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| | Fiche de jeu d'Umbra Luna ! | |
| | Auteur | Message |
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Invité Invité
| Sujet: Fiche de jeu d'Umbra Luna ! Mer 23 Mar - 9:35 | |
| Nom du personnage: Umbra Luna
Alignement: L - B
Classe et Niveau Prêtresse 3 Race Changeling
Divinité: Luxure et Dragon
Spécial Canalisation Positive 1d6 (hors arene 2d6) Caractéristique Base Mod Temp Mod Champ de Caractéristique de combat Point de vie 10/10 (arene: 8) Classe d'ArmureBonus Base CA
10
Bonus d'Armure
+4 Bonus Bouclier
0
Mod de Dex
+1 Mod de Taille
0
Armure Nature
0 Mod de Parade
0
Autre Mod
+1 Total de la CA: 16 CA Touch
0
CA Tenaille
0 Sauvegarde Total Bonus Base Mod Carac Mod Magique Mod Divers Mod Temp Initiative +1 Mod Dex: +1 Mod Div: 0 Distance +3 Mod Dex: +1 BBA: +2 |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Fiche de jeu d'Umbra Luna ! Mer 23 Mar - 9:37 | |
| Classe: Source SAG Niveau de Lanceur de sort 1 Liste de SortNiveau 0 - Création d'eau:
École Invocation (création) (eau) ; Niveau Dru 0, Pal 1, Prê 0, Inq 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet jusqu’à 8 litres d’eau/niveau Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Ce sort donne naissance une eau pure et potable, semblable à l’eau de pluie. Elle apparaît dans n’importe quel récipient capable de l’accueillir, ou au-dessus d’une zone trois fois plus large (ce qui permet de créer une fine pluie ou de remplir plusieurs récipients de taille moindre). L’eau non-consommée disparaît au bout d’une journée.
Note. Les sorts d’Invocation ne peuvent pas faire apparaître de substance ou d’objet à l’intérieur d’une créature. L’eau pèse 1 kg par litre. Un mètre cube d’eau contient environ mille litres et pèse une tonne
- Détection du poison:
École Divination ; Niveau Antip 1, Dru 0, Ens/Mag 0, Pal 1, Prê 0, Rôd 1, Inq 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d’effet 1 créature, 1 objet ou 1 cube de 1,50 m (1 c) d’arête Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Ce sort indique si une créature, un objet ou un lieu a été empoisonné ou est toxique. Un test de Sagesse de DD 20 permet de déterminer la nature exacte du poison. Si le lanceur de sorts maîtrise la compétence Artisanat (alchimie), il peut tenter un test d’Artisanat (alchimie) de DD 20 si le test de Sagesse échoue ; il peut également choisir de réaliser ce test d’Artisanat (alchimie) avant le test de Sagesse. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
- Lecture de la magie:
École Divination ; Niveau Antip 1, Ens/Mag 0, Barde 0, Dru 0, Pal 1, Prê 0, Rôd 1, Conj 0, Inq 0, Magus 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, F (un cristal translucide ou un prisme minéral) Portée personnelle Cible le jeteur de sorts Durée 10 minutes/niveau
Grâce à ce sort, le personnage peut lire les inscriptions magiques normalement incompréhensibles (celles des parchemins, livres magiques, armes, etc.). En principe, déchiffrer ce texte ne déclenche pas la magie qu’il contient, sauf s’il s’agit d’un parchemin maudit. Dès lors que le sort est lancé et le texte compris, le personnage est capable de le lire aussi souvent qu’il le souhaite. La vitesse de lecture du sort est d’une page (soit deux cent cinquante mots) par minute. Lecture de la magie permet aussi d’identifier un glyphe de garde grâce à un test d’Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde suprême (Art de la magie, DD 16) et un symbole (Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort)).
On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie.
- Étincelles:
École Évocation (feu) ; Niveau barde 0, druide 0, ensorceleur/magicien 0, prêtre 0, sorcière 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V ou G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible un objet infime Durée instantanée Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (objet) ; Résistance à la magie oui (objet)
Le personnage peut embraser un objet inflammable de taille infime. Ce sort fonctionne comme un silex et de l'amadou sauf que l'on peut l'utiliser quelles que soient les conditions météorologiques et qu'il met moins longtemps à enflammer l'objet.
