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| | Fiche de Quarrel Twist | |
| | Auteur | Message |
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Médiafire Admin
Messages : 589 Date d'inscription : 16/02/2015 Age : 27 Localisation : La ou le vent m’emmène.
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (56/56) Expérience : (42/80)
| Sujet: Fiche de Quarrel Twist Mer 23 Sep - 17:21 | |
| Nom du personnage: Quarrel Twist
Allignement: C - N
Classe et Niveau Barde 2 Race Pégase
Divinité: ---
Spécial Représentation bardique Caractéristique Base Mod Temp Mod Champ de Caractéristique de combat Classe d'ArmureBonus Base CA
10
Bonus d'Armure
+4 Bonus Bouclier
0
Mod de Dex
2 Mod de Taille
0
Armure Nature
0 Mod de Parade
0
Autre Mod
0 Total de la CA: 16 CA Touch
0
CA Tenaille
0 Sauvegarde Total Bonus Base Mod Carac Mod Magique Mod Divers Mod Temp Initiative +2 Mod Dex: +2 Mod Div: 0 Distance +3 Mod Dex: +2 BBA: 1
Dernière édition par Médiafire le Jeu 21 Jan - 15:58, édité 5 fois | |
| | | Médiafire Admin
Messages : 589 Date d'inscription : 16/02/2015 Age : 27 Localisation : La ou le vent m’emmène.
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (56/56) Expérience : (42/80)
| Sujet: Re: Fiche de Quarrel Twist Mer 23 Sep - 17:21 | |
| Liste de Dons- Don:
Le personnage est particulièrement doué pour tromper les autres, que ce soit à l’aide d’un discours ou d’un habile déguisement.
Avantage. Le personnage obtient un BONUS de +2 sur tous ses tests de Bluff et de Déguisement. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le BONUS ajouté à cette compétence augmente de +4.
Capacité spécial lié a la classe- Savoir bardique:
Un barde ajoute la moitié de son niveau de classe (au minimum 1) à tous ses tests de Connaissances et peut utiliser n’importe quelle compétence de Connaissances, même s’il n’a pas investi de points de compétence dans celle-ci.
- Représentation bardique:
Un barde peut utiliser la compétence Représentation pour créer des effets magiques affectant ceux qui sont proches de lui, y compris lui-même s’il le désire. Chaque jour, il peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Charisme. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barde après le premier. Au fil des niveaux, le barde apprend à produire différents effets. Chaque round, il peut choisir celui qu’il désire utiliser.
Il faut utiliser une action simple pour activer un effet de représentation bardique mais, pour maintenir en place un effet déjà activé un round de plus, une action libre suffit. Pour passer à un autre effet, le barde doit arrêter le précédent et utiliser une action simple pour activer le nouvel effet. Un adversaire ne peut interrompre une représentation bardique mais l’effet se termine immédiatement si le barde est tué, paralysé, étourdi, s’il tombe inconscient ou s’il lui est impossible, pour une raison ou pour une autre, de dévouer une action libre chaque round pour le maintenir. Un barde ne peut appliquer qu’un seul effet de représentation bardique à la fois.
À partir du niveau 7, le barde n’a besoin que d’une action de mouvement pour activer un effet de représentation bardique. À partir du niveau 13, une action rapide suffit.
Chaque représentation bardique possède une composante sonore, une composante visuelle, ou les deux.
Dans le cas de composantes sonores, les cibles doivent être capables d’entendre le barde et, dans la plupart des cas (voir les descriptions individuelles pour plus de précision) de comprendre le langage utilisé pour être affectées par la représentation. Un barde sourd a 20% de chances d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante sonore. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les créatures sourdes ne peuvent pas être affectées par une représentation bardique à composante sonore.
Dans le cas de composantes visuelles, les cibles doivent disposer d’une ligne de mire jusqu’au barde pour être affectées par sa représentation. Un barde aveugle a 50% de chances d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante visuelle. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les créatures aveugles ne peuvent pas être affectées par une représentation bardique à composante visuelle.
Voir la liste des représentations bardiques.
