Médiafire Admin
Messages : 589 Date d'inscription : 16/02/2015 Age : 27 Localisation : La ou le vent m’emmène.
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (56/56) Expérience : (42/80)
| Sujet: Fiche de Nix Flame [Achat et 1 don] Dim 3 Jan - 13:15 | |
| Nom du personnage: Nix Flame
Allignement: C - B
Classe et Niveau Alchimiste 2 Race Licorne
Divinité: ---
Spécial Bombe Caractéristique Base Mod Temp Mod Champ de Caractéristique de combat Classe d'ArmureBonus Base CA
10
Bonus d'Armure
0 Bonus Bouclier
0
Mod de Dex
0 Mod de Taille
0
Armure Nature
0 Mod de Parade
0
Autre Mod
0 Total de la CA: 10 CA Touch
0
CA Tenaille
0 Sauvegarde Total Bonus Base Mod Carac Mod Magique Mod Divers Mod Temp Initiative 0 Mod Dex: 0 Mod Div: 0 Distance +1 Mod Dex: 0 BBA: +1 Capacités Spéciaux / Dons Capacité spécial lié a la classe- Alchimie:
Non seulement les alchimistes sont passés maîtres dans l’art de créer des substances alchimiques ordinaires comme le feu grégeois ou les bâtons fumigènes, mais ils savent également fabriquer des extraits, des sortes de potions dans lesquelles ils stockent des effets de sort. En pratique, l’alchimiste prépare son sort en mélangeant des ingrédients pour fabriquer un certain nombre d’extraits et le « lance » en buvant l’extrait approprié. Quand il prépare un extrait ou une bombe, il l’imprègne d’une petite part de sa propre puissance magique, ce qui lui permet de créer de redoutables effets, mais lie ses créations à sa personne.
Quand l’alchimiste effectue un test d’Artisanat (alchimie) pour créer un objet alchimique, il bénéficie d’un bonus de compétence égal à son niveau de classe. De plus, il peut utiliser Artisanat (alchimie) pour identifier les potions comme s’il utilisait détection de la magie. Pour faire ce genre de test, il doit tenir la potion en main pendant 1 round.
Un alchimiste peut créer trois types d’objets magiques : les extraits, les bombes et les mutagènes. Les bombes sont des armes explosives à aspersion et les mutagènes des élixirs de transformation que l’alchimiste boit pour améliorer ses aptitudes physiques. Ils sont tous deux décrits dans leur propre section, plus bas.
- Bombes (1d6):
En plus des extraits magiques, les alchimistes sont capables de mélanger rapidement diverses composantes chimiques volatiles et de les imprégner de leur essence magique pour créer de puissantes bombes qu’ils lancent sur leurs ennemis. Chaque jour, l’alchimiste peut utiliser un nombre de bombes égal à son niveau de classe + modificateur d’Intelligence. Les bombes sont instables, et s’il ne les utilise pas dans le round qui suit leur création, elles se dégradent et deviennent inertes. Leur méthode de fabrication empêche de créer et de stocker de grosses quantités d’explosifs. Pour créer une bombe, l’alchimiste doit disposer d’une petite fiole qui contient une once de liquide catalyseur. Il crée ce dernier à partir de quelques produits chimiques en travaillant dans un laboratoire et il peut se réapprovisionner aussi facilement que les magiciens et leur sacoche à composantes. En début de journée, la plupart des alchimistes créent un nombre de fioles de catalyseur égal au nombre de bombes qu’ils peuvent lancer chaque jour. Une fois créée, la fiole de catalyseur est utilisable pendant des années.
Saisir les composantes d'une bombe, la créer et lancer la bombe est une action simple qui provoque une attaque d’opportunité. Les bombes lancées ont une portée de 6 mètres (4 cases) et utilisent l’attaque spéciale lancer une arme à impact. Les bombes sont assimilées à des armes et s’utilisent avec des dons comme Tir à bout portant et Arme de prédilection. Si la bombe touche directement, elle inflige 1d6 points de dégâts de feu + des dégâts supplémentaires égaux au modificateur d’Intelligence de l’alchimiste. Les dégâts de la bombe augmentent de 1d6 points de dégâts à chaque niveau impair d’alchimiste (ces dégâts supplémentaires ne sont pas doublés en cas de coup critique ni à l’aide d’un don comme Frappe décisive). Les dégâts d’aspersion de la bombe sont toujours égaux à ses dégâts minimums (une bombe qui inflige 2d6+4 points de dégâts de feu en cas de coup direct inflige donc également 6 points de dégâts d’aspersion de feu). Une créature prise dans la zone d’aspersion peut effectuer un jet de Réflexes pour réduire ces dégâts de moitié. Le DD de ce jet est égal à 10 + la moitié du niveau de l’alchimiste + modificateur d’Intelligence de l’alchimiste.