Niveau 1 - Soins légers:
École Invocation (guérison) ; Niveau Alch 1, Bard 1, Inq 1, Dru 1, Pal 1, Prê 1, Rôd 2, Sor 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature touchée Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir description) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) (voir description)
En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l’énergie positive et lui rend 1d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5).
Comme les morts-vivants sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie.
- Dissipation de la fièvre:
École invocation (guérison) ; Niveau druide 1, prêtre 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature Durée 10 minutes/niveau (voir texte) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif )
Le personnage calme la maladie et la nausée de sa cible, ce qui lui donne un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la maladie, la nausée et la fièvre. Si la cible est déjà soumise à l’un de ces effets quand elle reçoit le sort, l’effet est supprimé pendant toute la durée du sort.
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| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Fiche de jeu d'Umbra Luna ! Mer 23 Mar - 9:37 | |
| Liste de Dons- Esquive:
L’entraînement et les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement quand il s’agit d’éviter une attaque.
Catégorie. combat
Condition. Dex 13.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA (et donc au DMD). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA.
- Aisance (hors arène) :
Le personnage franchit facilement les obstacles.
Condition. Dex 13.
Avantage. Quand le personnage se déplace, il peut franchir 1,5 m (1 case) de terrain difficile par round, comme s’il se trouvait sur un terrain ordinaire. Ce don lui permet donc de faire un pas de placement de 1,5 m (1 case) sur un terrain difficile.
Capacités spéciales liées à la classe- Aura :
Le prêtre d’un dieu Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal possède une aura particulièrement puissante correspondant à l’alignement de la divinité (voir le sort de détection du Mal pour plus de détails).
- Canalisation d’énergie (Sur) et ses variantes:
Les prêtres sont les messagers et les serviteurs des dieux. Ils canalisent la magie divine et l’énergie positive ou négative à l’état pur. Même si les prêtres aventuriers typiques sont toujours prêts à frapper les ennemis de leur foi à grand renfort de sorts et d’armes, beaucoup se cloîtrent dans des bibliothèques isolées et honorent les dieux lors de leurs travaux d’érudits tandis que d’autres embrassent des croyances hérétiques qui embarrassent les partisans de la pensée dominante du clergé. Les prêtres utilisent leur canalisation divine pour soigner ou blesser et certains ont développé de nouvelles méthodes pour terrasser leurs adversaires ou aider leurs alliés.
Quel que soit son alignement, le prêtre peut libérer une vague d’énergie en canalisant la puissance de sa foi à travers son symbole sacré (ou maudit). Selon le type d’énergie canalisée et les créatures affectées, il peut utiliser cette capacité pour blesser ou pour soigner.
Un prêtre d’alignement Bon (ou qui vénère une divinité Bonne) canalise de l’énergie positive et peut blesser les morts-vivants ou soigner les vivants. Un prêtre d’alignement Mauvais (ou qui vénère une divinité Mauvaise) canalise de l’énergie négative et peut blesser les vivants ou soigner les morts-vivants. Un prêtre Neutre qui vénère une divinité Neutre (ou qui ne sert aucun dieu) doit choisir entre énergie positive et énergie négative. Ce choix, une fois fait, ne peut plus être modifié. Cette décision détermine également le type de sorts que le prêtre peut lancer spontanément (voir « Incantation spontanée »).
L’énergie canalisée crée un rayonnement qui affecte toutes les créatures d’un type donné (soit vivants, soit morts-vivants) dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du prêtre. La quantité de dégâts infligés ou de points de vie soignés est égale à 1d6 points plus 1d6 points par tranche de deux niveaux de prêtre au-delà du premier (2d6 au niveau 3, 3d6 au niveau 5 et ainsi de suite). Les créatures qui sont blessées par l’énergie canalisée bénéficient d’un jet de Volonté pour diminuer les dégâts de moitié. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du prêtre + le modificateur de Charisme du prêtre. Les créatures qui sont soignées par l’énergie canalisée ne peuvent dépasser leur nombre maximal de points de vie : les points de vie excédentaires sont perdus. Chaque jour, le prêtre peut canaliser l’énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Cela requiert une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le prêtre peut choisir que cet effet l’affecte également ou pas. Il doit être capable de brandir son symbole sacré pour utiliser ce pouvoir.