En remplacement de sa représentation bardique, le barde peut exécuter, sous certaines conditions, un chef-d’œuvre lui permettant de réaliser un exploit incroyable. Voir la description des chefs-d’œuvre.
- Contre-chant:
Au niveau 1, le barde apprend à contrer les effets magiques véhiculés par le son (mais pas les sorts qui possèdent une composante verbale). Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise un test de Représentation (chant, instruments à clavier, instruments à corde, instruments à vent ou percussions) chaque round. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du barde (y compris le barde lui-même) et qui sont affectées par une attaque magique de son ou une attaque magique basée sur le langage peuvent remplacer le résultat de leur jet de sauvegarde par celui du test de Représentation du barde si celui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle attaque et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet chaque round où elle perçoit la représentation bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de Représentation du barde comme jet de sauvegarde. Cet effet de représentation bardique n’agit pas contre les attaques magiques qui n’autorisent pas de jet de sauvegarde. Le contre-chant requiert une composante sonore.
- Distraction:
À partir du niveau 1, le barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour contrer les effets magiques basés sur la vue. Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise un test de Représentation (danse, déclamation, farce ou scène) chaque round. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du barde (y compris le barde lui-même) et qui sont affectées par une illusion magique de type mirage ou chimère peuvent remplacer le résultat de leur jet de sauvegarde par celui du test de Représentation du barde si celui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle attaque et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet chaque round où elle perçoit la représentation bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de Représentation du barde comme jet de sauvegarde. Cet effet de représentation n’agit pas contre les illusions magiques qui n’autorisent pas de jet de sauvegarde. La distraction requiert une composante visuelle.
- Fascination :
Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour fasciner une ou plusieurs créatures. Celles-ci doivent se trouver dans un rayon de 27 m (18 cases) autour du barde et être capables de le voir, de l’entendre et de lui prêter attention. Le barde doit pouvoir voir ses cibles. Un combat proche ou un danger manifeste sont des distractions trop importantes pour que cette capacité puisse fonctionner. La fascination s’exerce sur une seule créature au niveau 1 et affecte une créature de plus tous les trois niveaux de barde au-delà du premier.
Les créatures qui se trouvent à portée bénéficient d’un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde ) pour annuler l’effet. Si une cible réussit ce jet de sauvegarde, le barde ne peut plus la fasciner avant que vingt-quatre heures se soient écoulées. En cas d’échec, la créature s’assied calmement et suit avec attention le spectacle offert par le barde tant que celui-ci maintient l’effet. Une cible ainsi fascinée subit un malus de -4 à tous les tests de compétence faits en réaction à ce qui l’entoure (comme les jets de Perception par exemple). La présence d’une menace potentielle pour la cible lui permet de tenter un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La présence d’un danger manifeste (comme quelqu’un qui dégaine une arme, lance un sort ou vise la cible avec une arme) brise automatiquement l’effet.
La fascination est un effet mental de type enchantement (coercition) qui s’appuie sur des composantes sonores et visuelles.
- Inspiration vaillante:
Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu’en lui), les protéger contre la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, un allié doit être capable de voir ou d’entendre le spectacle du barde. Il bénéficie alors d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de charme et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec des armes. Lorsque le barde atteint le niveau 5 et tous les six niveaux de barde par la suite, ce bonus augmente de +1, jusqu’à un maximum de +4 au niveau 17. L’inspiration vaillante est un effet mental qui peut utiliser des composantes sonores ou visuelles (le barde doit choisir quelle composante utiliser lorsqu’il active cet effet).
- Érudition :
Au niveau 2, le barde acquiert une certaine résistance aux représentations des autres bardes et aux effets de son en général. Il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets des représentations bardiques, les effets de son et les effets de langage.
- Versatilité artistique:
Au niveau 2, un barde peut choisir une forme de la compétence Représentation et utiliser le modificateur correspondant à la place des modificateurs de certaines compétences auxquelles elles sont associées. Lorsque le barde choisit de faire cette substitution, il utilise son bonus total pour la compétence de Représentation (y compris son bonus de compétence de classe) au lieu de son bonus dans la compétence associée et ce, qu’il ait investi des points de compétence dans celle-ci ou non. Au niveau 6 et tous les quatre niveaux par la suite, le barde peut choisir une nouvelle forme de la compétence Représentation qu’il pourra également utiliser pour cette substitution.
