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| | Fiche de Trixie Lulamoon | |
| | Auteur | Message |
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Trixie Lulamoon
Messages : 31 Date d'inscription : 17/04/2016
Feuille du poney Niveau: 1 Énergie Vitale : (5/5) Expérience : (0/10)
| Sujet: Fiche de Trixie Lulamoon Sam 23 Avr - 13:50 | |
| Nom du personnage: Trixie Lulamoon
Alignement: Chaotique Mauvais
Classe et Niveau Magicienne Universaliste 1 Race Licorne
Divinité: Aucune
Spécial
Caractéristique Base Mod Temp Mod Champ de Caractéristique de combat Classe d'ArmureBonus Base CA
10
Bonus d'Armure
0 Bonus Bouclier
0
Mod de Dex
+1 Mod de Taille
0
Armure Nature
0 Mod de Parade
0
Autre Mod
0 Total de la CA: 11 CA Touch
0
CA Tenaille
0 Sauvegarde Total Bonus Base Mod Carac Mod Magique Mod Divers Mod Temp Initiative +1 Mod Dex: +1 Mod Div: 0 Distance +1 Mod Dex: +1 BBA: 0
Dernière édition par Trixie Lulamoon le Sam 23 Avr - 14:56, édité 1 fois | |
| | | Trixie Lulamoon
Messages : 31 Date d'inscription : 17/04/2016
Feuille du poney Niveau: 1 Énergie Vitale : (5/5) Expérience : (0/10)
| Sujet: Re: Fiche de Trixie Lulamoon Sam 23 Avr - 13:53 | |
| Classe: Magicienne Universaliste Source - Niveau de Lanceur de sort 0 Liste de Sort- Sorts gratuits:
- Main de l’apprenti:
L’universaliste peut faire s’envoler l’arme de corps à corps qu’il tient et l’envoyer frapper un ennemi avant de la faire revenir instantanément dans sa main. Il peut utiliser une action simple pour attaquer un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins avec son arme de corps à corps. On considère qu’il s’agit d’une attaque à distance avec une arme de jet mais c’est le modificateur d’Intelligence du personnage (et non son modificateur de Dextérité) qui s’applique au jet d’attaque (les dégâts, eux, restent basés sur la Force). Ce pouvoir ne permet pas de tenter une manœuvre offensive. Chaque jour, l’universaliste peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
- Niveau 0:
- Détection de la magie:
École Divination ; Niveau Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê 0, Conj 0, Inq 0, Magus 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 18 m (12 c) Zone d'effet émanation en forme de cône Durée concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques. Les informations fournies par détection de la magie dépendent du temps que le personnage passe à étudier le sujet et ou la zone.
Premier round : présence ou absence d’auras magiques.
Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
Troisième round : intensité et emplacement précis de chaque aura. Dans le cas d’objets ou de créatures situées dans le champ de vision du lanceur de sort, il est possible de tenter des tests de connaissances (mystères) pour déterminer l’école de magie associée à chacune des auras (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort). Si l’aura émane d’un objet magique, le personnage peut tenter d’identifier ses propriétés (voir Art de la magie).
Les auras magiques particulièrement puissantes ou encore les émanations magiques locales peuvent dissimuler les auras plus discrètes.
Intensité de l’aura. La force d’une aura dépend du niveau du sort qui en est à l’origine ou du niveau de lanceur de sorts de la créature qui a créé l’objet magique d’où elle émane. Dans le cas d’auras qui correspondent à plusieurs catégories, le sort indique toujours la plus puissante.
- Manipulation à distance:
École Transmutation ; Niveau Ens/Mag 0, Bard 0, Conj 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible objet non-magique pesant jusqu’à 2,5 kg et n’étant porté ou tenu par personne Durée concentration Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
En pointant le doigt vers l’objet de son choix, le lanceur de sorts peut le soulever et le déplacer sans le toucher. Par une action de mouvement, il peut déplacer l’objet de 4,50 m/3 cases au maximum dans n’importe quelle direction. Le sort expire instantanément si la distance séparant le personnage de l’objet dépasse les limites de portée du sort.
- Rayon de givre:
École Évocation (froid) ; Niveau Ens/Mag 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet rayon Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Un rayon de givre jaillit du doigt tendu du mage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Le rayon inflige 1d3 points de dégâts de froid.
- Son imaginaire:
École Illusion (chimère) ; Niveau Bard 0, Ens/Mag 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un brin de laine ou un morceau de cire) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet sons illusoires Durée 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, dévoile ; Résistance à la magie non
Ce sort permet de créer un son d’intensité stable ou changeante (qui monte, qui descend, qui se rapproche, etc.). Le personnage choisit le type de bruit qu’il souhaite obtenir au cours de l’incantation et ne peut plus le modifier par la suite.
