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| | Fiche de Médiafire | |
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Médiafire Admin
Messages : 589 Date d'inscription : 16/02/2015 Age : 27 Localisation : La ou le vent m’emmène.
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (56/56) Expérience : (42/80)
| Sujet: Fiche de Médiafire Sam 19 Sep - 0:22 | |
| Nom du personnage: Médiafire
Allignement: C - N
Classe et Niveau Inquisiteur 8 / Archer 6 Race Licorne
Divinité: La ferveur
Spécial Jugement Caractéristique Base Mod Temp Mod Champ de Caractéristique de combat Classe d'ArmureBonus Base CA
10
Bonus d'Armure
+6 Bonus Bouclier
0
Mod de Dex
+2 Mod de Taille
0
Armure Nature
0 Mod de Parade
0
Autre Mod
0 Total de la CA: 18 CA Touch
-
CA Tenaille
- Sauvegarde Total Bonus Base Mod Carac Mod Magique Mod Divers Mod Temp Initiative +4 Mod Dex: +2 Mod Div: +2 Melee +13/+3 Mod For: +1 BBA: +12/+2 Distance +14/+4 Mod Dex: +2 BBA: +12/+2
Dernière édition par Médiafire le Mar 15 Nov - 19:15, édité 22 fois | |
| | | Médiafire Admin
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Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (56/56) Expérience : (42/80)
| Sujet: Re: Fiche de Médiafire Sam 19 Sep - 0:44 | |
| Liste de Dons- Dispense de composantes matérielles:
Le personnage peut lancer de nombreux sorts sans utiliser de composantes matérielles mineures.
Avantage. Le personnage peut lancer des sorts nécessitant une composante matérielle de 1 po ou moins sans utiliser cette composante. L’incantation provoque tout de même des attaques d’opportunité. Le personnage doit fournir les composantes matérielles dont le prix est supérieur à 1 Bits.
- Échange de place:
Le personnage sait comment changer de place avec un allié au cours d’une mêlée chaotique.
Catégorie : combat, équipe
Avantage. Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il peut se déplacer vers la case de cet allié au cours d’un mouvement normal. En même temps, par une action immédiate, l’allié se déplace vers la case où le personnage se trouvait avant de prendre sa place. Le personnage et son allié doivent être tous les deux d’accord pour faire cet échange et capables de se déplacer. L’allié du personnage doit être de la même taille que lui. Le mouvement de l’allié ne provoque pas d’attaque d’opportunité, mais celui du personnage peut-être (les règles normales s’appliquent). Le mouvement de l’allié du personnage ne réduit pas ses capacités de déplacement lors de son prochain tour.
- Électisme:
Le personnage a un don pour suivre plusieurs vocations à la fois.
Avantage. Le personnage peut choisir une classe de prédilection de plus et gagner soit +1 point de vie soit +1 point de compétence chaque fois qu’il gagne un niveau dans cette classe. S’il opte pour une classe dans laquelle il possède déjà des niveaux, il peut profiter rétroactivement de ce don.
- Tir rapide:
Le personnage peut faire une attaque à distance supplémentaire.
Catégorie. combat
Conditions. Dex 13, Tir à bout portant.
Avantage. Lorsqu’il effectue une action d’attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Toutes les attaques du round subissent un malus de -2.
- Coup précis:
Le personnage sait comment frapper là où ça fait mal, pour autant qu’un de ses alliés distraie sa cible.
Catégorie : combat, équipe
Conditions. Dex 13, BBA +1.
Avantage. Chaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent en tenaille un même adversaire, le personnage lui inflige 1d6 points de dégâts de précision supplémentaires lors de chaque attaque au corps à corps réussie. Ces dégâts en BONUS se cumulent avec les autres sources de dégâts de précision comme les attaques sournoises. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
- Création d'anneaux magiques:
Le personnage sait fabriquer des anneaux magiques.
Catégorie : création d'objets
Condition. Niveau 7 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut créer des anneaux magiques. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1 000 po du prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour une valeur totale de la moitié du prix de base.