Ultimate Magic - Art de la Magie La canalisation d’énergie positive ou négative est un pouvoir iconique des prêtres, qu’ils s’en servent pour soigner, pour blesser, pour intimider les morts-vivants ou pour les renvoyer. Pourtant, étant donné l’immense variété des divinités et des thèmes qui leur sont associés, il semble normal que certaines dotent leurs serviteurs mortels de pouvoirs de canalisation qui reflètent leurs centres d’intérêt. Les catégories suivantes fournissent des exemples de pouvoirs de canalisation alternatifs basés sur la nature d’une divinité. Par exemple, un dieu du feu accordera des pouvoirs de canalisation d’énergie négative qui infligeront des dégâts de feu à la place d’une partie des dégâts de canalisation classique ou de leur totalité.
Quand un joueur crée un personnage prêtre, il doit décider s’il utilise la forme standard de canalisation d’énergie ou une variante présentée ici et basée sur un des thèmes associés à sa divinité. Une fois qu’il a fait ce choix, il ne peut plus revenir dessus. Les canalisations alternatives possèdent la même zone d’effet, les mêmes DD et le même nombre d’utilisations quotidiennes que les autres canalisations d’énergie et suivent les mêmes règles. Les dons et les pouvoirs qui modifient ou représentent une alternative à la canalisation d’énergie (comme contrôle des morts-vivants ou renvoi des morts-vivants) fonctionnent normalement, même avec une variante.
- Domaine (Luxure):
Toucher hébétant (Mag). Le personnage peut hébéter une créature vivante pendant un round en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Les créatures qui possèdent un nombre de dés de vie supérieur au niveau de prêtre du personnage ne sont pas affectées par ce pouvoir. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. - sort (Charme-personne):
École Enchantement (charme) (mental) ; Niveau Bard 1, Ens/Mag 1, Sor 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible 1 créature humanoïde Durée 1 heure/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui
Charme-personne ne s’utilise que sur les humanoïdes. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde.
L’enchantement ne permet pas de diriger l’individu charmé comme une marionnette, mais celui-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais on peut le convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre.
- Idiotie:
École Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau Ens/Mag 2, Sor 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature vivante touchée Durée 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui
La lanceur du sort peut réduire les facultés mentales de la cible d’un simple toucher. S’il réussit une attaque de contact au corps à corps, il inflige un malus de -1d6 aux valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme de la victime, sans toutefois les amener en-dessous de 1.
À cause des malus imposés par ce sort, il se peut que la cible ne puisse plus lancer certains de ses sorts ; c’est le cas si la valeur de la caractéristique associée à ces sorts chute sous le minimum nécessaire pour pouvoir les lancer.
- Domaine (Dragon):
Regard venimeux (Sur). Le personnage est un véritable seigneur des reptiles, capable d'infliger douleur, confusion et fascination d'un seul regard hypnotique, et un simple regard lui permet de faire sombrer les plus faibles dans l'inconscience. Par une action simple, il peut activer une attaque de regard avec une portée de 6 mètres (4c). La cible de cette attaque doit faire un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Sagesse). Si elle échoue, elle subit 1d6 points de dégâts non-létaux et est fascinée jusqu'au début de votre prochain tour. Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse. C'est un effet mental. - Sort (Morsure magique):
École Transmutation ; Niveau Conj 1, Dru 1, Rôd 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée contact Cible créature vivante touchée Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif)
Morsure magique donne à l’une des armes naturelles de la cible un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Le sort peut affecter une morsure, un coup de poing, ou toute autre attaque portée par une arme naturelle. Ce sort ne transforme pas les dégâts non-létaux des attaques à mains nues en dégâts létaux.
Il est possible d’user de permanence sur un sort de morsure magique.
- Hypnose des animaux:
École Enchantement (coercition) (mental, son) ; Niveau Bard 2, Dru 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cibles animaux ou créatures magiques ayant 1 ou 2 en Intelligence Durée concentration Jet de sauvegarde Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie oui
Les gestes hypnotiques du personnage et son chant scandé incitent les animaux et les créatures magiques à ne rien faire d’autre que le regarder. Seules les créatures ayant 1 ou 2 en Intelligence peuvent être affectées. Le personnage fascine un total de 2d6 DV de créatures, en commençant par les animaux les plus proches de lui.
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| | | Médiafire Admin
Messages : 589 Date d'inscription : 16/02/2015 Age : 27 Localisation : La ou le vent m’emmène.
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (56/56) Expérience : (42/80)
| Sujet: Re: Fiche de jeu d'Umbra Luna ! Mer 6 Avr - 9:40 | |
| Arme
Dague: 1d4
Armure
Armure lamellaire cuir: +4 Ca | |
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