|
| | Fiche de Caitlyn | |
| | Auteur | Message |
---|
Invité Invité
| Sujet: Fiche de Caitlyn Mer 16 Déc - 15:50 | |
| Nom du personnage: Caitlyn
Allignement: N
Classe et Niveau Rôdeur (Gardien) 2 / Barde 2 Race Batpony
Divinité: ---
Spécial Maître du terrain Caractéristique Base Mod Temp Mod Champ de Caractéristique de combat Classe d'ArmureBonus Base CA
10
Bonus d'Armure
+4 Bonus Bouclier
0
Mod de Dex
+2 Mod de Taille
0
Armure Nature
0 Mod de Parade
0
Autre Mod
0 Total de la CA: 16 CA Touch
0
CA Tenaille
0 Sauvegarde Total Bonus Base Mod Carac Mod Magique Mod Divers Mod Temp Initiative +2 Mod Dex: +2 Mod Div: 0 Melee +4 Mod For: +1 BBA: +3 Distance +5 Mod Dex: +2 BBA: +3 |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Fiche de Caitlyn Mer 16 Déc - 15:52 | |
| Liste de Dons- Éclectisme (Barde):
Le personnage a un don pour suivre plusieurs vocations à la fois.
Avantage. Le personnage peut choisir une classe de prédilection de plus et gagner soit +1 point de vie soit +1 point de compétence chaque fois qu’il gagne un niveau dans cette classe. S’il opte pour une classe dans laquelle il possède déjà des niveaux, il peut profiter rétroactivement de ce don.
Capacité spécial lié a la classe- Maître du terrain (foret):
Le gardien choisit son premier environnement de prédilection au niveau 1. Il en obtient un autre au niveau 3 puis tous les cinq niveaux (pour un maximum de cinq environnements au niveau 18). Ce pouvoir remplace le premier ennemi juré du rôdeur.
- Empathie sauvage:
Un rôdeur peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie visant à modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de Charisme. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être à moins de 9 m (6 cases) de distance dans des conditions de visibilité normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Un rôdeur peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2, mais avec un malus de -4 sur son test.
- Pistage:
Le rôdeur ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de Survie pour suivre des traces.
- Vivre dans le confort:
Au niveau 2, le gardien se sent chez lui dans son environnement de prédilection. Il sait interpréter tous les signes de la nature et se perd rarement. Il n’a aucun mal à vivre confortablement de ce que lui offre la terre et peut pourvoir aux besoins de ses compagnons. Il peut faire 10 aux tests de Survie quand il se trouve dans son environnement de prédilection, même quand il est en danger immédiat ou distrait. S’il n’est pas victime de l’une des deux situations précédentes il peut faire 20, même si le test entraîne un malus en cas d’échec. Ce pouvoir remplace tous les dons de style de combat.
Barde - Savoir bardique:
Un barde ajoute la moitié de son niveau de classe (au minimum 1) à tous ses tests de Connaissances et peut utiliser n’importe quelle compétence de Connaissances, même s’il n’a pas investi de points de compétence dans celle-ci
- Représentation bardique:
Un barde peut utiliser la compétence Représentation pour créer des effets magiques affectant ceux qui sont proches de lui, y compris lui-même s’il le désire. Chaque jour, il peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Charisme. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barde après le premier. Au fil des niveaux, le barde apprend à produire différents effets. Chaque round, il peut choisir celui qu’il désire utiliser.
Il faut utiliser une action simple pour activer un effet de représentation bardique mais, pour maintenir en place un effet déjà activé un round de plus, une action libre suffit. Pour passer à un autre effet, le barde doit arrêter le précédent et utiliser une action simple pour activer le nouvel effet. Un adversaire ne peut interrompre une représentation bardique mais l’effet se termine immédiatement si le barde est tué, paralysé, étourdi, s’il tombe inconscient ou s’il lui est impossible, pour une raison ou pour une autre, de dévouer une action libre chaque round pour le maintenir. Un barde ne peut appliquer qu’un seul effet de représentation bardique à la fois.
À partir du niveau 7, le barde n’a besoin que d’une action de mouvement pour activer un effet de représentation bardique. À partir du niveau 13, une action rapide suffit.
Chaque représentation bardique possède une composante sonore, une composante visuelle, ou les deux.
Dans le cas de composantes sonores, les cibles doivent être capables d’entendre le barde et, dans la plupart des cas (voir les descriptions individuelles pour plus de précision) de comprendre le langage utilisé pour être affectées par la représentation. Un barde sourd a 20% de chances d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante sonore. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les créatures sourdes ne peuvent pas être affectées par une représentation bardique à composante sonore.
Dans le cas de composantes visuelles, les cibles doivent disposer d’une ligne de mire jusqu’au barde pour être affectées par sa représentation. Un barde aveugle a 50% de chances d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante visuelle. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les créatures aveugles ne peuvent pas être affectées par une représentation bardique à composante visuelle.