Le personnage peut également réparer un anneau cassé s’il remplit les conditions de création de celui-ci. La procédure à suivre est la même, mais la réparation nécessite moitié moins de temps et de composantes matérielles.
- Tir de précision :
Le personnage sait viser au cœur d’une mêlée.
Catégorie. combat
Condition. Tir à bout portant.
Avantage. Le personnage peut tirer ou lancer une arme de jet sur un adversaire engagé dans un combat au corps à corps sans subir de malus à son jet d'attaque.
Normal Un personnage qui ne possède pas ce don subit un malus de -4 au jet d’attaque lorsqu'il porte une attaque à distance sur un adversaire engagé dans un combat au corps à corps.
Capacité spécial lié a la classeInquisiteur - Inquisition:
Inquisition de ferveur¶
Seule une personne aussi passionnée et vertueuse que l’inquisiteur peut faire respecter la justice.
Feux de la foi (Mag). L’inquisiteur peut déchaîner une colonne de feu sacré ou impie qui brûle une cible située à 9 mètres (6 c), comme une attaque de contact à distance. La cible subit 1d6 points de dégâts de feu plus la moitié du niveau de l’inquisiteur (avec un minimum de +1). Si l’inquisiteur est Bon, les flammes ne blessent que les cibles non Bonnes. S’il est Mauvais, elles ne blessent que les créatures non Mauvaises.
Si l’inquisiteur n’est ni Bon ni Mauvais, il doit décider si les flammes blesseront des cibles Bonnes ou Mauvaises. Une fois qu’il a pris cette décision, il ne peut plus en changer (mais s’il change d’alignement, les effets des flammes se modifient en conséquence). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Sagesse.
Action fervente (Ext). Au niveau 8, une fois par jour, par une action rapide, l’inquisiteur peut faire une attaque de corps à corps avec son bonus d’attaque maximal, se déplacer à sa vitesse de base ou lancer un sort d’inquisiteur préparé (d’un niveau de sort inférieur de 1 au sort de plus haut niveau qu’il puisse lancer) comme avec Incantation rapide.
- Jugement 3/Jour:
Châtiment
Ce jugement baigne les armes de l'inquisiteur d'une lumière divine. Elles sont considérées comme magiques pour ignorer la réduction de dégâts. Au niveau 6, elles sont aussi considérées comme alignées (chaos, mal, bien, loi) pour ignorer la réduction de dégâts. Le type choisi doit correspondre à une composante d'alignement de l'inquisiteur. S'il est Neutre, il ne bénéficie pas de ce bonus. Au niveau 10, ses armes sont considérées comme étant en adamantium quand il s'agit d'ignorer la réduction de dégâts (mais cela ne réduit pas la solidité).
Destruction
La colère divine emplit l'inquisiteur qui gagne un bonus sacré de +1 aux jets de dégâts des armes. Ce bonus augmente de +1 par tranche de trois niveaux d'inquisiteur.
Guérison
L'inquisiteur est entouré d'une lumière guérisseuse et gagne une guérison accélérée 1. Il guérit donc de 1 point de dégâts par round tant qu'il est vivant et que son jugement reste actif. Le nombre de points guéris augmente de +1 par tranche de trois niveaux.
Justice
Ce jugement pousse l'inquisiteur à réclamer justice et lui accorde un bonus sacré de +1 aux jets d'attaque. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux d'inquisiteur. Au niveau 10, ce bonus double pour tous les jets d'attaque destinés à confirmer un coup critique.
Pénétrant
Ce jugement aide l'inquisiteur à se concentrer et augmente la puissance de ses sorts. Il gagne un bonus sacré de +1 aux tests de Concentration et au niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance aux sorts de ses cibles. Ce bonus augmente de +1 par tranche de trois niveaux d'inquisiteur.
Protection
L'inquisiteur est entouré d'une aura protectrice qui donne un bonus sacré de +1 à la CA. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux d'inquisiteur. Au niveau 10, ce bonus double pour tous les jets d'attaque destinés à confirmer un coup critique contre l'inquisiteur.
