. Ils évitent toujours les créatures et les objets placés sur leur chemin et explosent dans la case choisie en une gerbe de feu et de couleurs. Les créatures qui se trouvent dans la case reçoivent 1d4 points de dégâts de feu et sont éblouies pendant 1 round (Réflexes 1/2 dégâts, annule l’éblouissement). Normalement, quand ce sort est utilisé lors d’un festival, la case de l’explosion est située haut dans le ciel, par mesure de sécurité et pour améliorer la visibilité des spectateurs.
Lv.2 - Ruse du renard:
École Transmutation ; Niveau Alch 2, Conj 2, Bard 2, Ens/Mag 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD (poils ou crottes de renard) Portée contact Cible créature touchée Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui
La créature transformée devient plus rusée. Le sort offre un bonus d’altération de +4 à l’Intelligence. La cible en bénéficie à chaque fois qu’elle doit se servir de son Intelligence. Les magiciens (et autres lanceurs de sorts dépendant de l’Intelligence) qui bénéficient de ruse du renard ne gagnent pas de sorts supplémentaires mais cela augmente le DD de leurs sorts. Le sort ne donne pas de points de compétence supplémentaires.
Dernière édition par Sunset Shimmer le Jeu 10 Mar - 10:00, édité 2 fois | |
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| Sujet: Re: Fiche de Sunset Shimmer Sam 2 Jan - 12:48 | |
| Équipement Arme(s)Baton de feu ( 1d6 ) - Boule de feu (1 fois par rp):
École Évocation (feu) ; Niveau Ens/Mag 3, magus 3 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (de la fiente de chauve-souris et du soufre) Portée longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Zone d'effet étendue de 6 m (4 c) de rayon Durée instantanée Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
Ce sort revêt la forme d’une boule de feu explosant dans un bruit sourd et infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (jusqu’à un maximum de 10d6). Les objets n’appartenant à personne sont également touchés. La déflagration n’engendre aucune pression.
Le personnage désigne la cible du doigt et choisit l’endroit où il souhaite que l’explosion se produise (distance et hauteur par rapport au niveau du sol). Une bille luisante jaillit alors de son index et fuse jusqu’à cet endroit, où elle donne naissance à la boule de feu (sauf si elle rencontre un obstacle en chemin, auquel cas l’explosion se produit plus tôt que prévu). Si le mage jette cette bille par un passage très étroit, une meurtrière par exemple, il doit réussir une attaque de contact à distance, sans quoi le projectile heurte l’obstacle, provoquant la déflagration.
La boule de feu embrase les matériaux combustibles et endommage les objets situés dans sa zone d’effet. Elle peut faire fondre les métaux dont la température de fusion est suffisamment basse, comme c’est le cas pour le plomb, l’or, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à un obstacle le détruisent, la boule de feu s’étend au-delà si sa zone d’effet le lui permet. Sinon, elle est arrêtée par ce dernier, comme n’importe quel autre sort.
- Sabots brulants (1 fois par Rp):
École Évocation (feu) ; Niveau Ens/Mag 1, Magus 1, Sor 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 4,50 m (3 c) Zone d'effet rayonnement en forme de cône Durée instantanée Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. Toutes les créatures prises dans ce cône subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d4). Les matières inflammables prennent feu si elles sont exposées aux flammes. N’importe qui peut les éteindre par une action complexe.École Évocation (feu) ; Niveau Ens/Mag 1, Magus 1, Sor 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 4,50 m (3 c) Zone d'effet rayonnement en forme de cône Durée instantanée Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. Toutes les créatures prises dans ce cône subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d4). Les matières inflammables prennent feu si elles sont exposées aux flammes. N’importe qui peut les éteindre par une action complexe.
- Mur de feu (2 fois par Rp) :
École Évocation (feu) ; Niveau Conj 3, Dru 5, Ens/Mag 4, Magus 4 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD (un peu de phosphore) Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Effet rideau de feu opaque long de 6 m (4 c)/niveau ou anneau de feu d’un diamètre de 1,50 m (1 c)/2 niveaux ; dans les deux cas, 6 m de hauteur Durée concentration + 1 round/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Un rideau immobile de flammes violettes se constitue au terme de l’incantation. Un côté du mur, choisi par le personnage, dégage une importante chaleur infligeant 2d4 points de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 3 m (2 c) ou moins des flammes, et 1d4 points à celles se trouvant entre 3 et 6 m (2 à 4 c) de distance. Le mur inflige ces dégâts lorsqu’il apparaît et à chaque round où un individu se trouve dans la zone d’effet du sort au tour du personnage. De plus, il inflige 2d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20) à tous les personnages qui le traversent. Ces dégâts sont doublés pour les morts-vivants.
Si le personnage fait apparaître le mur à l’endroit où se trouvent une ou plusieurs créatures, ces dernières subissent des dégâts identiques à la traversée des flammes. Si une portion de mur de 1,50 m (1 case) de large subit au moins 20 points de dégâts de froid en 1 round, elle disparaît (on ne divise pas par quatre les dégâts infligés par le froid, comme cela est normalement le cas pour les objets).
On peut user de permanence sur un sort de mur de feu. Un mur de feu permanent soufflé par des dégâts de froid est inactif pendant dix minutes, puis redevient parfaitement opérationnel.
Armure(s) Cotte de maille (+6 Ca)
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