Les formes de Représentation et leurs compétences associées sont : chant (Bluff, Psychologie), danse (Acrobaties, Vol), déclamation (Diplomatie, Psychologie), farce (Bluff, Intimidation), instruments à clavier (Diplomatie, Intimidation), instruments à cordes (Bluff, Diplomatie), instruments à vent (Diplomatie, Dressage), percussions (Dressage, Intimidation) et scène (Bluff, Déguisement).
Dernière édition par Médiafire le Jeu 21 Jan - 16:04, édité 3 fois | |
| | | Médiafire Admin
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Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (56/56) Expérience : (42/80)
| Sujet: Re: Fiche de Quarrel Twist Mer 23 Sep - 17:21 | |
| Classe: Barde Source CHA Niveau de Lanceur de sort 2 Liste de SortNiveau 0 - Message:
École Transmutation (langage) ; Niveau Ens/Mag 0, Bard 0, Conj 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, F (un petit morceau de fil de cuivre) Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cibles 1 créature/niveau Durée 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Cette incantation permet de chuchoter des messages. Les personnes alentour discernent le message si elles réussissent un test de Perception DD 25. Le personnage commence par indiquer du doigt toutes les créatures à inclure dans le sort. Par la suite, dès qu’il murmure, le message est entendu par tous les destinataires désignés, à condition qu’ils se trouvent dans les limites de portée. L’effet du sort est bloqué par un silence d’origine magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une feuille de plomb, ou 90 cm de bois ou de terre. Le message n’a pas besoin de se déplacer en ligne droite. Il peut contourner un obstacle physique, à condition que le chemin qu’il emprunte reste à l’intérieur des limites de portée. Les créatures recevant le message peuvent à leur tour chuchoter une réponse, que le personnage entend. Le sort transmet les sons, pas le sens ; il ne permet donc pas de franchir la barrière du langage. Pour énoncer un message, il est nécessaire de le prononcer très bas.
- Ouverture / Fermeture :
École Transmutation ; Niveau Ens/Mag 0, Bard 0, Conj 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, F (une clef en laiton) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible objet pesant jusqu’à 15 kg ou porte pouvant être ouverte ou fermée Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie oui (objet)
Ce sort permet, au choix, d’ouvrir ou de fermer une porte, un coffre, une boîte, une fenêtre, un sac, une bourse, une bouteille ou tout autre récipient. Il échoue automatiquement si l’objet dispose d’un mécanisme de fermeture (barre, serrure fermée, etc.). De plus, il ouvre et ferme seulement les objets qui pèsent 15 kg ou moins. Le couvercle d’un gros coffre ou une porte de grande taille représentent des masses trop importantes pour lui.
- Repérage :
École Divination ; Niveau Bard 0, Dru 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le jeteur de sorts Durée instantanée
Le personnage sait immédiatement où se trouve le nord. Ce sort fonctionne dans tous les environnements qui disposent d’un nord magnétique mais il existe des plans où ce n’est pas le cas. De plus, même si le personnage découvre où se trouve le nord nord, il peut perdre ce repère en quelques instants s’il ne dispose pas de repères visuels pour l’aider à s’orienter.
- Son imaginaire:
École Illusion (chimère) ; Niveau Bard 0, Ens/Mag 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un brin de laine ou un morceau de cire) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet sons illusoires Durée 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, dévoile ; Résistance à la magie non
Ce sort permet de créer un son d’intensité stable ou changeante (qui monte, qui descend, qui se rapproche, etc.). Le personnage choisit le type de bruit qu’il souhaite obtenir au cours de l’incantation et ne peut plus le modifier par la suite.
Le volume du son dépend du niveau du personnage, qui peut faire autant de bruit que quatre humains normaux par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de quarante humains). Le personnage peut faire croire que des gens chantent ou crient non loin, qu’ils marchent, qu’ils courent, etc. Le son généré peut prendre n’importe quelle forme, du moment qu’il ne dépasse pas les limites de volume imposées. Une horde de rats qui courent et piaillent fait autant de bruit que huit humains qui se livrent au même exercice. Le rugissement d’un lion fait autant de bruit que seize humains, alors que le rugissement d’un dragon vaut trente-deux humains.