Pureté
L'inquisiteur est protégé contre la vile souillure de ses ennemis et gagne un bonus sacré de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux d'inquisiteur. Au niveau 10, ce bonus double contre les malédictions, les maladies et les poisons.
Résilience
Ce jugement permet à l'inquisiteur de résister aux nuisances et lui donne une RD 1/magie. Cette RD augmente de +1 par tranche de cinq niveaux d'inquisiteur. Au niveau 10, elle passe de magie à un alignement (chaotique, Mauvais, Bon ou loyal) opposé à celui de l'inquisiteur. Si ce dernier est Neutre, il ne bénéficie pas de cette amélioration.
Résistance
Une aura vacillante protège l'inquisiteur qui gagne 2 points de résistance à l'énergie contre un type d'énergie (acide, froid, électricité, feu ou son), à choisir au moment de porter le jugement. Cette protection augmente de 2 pour chaque tranche de trois niveaux d'inquisiteur.
- Regard sévère:
Les inquisiteurs sont doués pour déceler les mensonges et intimider leurs ennemis. Un inquisiteur reçoit un bonus de moral égal à la moitié de son niveau d'inquisiteur (minimum +1) aux tests d'Intimidation et de Psychologie.
- Connaissance des monstres:
L'inquisiteur ajoute son modificateur de Sagesse aux tests de compétence en plus de son modificateur d'Intelligence quand il fait un test pour identifier les aptitudes et faiblesses d'une créature.
- Initiative rusée:
Au niveau 2, l'inquisiteur ajoute son modificateur de Sagesse à ses tests d'initiative, en plus de modificateur de Dextérité.
- Pistage:
Au niveau 2, l'inquisiteur ajoute la moitié de son niveau aux tests de survie quand il suit une piste ou identifie des traces.
- Détection d’alignement:
L'inquisiteur peut, à volonté, utiliser détection du chaos, détection du mal, détection du bien ou détection de la loi. Il ne peut en utiliser qu'une à la fois.
- Tactique solitaire:
Au niveau 3, tous les alliés de l'inquisiteur sont considérés comme possédant le même don de travail en équipe que lui quand il s'agit de déterminer s'il reçoit un bonus grâce à ses dons de travail en équipe. Les alliés ne reçoivent pas le moindre bonus associé à ces dons, à moins qu'ils ne les possèdent eux-mêmes. Le placement et les actions des alliés doivent tout de même remplir les conditions requises par le don pour que l'inquisiteur puisse en profiter.
- Don de travail en équipe:
Au niveau 3, et par la suite tous les trois niveaux, l'inquisiteur gagne un don supplémentaire en plus de ceux liés à son évolution normale. Il doit les choisir dans la liste des dons de travail en équipe et remplir les conditions requises.
Par une action simple, l'inquisiteur peut choisir un nouveau don de travail en équipe à la place du dernier qu'il a appris. Il perd donc l'ancien don supplémentaire au profit du nouveau. Il ne peut changer que le don qu'il a appris le plus récemment. Quand il apprend un nouveau don, le précédent est fixé et il ne peut plus en changer. Chaque jour, l'inquisiteur peut changer son dernier don de travail en équipe un nombre de fois égal à son modificateur de Sagesse.
- Tueur:
Au niveau 5, l'inquisiteur peut appliquer la propriété tueuse à son arme par une action rapide. Il choisit le type de créature visé quand il utilise le pouvoir (et le sous-type si le type est humanoïde ou extérieur). Une fois le type choisi, il peut en changer par une action rapide. Ce pouvoir fonctionne tant que l'inquisiteur tient son arme. S'il la lâche ou se la fait prendre, elle ne reprend cette propriété qu'une fois de retour dans les mains de l'inquisiteur, si sa durée n'a pas expirée. Chaque jour, ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au niveau de l'inquisiteur. Ces rounds ne sont pas forcément consécutifs.
- Détection des mensonges:
Au niveau 5, l'inquisiteur peut chaque jour détecter les mensonges pendant un nombre de rounds égal à son niveau de classe. Ces rounds ne sont pas forcément consécutifs. Ce pouvoir s'active par une action immédiate.
