Amber Leaf
Messages : 21 Date d'inscription : 21/04/2016 Age : 25
Feuille du poney Niveau: 2 Énergie Vitale : (12/12) Expérience : (3/20)
| Sujet: Re: Fiche d'Amber Leaf Jeu 28 Avr - 9:37 | |
| Classe: Prêtresse de la guérison et de la luxure Source SAG Niveau de Lanceur de sort 2 Liste de SortNiveau 0 - Détection de la magie:
École Divination ; Niveau Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê 0, Conj 0, Inq 0, Magus 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 18 m (12 c) Zone d'effet émanation en forme de cône Durée concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques. Les informations fournies par détection de la magie dépendent du temps que le personnage passe à étudier le sujet et ou la zone.
Premier round : présence ou absence d’auras magiques.
Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
Troisième round : intensité et emplacement précis de chaque aura. Dans le cas d’objets ou de créatures situées dans le champ de vision du lanceur de sort, il est possible de tenter des tests de connaissances (mystères) pour déterminer l’école de magie associée à chacune des auras (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort). Si l’aura émane d’un objet magique, le personnage peut tenter d’identifier ses propriétés (voir Art de la magie).
Les auras magiques particulièrement puissantes ou encore les émanations magiques locales peuvent dissimuler les auras plus discrètes.
Intensité de l’aura. La force d’une aura dépend du niveau du sort qui en est à l’origine ou du niveau de lanceur de sorts de la créature qui a créé l’objet magique d’où elle émane. Dans le cas d’auras qui correspondent à plusieurs catégories, le sort indique toujours la plus puissante.
Sort ou objet Intensité de l'aura Faible Modérée Puissante Surpuissante Sort actif (niveau de sort) 3 ou moins 4–6 7–9 10 ou + (puissance divine) Objet magique (NLS) 5 ou moins 6–11 12–20 21 ou + (artefact)
Aura persistante. Une aura magique ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (s’il s’agit d’un sort) ou détruite (s’il s’agit d’un objet magique) mais persiste pendant un certain temps. Une détection de la magie dirigée vers la zone en question révélera une aura de puissance ténue (moins puissante encore qu’une aura faible). La période de temps pendant laquelle l’aura persiste dépend de l’intensité d’origine de l’aura.
Intensité de l’aura Durée Faible 1d6 rounds Modérée 1d6 minutes Puissante 1d6x10 minutes Surpuissante 1d6 jours
Les élémentaires et les Extérieurs ne sont pas magiques de manière inhérente mais, s’ils ont été convoqués par magie, détection de la magie repère l’aura du sort qui les a invoqués. Le personnage peut pivoter sur lui-même et examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Il est possible d’user de permanence sur détection de la magie.
- Détection du poison:
École Divination ; Niveau Antip 1, Dru 0, Ens/Mag 0, Pal 1, Prê 0, Rôd 1, Inq 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d’effet 1 créature, 1 objet ou 1 cube de 1,50 m (1 c) d’arête Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Ce sort indique si une créature, un objet ou un lieu a été empoisonné ou est toxique. Un test de Sagesse de DD 20 permet de déterminer la nature exacte du poison. Si le lanceur de sorts maîtrise la compétence Artisanat (alchimie), il peut tenter un test d’Artisanat (alchimie) de DD 20 si le test de Sagesse échoue ; il peut également choisir de réaliser ce test d’Artisanat (alchimie) avant le test de Sagesse. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
- Stabilisation:
École Invocation (guérison) ; Niveau Prê 0, Dru 0, Inq 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet une créature vivante Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif)
Quand le personnage lance ce sort, il vise une créature ayant -1 point de vie ou moins. Cette créature se stabilise alors automatiquement et ne perd pas d’autres points de vie. Si, par la suite, elle reçoit de nouveaux dégâts, elle agonise de nouveau.
- Stimulant:
École Transmutation ; Niveau Dru 0, Pal 1, Prê 0, Inq 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée contact Cible créature touchée Durée 1 minute Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui (inoffensif)
La cible gagne 1 point de vie temporaire.