Toute personne qui entend un son imaginaire a droit à un jet de Volonté pour dévoiler la supercherie.
À noter que son imaginaire permet d’augmenter fortement l’efficacité d’image silencieuse.
On peut rendre le son imaginaire permanent à l’aide d’un sort de permanence.
- Berceuse :
École Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau Bard 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Zone d'effet créatures vivantes situées dans une étendue de 3 m de rayon Durée concentration + 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui
Toutes les créatures situées dans la zone d’effet sont distraites, voire somnolentes. Si ces dernières ratent leur jet de Volonté, elles subissent un malus de -5 aux tests de Perception, ainsi qu’un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil tant que dure le sort. Berceuse dure tant que le personnage se concentre, plus 1 round par niveau de lanceur de sorts par la suite.
Niveau 1 - Innocence:
École Transmutation ; Niveau barde 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible lanceur de sorts Durée 1 minute/niveau (T)
Le personnage s'entoure d'une aura d'innocence et semble digne de confiance. Il gagne un BONUS de compétence de +10 aux tests de Bluff destinés à convaincre les autres de son innocence. Les gens ont alors du mal à le croire capable du moindre méfait. Ce BONUS ne s'applique pas aux autres usages du Bluff, comme les feintes en combat, les diversions pour se cacher ou les messages secrets transmis par insinuation. Il ne sert pas non plus à convaincre les gens de quoi que ce soit d'autre que de son innocence et de son caractère irréprochable.
- Adoration:
École Transmutation ; Niveau barde 1, ensorceleur/magicien 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature vivante Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie oui
La cible du sort devient un objet d’adoration pour ceux qu’elle tente d’affecter avec un test de Diplomatie ou de combat de spectacle. Si la cible n’est pas impliquée dans un combat, elle reçoit un BONUS de moral de +2 aux tests de Diplomatie pour influencer une créature. Si elle est engagée dans un combat de spectacle , elle gagne un BONUS de moral de +2 aux tests de combat de spectacle.
- Maladresse:
École Transmutation ; Niveau barde 1, ensorceleur/magicien 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature touchée Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Vigueur partiel ; Résistance à la magie oui
D'un simple contact, le personnage réduit une créature à l'état de bouffon maladroit. La cible subit un malus à la Dextérité égal à 1d6+1 par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (1d6+5 au maximum). Le malus ne peut pas faire passer la valeur de Dextérité en dessous de 1.
De plus, si la cible se déplace à plus de la moitié de sa vitesse de base, elle tombe. Si elle vole, sa manœuvrabilité est réduite d'un cran (une manœuvrabilité parfaite devient bonne, une bonne devient moyenne, etc.).
Un jet de Vigueur réussi permet de diviser le malus de Dextérité de moitié et d'éviter la chute ou la réduction de manœuvrabilité.
Dernière édition par Médiafire le Jeu 21 Jan - 16:02, édité 3 fois | |
| | | Médiafire Admin
Messages : 589 Date d'inscription : 16/02/2015 Age : 27 Localisation : La ou le vent m’emmène.
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (56/56) Expérience : (42/80)
| Sujet: Re: Fiche de Quarrel Twist Mer 23 Sep - 17:22 | |
| Équipement Arme(s)
Arbalète légère (1d6) Serpe (Crystal de sang) (1d6) + 1 en saignement Armure(s)-Casque de cuir (Mytril) (+2 Ca) -Cuirasse de cuir (Mytril) (+2 Ca) - Anneau du caméléon:
Aura Illusion faible ; NLS 3 ; Emplacement anneau ; Prix 12 700 po ; Poids — DESCRIPTION Par une action libre, le porteur de cet anneau peut disparaître dans son environnement. Cela qui se traduit par un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Discrétion. Par une action simple, l’anneau permet également de modifier les traits de son porteur comme à l’aide du sort déguisement, sans limite d’utilisation.
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