- Second jugement:
Au niveau 8, quand un inquisiteur utilise son jugement, il en applique deux au lieu d'un seul. Ceci ne consomme qu'une utilisation du jugement. Il peut changer un type de jugement par une action rapide.
Archer - Dons supplémentaire][spoiler="Arme de prédilection (Arc Long Composite):
Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte (ou les rayons s’il lance des sorts).
Catégorie : combat
Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +1.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un BONUS de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise cette arme.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme nouvelle.
- Tir à bout portant:
Le personnage est encore plus précis quand il tire sur des cibles proches.
Catégorie. combat
Avantage. Le personnage bénéficie d’un BONUS de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance, tant que sa cible est distante de moins de 9 m.
[/spoiler] - Œil du faucon:
Au niveau 2, un archer reçoit un BONUS de +1 sur ses tests de Perception. La portée des arcs qu'il utilise est améliorée d'une case. Ces BONUS augmentent respectivement de +1 et d'une case par tranche de 4 niveaux au delà du niveau 2. Cette capacité remplace courage.
- Coup vicieux:
Au niveau 3, le personnage choisit l'une des actions ou manœuvres de combat suivantes : désarmement, feinte ou destruction d'arme. S'il accepte une pénalité de -4 à son BMO, il peut accomplir cette action avec son arc contre une cible située dans un rayon de 6 cases. Il peut choisir un coup vicieux de plus par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 3. Ces manœuvres utilisent des flèches normalement. Au niveau 11, il peut également choisir parmi les attaques spéciales suivantes : bousculade, lutte, croc-en-jambe. Une cible agrippée par une flèche peut se libérer en la détruisant (solidité 5, 1 pv, DD13), en réussissant un test d'Évasion ou de BMO contre le DMD de l'archer -4. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1, 2, 3, et 4.
- Port de l'armure magique:
Catégories Combat Conditions Port des armures légères, lanceur de sorts niveau 3 Avantage Par une action rapide, le personnage réduit les risques d’échec des sorts dus à l’armure de 10% pour tout sort lancé au cours de ce round.
- Expert à l'arc :
Au niveau 5, l'archer reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il se sert d'un arc. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace
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| | | Médiafire Admin
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| Sujet: Re: Fiche de Médiafire Sam 19 Sep - 0:57 | |
| Classe: Inquisiteur Source SAG Niveau de Lanceur de sort 8 Liste de SortNiveau 0 - Lumière:
École Évocation (lumière) ; Niveau Ens/Mag 0, Bard 0, Dru 0, Prê 0, Conj 0, Inq 0, Magus 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, M/FD (une luciole) Portée contact Cible objet touché Durée 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d’une torche, ce qui lui permet d’éclairer jusqu’à six mètres (4 c) à la ronde tout en augmentant la luminosité d’un cran dans un rayon de six mètres (4 c) de plus (les ténèbres se muent en faible lumière et cette dernière en lumière normale). Ce sort n’a aucun effet dans une zone de lumière normale ou de vive lumière. L’effet est immobile, mais on peut le jeter sur un objet mobile.
Le personnage ne peut activer qu’un sort de lumière à la fois. S’il en lance un alors qu’un ancien est encore actif, l’ancien sort se dissipe. Si le personnage rend ce sort permanent (à l’aide de permanence ou d’un effet similaire) le sort permanent ne compte pas. Tous les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d’obscurité de niveau inférieur ou égal.
- Création d'eau:
École Invocation (création) (eau) ; Niveau Dru 0, Pal 1, Prê 0, Inq 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet jusqu’à 8 litres d’eau/niveau Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Ce sort donne naissance une eau pure et potable, semblable à l’eau de pluie. Elle apparaît dans n’importe quel récipient capable de l’accueillir, ou au-dessus d’une zone trois fois plus large (ce qui permet de créer une fine pluie ou de remplir plusieurs récipients de taille moindre). L’eau non-consommée disparaît au bout d’une journée.