- Lecture de la magie:
École Divination ; Niveau Antip 1, Ens/Mag 0, Barde 0, Dru 0, Pal 1, Prê 0, Rôd 1, Conj 0, Inq 0, Magus 0, Sor 0, Cham 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, F (un cristal translucide ou un prisme minéral) Portée personnelle Cible le jeteur de sorts Durée 10 minutes/niveau
Grâce à ce sort, le personnage peut lire les inscriptions magiques normalement incompréhensibles (celles des parchemins, livres magiques, armes, etc.). En principe, déchiffrer ce texte ne déclenche pas la magie qu’il contient, sauf s’il s’agit d’un parchemin maudit. Dès lors que le sort est lancé et le texte compris, le personnage est capable de le lire aussi souvent qu’il le souhaite. La vitesse de lecture du sort est d’une page (soit deux cent cinquante mots) par minute. Lecture de la magie permet aussi d’identifier un glyphe de garde grâce à un test d’Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde suprême (Art de la magie, DD 16) et un symbole (Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort)).
On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie.
Niveau 1 - Charme-personne:
École Enchantement (charme) (mental) ; Niveau Bard 1, Ens/Mag 1, Sor 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible 1 créature humanoïde Durée 1 heure/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui
Charme-personne ne s’utilise que sur les humanoïdes. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde.
L’enchantement ne permet pas de diriger l’individu charmé comme une marionnette, mais celui-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais on peut le convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre.
- Soins légers:
École Invocation (guérison) ; Niveau Alch 1, Bard 1, Inq 1, Dru 1, Pal 1, Prê 1, Rôd 2, Sor 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature touchée Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir description) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) (voir description)
En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l’énergie positive et lui rend 1d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5).
Comme les morts-vivants sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie.
- Arme magique:
École Transmutation ; Niveau antipaladin 1, Inq 1, Ens/Mag 1, Pal 1, Prê 1, magus 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée contact Cible arme touchée Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie oui (inoffensif, objet)
Ce sort confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Un bonus d’altération n’est pas cumulable avec celui que confère une arme de maître.
Ce sort ne peut pas être lancé sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). Les attaques à mains nues d’un moine sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.
- Sanctuaire:
École Abjuration ; Niveau Inq 1, Prê 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée contact Cible créature touchée Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie non
Une fois le personnage protégé par sanctuaire, tout adversaire tentant de l’attaquer ou de le prendre pour cible avec un sort doit tout d’abord réussir un jet de Volonté. En cas de réussite, il n’est pas affecté par le sort et peut agir normalement, sinon, il ne peut pas attaquer le personnage (mais il perd tout de même l’action correspondante) et ne peut lui faire le moindre mal tant que dure le sort. Les créatures qui n’agressent pas le personnage ne sont pas affectées par sanctuaire. Le sort n’empêche pas l’individu protégé d’être affecté par des sorts de zone. Le bénéficiaire peut agir à sa guise et lancer librement des sorts qui ne sont pas offensifs, mais s’il attaque qui que ce soit, le sort cesse aussitôt.
- Diagnostic:
École divination ; Niveau druide 1, paladin 1, prêtre 1, rôdeur 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible ou zone d’effet une créature, un objet ou un cube de 1,5 m (1 c) Durée instantanée Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
Le personnage détermine si une créature, un objet ou une zone est porteur d’une maladie ou d’une infestation (y compris des moisissures, des mucus et autres dangers similaires) ou s’il y a des effets exceptionnels ou surnaturels qui provoquent des effets de fièvre ou de nausée. En cas de présence de maladie, le personnage sait de laquelle il s’agit et connaît ses effets. Si la cible est une créature, le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Premiers secours pour soigner la maladie. Le sort peut traverser de nombreuses barrières mais il est arrêté par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
- Dissipation de la fièvre:
École invocation (guérison) ; Niveau druide 1, prêtre 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature Durée 10 minutes/niveau (voir texte) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif )
Le personnage calme la maladie et la nausée de sa cible, ce qui lui donne un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la maladie, la nausée et la fièvre. Si la cible est déjà soumise à l’un de ces effets quand elle reçoit le sort, l’effet est supprimé pendant toute la durée du sort.