Le volume du son dépend du niveau du personnage, qui peut faire autant de bruit que quatre humains normaux par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de quarante humains). Le personnage peut faire croire que des gens chantent ou crient non loin, qu’ils marchent, qu’ils courent, etc. Le son généré peut prendre n’importe quelle forme, du moment qu’il ne dépasse pas les limites de volume imposées. Une horde de rats qui courent et piaillent fait autant de bruit que huit humains qui se livrent au même exercice. Le rugissement d’un lion fait autant de bruit que seize humains, alors que le rugissement d’un dragon vaut trente-deux humains.
Toute personne qui entend un son imaginaire a droit à un jet de Volonté pour dévoiler la supercherie.
À noter que son imaginaire permet d’augmenter fortement l’efficacité d’image silencieuse.
On peut rendre le son imaginaire permanent à l’aide d’un sort de permanence.
- Niveau 1:
- Bouclier:
École Abjuration (force) ; Niveau Alch 1, Conj 1, Ens/Mag 1, Magus 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le jeteur de sorts Durée 1 minute/niveau (T)
Bouclier produit un disque de force mobile flottant devant son créateur, qui absorbe les projectiles magiques prenant ce dernier pour cible. Il fournit également un bonus de bouclier de +4 à la CA. S’agissant d’un effet de force, ce bonus agit face aux attaques de contact à distance intangibles. Il ne présente ni malus d’armure aux tests ni risque d’échec des sorts profanes.
- Sommeil:
École Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau Bard 1, Ens/Mag 1, Sor 1 Temps d'incantation 1 round Composantes V, G, M (du sable fin, des pétales de rose ou un criquet vivant) Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Zone d'effet 1 ou plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 3 m (2 c) de rayon Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui
Ce sort endort 4 DV de créatures. Les créatures les plus faibles sont affectées les premières. Lorsque leurs DV sont équivalents, ce sont les créatures les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont atteintes en premiers. Les DV qui ne suffisent pas à affecter la cible suivante sont perdus. Les créatures endormies sont sans défense. Elles se réveillent si on les gifle ou si on les frappe, mais le bruit ne suffit pas. Réveiller un compagnon est une action simple qui entre dans la catégorie « aider quelqu’un ». Sommeil reste sans effet sur les créatures inconscientes, les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Dernière édition par Trixie Lulamoon le Sam 23 Avr - 20:49, édité 1 fois | |
| | | Trixie Lulamoon
Messages : 31 Date d'inscription : 17/04/2016
Feuille du poney Niveau: 1 Énergie Vitale : (5/5) Expérience : (0/10)
| Sujet: Re: Fiche de Trixie Lulamoon Sam 23 Avr - 13:54 | |
| Liste de Dons- Science du contresort :
Avantage. Lorsque le personnage tente de contrer un sort, il peut remplacer le sort d’origine par n’importe quel sort de la même école ayant au moins un niveau de sort de plus.
Normal. Un lanceur de sorts qui ne possède pas ce don ne peut contrer un sort qu’en utilisant exactement le même sort ou un sort indiquant qu’il peut être utilisé comme contresort.
Capacités spéciales liées à la classe- Pacte magique:
Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Pour les règles concernant les familiers, voir la page correspondante, pour celles qui traitent des objets fétiches, voir ci-dessous.
Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau).
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création d’armes et d’armures magiques). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.
- École de magie:
Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des huit écoles de magie standard doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une boule de feu. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.
Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
[Advanced Player's Guide/Manuel du joueur - règles avancées] Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces quatre nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1er niveau). Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
- Tours de magie:
Le magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la Table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
- Écriture de parchemins:
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
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| | | Trixie Lulamoon
Messages : 31 Date d'inscription : 17/04/2016
Feuille du poney Niveau: 1 Énergie Vitale : (5/5) Expérience : (0/10)
| Sujet: Re: Fiche de Trixie Lulamoon Jeu 28 Avr - 11:28 | |
| Armes: Baguette magique (arme fétiche) - Brume de dissimulation (50 charges):
École Invocation (création) ; Niveau Dru 1, Ens/Mag 1, Prê 1, Magus 1, Sor 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 6 m (4 c) Effet brouillard centré sur le jeteur de sorts et s’étendant sur 6 m de rayon et de haut Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
D’épaisses volutes de brume s’élèvent autour du personnage à la fin de l’incantation. La nappe reste stationnaire une fois composée, limitant le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 m. Les créatures se trouvant à 1,50 m ou moins bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent) en combat. Au-delà, le camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue).
Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui produit par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d’effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.
Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.
Dague 1d4 Arbalète légère 1d8 Armure: Aucune Inventaire: -Corde en chanvre, 15m | |
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