Note. Les sorts d’Invocation ne peuvent pas faire apparaître de substance ou d’objet à l’intérieur d’une créature. L’eau pèse 1 kg par litre. Un mètre cube d’eau contient environ mille litres et pèse une tonne.
- Stabilisation:
École Invocation (guérison) ; Niveau Prê 0, Dru 0, Inq 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet une créature vivante Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif)
Quand le personnage lance ce sort, il vise une créature ayant -1 point de vie ou moins. Cette créature se stabilise alors automatiquement et ne perd pas d’autres points de vie. Si, par la suite, elle reçoit de nouveaux dégâts, elle agonise de nouveau.
- Lecture de la magie:
École Divination ; Niveau Antip 1, Ens/Mag 0, Barde 0, Dru 0, Pal 1, Prê 0, Rôd 1, Conj 0, Inq 0, Magus 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, F (un cristal translucide ou un prisme minéral) Portée personnelle Cible le jeteur de sorts Durée 10 minutes/niveau
Grâce à ce sort, le personnage peut lire les inscriptions magiques normalement incompréhensibles (celles des parchemins, livres magiques, armes, etc.). En principe, déchiffrer ce texte ne déclenche pas la magie qu’il contient, sauf s’il s’agit d’un parchemin maudit. Dès lors que le sort est lancé et le texte compris, le personnage est capable de le lire aussi souvent qu’il le souhaite. La vitesse de lecture du sort est d’une page (soit deux cent cinquante mots) par minute. Lecture de la magie permet aussi d’identifier un glyphe de garde grâce à un test d’Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde suprême (Art de la magie, DD 16) et un symbole (Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort)).
On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie.
- Aspersion glacial:
École Invocation (création) (glace) ; Niveau Ens/Mag 0, Conj 0, Inq 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet un projectile constitué de glace Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Le jeteur de sort lance un petit orbe en direction de la cible. Il doit effectuer une attaque de contact à distance pour toucher cette dernière. L’orbe inflige alors 1d3 points de dégâts de glace. Cette glace disparaît au bout d’un round.
- Assistance de Cadance:
École Divination ; Niveau Dru 0, Prê 0, Conj 0, Inq 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature touchée Durée 1 minute ou jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui
Ce sort fournit à la créature une assistance divine momentanée, se traduisant par un BONUS d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence. La cible doit choisir d’utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.
Niveau 1 - Sanctuaire:
École Abjuration ; Niveau Inq 1, Prê 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée contact Cible créature touchée Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie non
Une fois le personnage protégé par sanctuaire, tout adversaire tentant de l’attaquer ou de le prendre pour cible avec un sort doit tout d’abord réussir un jet de Volonté. En cas de réussite, il n’est pas affecté par le sort et peut agir normalement, sinon, il ne peut pas attaquer le personnage (mais il perd tout de même l’action correspondante) et ne peut lui faire le moindre mal tant que dure le sort. Les créatures qui n’agressent pas le personnage ne sont pas affectées par sanctuaire. Le sort n’empêche pas l’individu protégé d’être affecté par des sorts de zone. Le bénéficiaire peut agir à sa guise et lancer librement des sorts qui ne sont pas offensifs, mais s’il attaque qui que ce soit, le sort cesse aussitôt.
- Blessure légère:
École Nécromancie ; Niveau antipaladin 1, Inq 1, Prê 1, Sor 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature touchée Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert d’énergie négative faisant perdre 1d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5). Les morts-vivants étant animés par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué.
- Soins légers:
École Invocation (guérison) ; Niveau Alch 1, Bard 1, Inq 1, Dru 1, Pal 1, Prê 1, Rôd 2, Sor 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature touchée Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir description) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) (voir description)
En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l’énergie positive et lui rend 1d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5).
Comme les morts-vivants sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie.
- Sanctification de cadavre:
École Évocation [Bien] ; Niveau inquisiteur 1, paladin 1, prêtre 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, FD, M (une pincée de poudre d'argent) Portée contact Cible cadavre touché Durée 24 heures Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
Ce sort bénit un corps avec l’énergie positive et l’empêche de se transformer en créature morte-vivante. Toute tentative pour relever le cadavre sous forme de mort-vivant échoue automatiquement. Si le cadavre appartient à quelqu’un abattu par une créature qui crée des morts-vivants à partir des individus qu’elle tue (comme une ombre, un vampire ou une âme-en-peine), l’effet est retardé jusqu’à la fin du sort. On peut rallonger la durée de protection en lançant ce sort chaque jour.