- Action interdite:
École Enchantement (coercition) [langage, mental] ; Niveau inquisiteur 1, prêtre 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature Durée 1 round Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
Le personnage interdit à sa cible d’entreprendre une action particulière et elle fait de son mieux pour obéir. Il peut lui interdire les actions qui correspondent à l’une des options suivantes. Attaque. La cible ne peut pas faire la moindre action qui implique un jet d’attaque ni utiliser un sort ou un pouvoir qui vise un ennemi ou une zone qui comprend un ennemi. Communiquer. La cible ne peut pas entreprendre la moindre action qui lui permette de communiquer avec qui que ce soit, ce qui comprend des actes comme parler, faire un test de Bluff pour transmettre un message secret, écrire et utiliser la télépathie. Ceci n’empêche pas les actions verbales qui n’ont pas la communication comme objectif, comme de prononcer un mot de commande ou de lancer un sort à composante verbale. Dégainer. La cible ne peut pas préparer ni dégainer un objet, une arme, une composante ou une pièce d’équipement. Incanter. La cible ne peut pas lancer de sort ni utiliser de pouvoir magique. Se déplacer. La cible ne peut pas entreprendre la moindre action qui la ferait arriver dans une autre zone. Elle ne résiste pas si quelqu’un d’autre essaye de la déplacer (on peut donc la porter ou la tirer ou la faire flotter sur un radeau) mais elle ne peut pas tenter de se déplacer volontairement (et ne peut pas indiquer à sa monture de bouger). La cible peut entreprendre librement toute action qui n’a pas été interdite par le lanceur de sorts. Par exemple, une cible qui a interdiction de bouger peut lancer des sorts, attaquer ou crier à l’aide.
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Amber Leaf
Messages : 21 Date d'inscription : 21/04/2016 Age : 25
Feuille du poney Niveau: 2 Énergie Vitale : (12/12) Expérience : (3/20)
| Sujet: Re: Fiche d'Amber Leaf Jeu 28 Avr - 9:38 | |
| Liste de Dons- Connaissances magiques étendues:
Les recherches du personnage lui ont révélé de nouveaux sorts.
Conditions. NLS 1, voir Spécial.
Avantage. Le personnage peut ajouter à sa liste de sorts connus un sort issu de la liste des sorts de sa classe. Ce sort vient en plus de ceux qu’il gagne normalement en obtenant un niveau supplémentaire dans sa classe. Au lieu de cela, le personnage peut choisir deux sorts issus de la liste des sorts de sa classe et appartenant à des niveaux strictement inférieurs au niveau de sorts maximum auquel il a accès (pour la classe concernée). Une fois faits, tous ces choix ne peuvent plus être modifiés par la suite.
Spécial. Le personnage ne peut choisir ce don que s’il possède des niveaux dans une classe de lanceur de sorts dont la liste des sorts connus est limitée (comme le barde, l’ensorceleur ou l’oracle). Le personnage peut acquérir ce don plusieurs fois.
Capacités spéciales liées à la classe- Toucher hébétant :
Le personnage peut hébéter une créature vivante pendant un round en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Les créatures qui possèdent un nombre de dés de vie supérieur au niveau de prêtre du personnage ne sont pas affectées par ce pouvoir. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
- Repousser la mort:
Par une action simple, le personnage peut toucher une créature vivante et soigner 1d4 points de dégâts + 1 point par tranche de deux niveaux de prêtre. Seules les créatures qui ont moins de 0 point de vie peuvent être affectées. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
- Canalisation (chance):
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation ou de chance (au choix de la cible) à un jet (d’attaque, de BMO, de sauvegarde ou de compétence) avant la fin du prochain tour du prêtre. Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation à tous les jets de d20 jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
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