En remplacement de sa représentation bardique, le barde peut exécuter, sous certaines conditions, un chef-d’œuvre lui permettant de réaliser un exploit incroyable. Voir la description des chefs-d’œuvre.
- Inspiration vaillante:
Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu’en lui), les protéger contre la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, un allié doit être capable de voir ou d’entendre le spectacle du barde. Il bénéficie alors d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de charme et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec des armes. Lorsque le barde atteint le niveau 5 et tous les six niveaux de barde par la suite, ce bonus augmente de +1, jusqu’à un maximum de +4 au niveau 17. L’inspiration vaillante est un effet mental qui peut utiliser des composantes sonores ou visuelles (le barde doit choisir quelle composante utiliser lorsqu’il active cet effet).
- Versatilité artistique:
Au niveau 2, un barde peut choisir une forme de la compétence Représentation et utiliser le modificateur correspondant à la place des modificateurs de certaines compétences auxquelles elles sont associées. Lorsque le barde choisit de faire cette substitution, il utilise son bonus total pour la compétence de Représentation (y compris son bonus de compétence de classe) au lieu de son bonus dans la compétence associée et ce, qu’il ait investi des points de compétence dans celle-ci ou non. Au niveau 6 et tous les quatre niveaux par la suite, le barde peut choisir une nouvelle forme de la compétence Représentation qu’il pourra également utiliser pour cette substitution.
Les formes de Représentation et leurs compétences associées sont : chant (Bluff, Psychologie), instruments à cordes (Bluff, Diplomatie), instruments à vent (Diplomatie, Dressage), percussions (Dressage, Intimidation)
- Érudition :
Au niveau 2, le barde acquiert une certaine résistance aux représentations des autres bardes et aux effets de son en général. Il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets des représentations bardiques, les effets de son et les effets de langage.
Dernière édition par Caitlyn le Ven 11 Mar - 14:16, édité 1 fois |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Fiche de Caitlyn Mer 16 Déc - 16:31 | |
| Équipement Arme(s)
Arbalète lourde: 1d10 10 Carreaux Armure(s)
Armure de peau: +4 Ca Inventaire(s) - Boomerang (1d6) - - - - |
| | | Sunset Shimmer Admin
Messages : 116 Date d'inscription : 17/09/2015 Age : 27
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (40/40) Expérience : (38/80)
| Sujet: Re: Fiche de Caitlyn Jeu 7 Avr - 18:20 | |
| Classe: Barde Source CHA Niveau de Lanceur de sort 1 Liste de SortNiveau 0 - Détection de la magie:
École Divination ; Niveau Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê 0, Conj 0, Inq 0, Magus 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 18 m (12 c) Zone d'effet émanation en forme de cône Durée concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques. Les informations fournies par détection de la magie dépendent du temps que le personnage passe à étudier le sujet et ou la zone.
Premier round : présence ou absence d’auras magiques.
Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
Troisième round : intensité et emplacement précis de chaque aura. Dans le cas d’objets ou de créatures situées dans le champ de vision du lanceur de sort, il est possible de tenter des tests de connaissances (mystères) pour déterminer l’école de magie associée à chacune des auras (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort). Si l’aura émane d’un objet magique, le personnage peut tenter d’identifier ses propriétés (voir Art de la magie).
Les auras magiques particulièrement puissantes ou encore les émanations magiques locales peuvent dissimuler les auras plus discrètes.
Intensité de l’aura. La force d’une aura dépend du niveau du sort qui en est à l’origine ou du niveau de lanceur de sorts de la créature qui a créé l’objet magique d’où elle émane. Dans le cas d’auras qui correspondent à plusieurs catégories, le sort indique toujours la plus puissante.
Sort ou objet Intensité de l'aura Faible Modérée Puissante Surpuissante Sort actif (niveau de sort) 3 ou moins 4–6 7–9 10 ou + (puissance divine) Objet magique (NLS) 5 ou moins 6–11 12–20 21 ou + (artefact)
Aura persistante. Une aura magique ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (s’il s’agit d’un sort) ou détruite (s’il s’agit d’un objet magique) mais persiste pendant un certain temps. Une détection de la magie dirigée vers la zone en question révélera une aura de puissance ténue (moins puissante encore qu’une aura faible). La période de temps pendant laquelle l’aura persiste dépend de l’intensité d’origine de l’aura.
Intensité de l’aura Durée Faible 1d6 rounds Modérée 1d6 minutes Puissante 1d6x10 minutes Surpuissante 1d6 jours
Les élémentaires et les Extérieurs ne sont pas magiques de manière inhérente mais, s’ils ont été convoqués par magie, détection de la magie repère l’aura du sort qui les a invoqués. Le personnage peut pivoter sur lui-même et examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Il est possible d’user de permanence sur détection de la magie.