Les alchimistes peuvent apprendre de nouveaux types de bombes sous forme de « découvertes » quand ils passent des niveaux. Comme les extraits, les bombes deviennent inertes si elles ne se trouvent plus en possession de l’alchimiste.
- Bombe de foudre:
Quand l’alchimiste crée une bombe, il peut choisir de lui faire infliger des dégâts d’électricité. Les créatures directement touchées sont éblouies pendant 1d4 rounds
- Lancer improvisé:
Tous les alchimistes reçoivent le don Lancer improvisé comme don supplémentaire au niveau 1. L’alchimiste ajoute son modificateur d’Intelligence aux dégâts des armes à impact et aux dégâts d’aspersion le cas échéant. Ce bonus aux dégâts est déjà inclus dans le pouvoir de classe de bombe.
- Mutagene:
Au niveau 1, l’alchimiste découvre comment créer un mutagène qu’il peut boire afin d’améliorer ses prouesses physiques, au prix de sa personnalité. Il lui faut une heure pour préparer une dose de mutagène qui, une fois prête, reste active jusqu’à ce qu’il l’utilise. L’alchimiste ne peut avoir qu’une dose de mutagène de prête à la fois. S’il en prépare une seconde, la première devient inerte. Comme pour les extraits et les bombes, le mutagène devient inerte quand il ne se trouve plus en possession de l’alchimiste et se réactive quand il revient entre ses mains. Quand un alchimiste prépare un mutagène, il choisit une valeur de caractéristique physique (Force, Dextérité ou Constitution). Boire le mutagène nécessite une action simple. Une fois avalé, le mutagène rend l’alchimiste plus imposant et plus bestial, ce qui lui donne un bonus d’armure naturelle de +2 et un bonus alchimique de +4 à la caractéristique choisie pendant 10 minutes par niveau d’alchimiste. De plus, tant que le mutagène fait effet, l’alchimiste subit un malus de -2 à une valeur de caractéristique mentale. Si le mutagène s’applique à la Force, c’est un malus d’Intelligence, s’il s’applique à la Dextérité c’est un malus de Sagesse et pour la Constitution, c’est un malus de Charisme. Si quelqu’un boit le mutagène alors qu’il n’est pas alchimiste, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau de l’alchimiste + modificateur d’Intelligence de l’alchimiste) ou être nauséeux pendant 1 heure. Un non-alchimiste ne peut jamais bénéficier des avantages d’un mutagène, mais si un alchimiste boit le mutagène d’un confrère, il profite de ses effets (bien que, si l’autre alchimiste crée un second mutagène, les effets de celui qui a été « volé » disparaissent immédiatement). Les effets des mutagènes ne se cumulent pas et ceux précédemment avalés disparaissent si l’alchimiste en absorbe un autre. - Préparation de potions :
Au niveau 1, l’alchimiste reçoit Préparation de potions comme don supplémentaire. Il peut préparer les potions correspondant à n’importe quelle formule de sa connaissance (jusqu’au niveau 3) en utilisant son niveau d’alchimiste comme niveau de lanceur de sorts. Le sort doit être susceptible de se transformer en potion. L’alchimiste n’a pas besoin de remplir les conditions requises par ce don.
- Résistance contre le poison:
Au niveau 2, l’alchimiste gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Ce bonus passe à +4 au niveau 5 et à +6 au niveau 8. Au niveau 10, l’alchimiste est complètement immunisé contre les poisons.
- Utilisation du poison:
Les alchimistes sont formés à la manipulation des poisons et, à partir du niveau 2, ils ne peuvent pas s’empoisonner accidentellement en enduisant une arme.
Équipement Arme(s)
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