- Lecture de la magie:
École Divination ; Niveau Antip 1, Ens/Mag 0, Barde 0, Dru 0, Pal 1, Prê 0, Rôd 1, Conj 0, Inq 0, Magus 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, F (un cristal translucide ou un prisme minéral) Portée personnelle Cible le jeteur de sorts Durée 10 minutes/niveau
Grâce à ce sort, le personnage peut lire les inscriptions magiques normalement incompréhensibles (celles des parchemins, livres magiques, armes, etc.). En principe, déchiffrer ce texte ne déclenche pas la magie qu’il contient, sauf s’il s’agit d’un parchemin maudit. Dès lors que le sort est lancé et le texte compris, le personnage est capable de le lire aussi souvent qu’il le souhaite. La vitesse de lecture du sort est d’une page (soit deux cent cinquante mots) par minute. Lecture de la magie permet aussi d’identifier un glyphe de garde grâce à un test d’Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde suprême (Art de la magie, DD 16) et un symbole (Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort)).
On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie.
- Résistance:
École Abjuration ; Niveau Ens/Mag 0, Bard 0, Dru 0, Pal 1, Prê 0, Conj 0, Inq 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD (une cape miniature) Portée contact Cible créature touchée Durée 1 minute Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif)
Ce sort protège la cible en lui offrant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde.
On peut user de permanence sur un sort de résistance.
- Allié involontaire:
École Enchantement (charme) (mental) ; Niveau barde 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature vivante Durée 1 round Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
Le personnage embrouille l'esprit de la cible qui a alors bien du mal à différencier ses amis de ses ennemis pendant une courte période. Quand il s'agit de déterminer si une créature est prise en tenailles, la cible du sort est considérée comme l'alliée du personnage et non comme son ennemie. La cible n'entreprend pas d'autres actions hostiles contre les ennemis du personnage à cause du sort.
- Son imaginaire:
École Illusion (chimère) ; Niveau Bard 0, Ens/Mag 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un brin de laine ou un morceau de cire) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet sons illusoires Durée 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, dévoile ; Résistance à la magie non
Ce sort permet de créer un son d’intensité stable ou changeante (qui monte, qui descend, qui se rapproche, etc.). Le personnage choisit le type de bruit qu’il souhaite obtenir au cours de l’incantation et ne peut plus le modifier par la suite.
Le volume du son dépend du niveau du personnage, qui peut faire autant de bruit que quatre humains normaux par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de quarante humains). Le personnage peut faire croire que des gens chantent ou crient non loin, qu’ils marchent, qu’ils courent, etc. Le son généré peut prendre n’importe quelle forme, du moment qu’il ne dépasse pas les limites de volume imposées. Une horde de rats qui courent et piaillent fait autant de bruit que huit humains qui se livrent au même exercice. Le rugissement d’un lion fait autant de bruit que seize humains, alors que le rugissement d’un dragon vaut trente-deux humains.
Toute personne qui entend un son imaginaire a droit à un jet de Volonté pour dévoiler la supercherie.
À noter que son imaginaire permet d’augmenter fortement l’efficacité d’image silencieuse.
On peut rendre le son imaginaire permanent à l’aide d’un sort de permanence.
Niveau 1 - Bafouiller:
École enchantement (coercition) [mental] ; Niveau barde 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature Durée 1d4 rounds Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
Cet enchantement empêche la créature de parler de façon intelligible. Tout effort pour s’exprimer, dans quelque langage que ce soit, se solde par un mélange de mots sans rapport et de bruits. Même les termes magiques sont affectés en partie : la cible a 20% de chances d’échec pour tout sort à composante verbale et 20% de chances de se tromper dans le mot de commande qui sert à activer un objet magique. Le sort n’a aucun effet sur la communication télépathique ni sur les vocalisations des créatures qui ne possèdent pas de langage oral.
- Soins légers:
École Invocation (guérison) ; Niveau Alch 1, Bard 1, Inq 1, Dru 1, Pal 1, Prê 1, Rôd 2, Sor 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature touchée Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir description) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) (voir description)
En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l’énergie positive et lui rend 1d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5).
Comme les morts-vivants sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie.
- Maladresse:
École Transmutation ; Niveau barde 1, ensorceleur/magicien 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature touchée Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Vigueur partiel ; Résistance à la magie oui
D'un simple contact, le personnage réduit une créature à l'état de bouffon maladroit. La cible subit un malus à la Dextérité égal à 1d6+1 par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (1d6+5 au maximum). Le malus ne peut pas faire passer la valeur de Dextérité en dessous de 1.
De plus, si la cible se déplace à plus de la moitié de sa vitesse de base, elle tombe. Si elle vole, sa manœuvrabilité est réduite d'un cran (une manœuvrabilité parfaite devient bonne, une bonne devient moyenne, etc.).
Un jet de Vigueur réussi permet de diviser le malus de Dextérité de moitié et d'éviter la chute ou la réduction de manœuvrabilité.
| |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Fiche de Caitlyn | |
| |
| | | | Fiche de Caitlyn | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|