On peut rendre la sanctification permanente à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 9 au minimum et qu’il paie 500 po.
- Déguisement:
École Illusion (hallucination) ; Niveau Alch 1, Antip 1, Barde 1, Inq 1, Ens/Mag 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 10 minutes/niveau (T)
Le lanceur de sorts change son apparence (y compris ses vêtements, son armure, ses armes et son équipement). Il peut se grandir ou se rapetisser en modifiant sa taille de 30 centimètres ou encore avoir l’air plus gros ou plus mince. Il ne peut pas prendre l’apparence d’un autre type de créature mais peut changer de sous-type. Pour le reste, les changements dépendent des désirs du lanceur de sort. Il peut ajouter ou dissimuler une caractéristique physique mineure, ou se faire passer pour quelqu’un d’autre.
Le sort ne confère pas les pouvoirs ou particularités de la forme choisie, pas plus qu’il n’altère les propriétés tactiles (toucher) et audibles (son) du personnage ou de son équipement. Si le personnage use de ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’un bonus de +10 au test de Déguisement. Tout créature interagissant avec l’hallucination a droit à un jet de Volonté pour percer le voile de l’illusion.
Niveau 2 - Soins modérés:
École Invocation (guérison) ; Niveau Alch 2, Bard 2, Dru 3, Inq 2, Pal 3, Prê 2, Rôd 3, Sor 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature touchée Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir description) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) (voir description)
En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l’énergie positive et lui rend 2d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10).
Comme les morts-vivants sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie.
- Glaces du fidèle:
École Transmutation (Froid) ; Niveau inquisiteur 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V Portée contact Cible arme touchée Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (objet, inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif)
D'un simple contact, le personnage fait apparaître une rune luisante sur une arme à laquelle il accorde le pouvoir de la glace (et lui permet de faire 1d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup réussi). Si le personnage utilise son pouvoir de classe de jugement, son arme revêt la propriété de froid intense. Le sort fonctionne uniquement pour les armes que le personnage manie, si elles quittent sa main, pour quelque raison que ce soit, le sort se termine. Les effets de ce sort ne se cumulent pas avec tout effet de froid ou de froid intense que l'arme visée pourrait déjà posséder.
- Blessures modérée:
École Nécromancie ; Niveau Antip 3, Inq 2, Prê 2, Sor 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature touchée Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert d’énergie négative faisant perdre 2d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10). Les morts-vivants étant animés par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué.
- Silence:
École Illusion (hallucination) ; Niveau Antip 2, Bard 2, Inq 2, Prê 2 Temps d'incantation 1 round Composantes V, G Portée longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Zone d'effet émanation de 6 m de rayon, centrée sur une créature, un objet ou un point donné Durée 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, annule (voir description) ou aucun (objet) ; Résistance à la magie oui (voir description) ou non (objet)
À la fin de l’incantation, un silence absolu s’abat sur la zone choisie par le personnage. Tous les sons cessent d’exister : les conversations s’arrêtent, il est impossible de jeter le moindre sort à composante verbale et nul bruit n’entre ni ne sort de la zone. Un personnage peut lancer Silence n’importe où (pas besoin de prendre un objet pour cible), mais sa zone d’effet reste stationnaire, à moins d’être jeté sur une créature (auquel cas, la zone d’effet se déplace avec). Un individu qui ne veut pas être pris pour cible par le sort peut y échapper en réussissant un jet de Volonté (et, le cas échéant, grâce à sa résistance à la magie). Les objets détenus par une créature ont eux aussi droit à un jet de sauvegarde (et à un éventuel test de résistance à la magie), de même que les objets magiques qui émettent des bruits mais ce n’est pas le cas des objets qui n’appartiennent à personne ou des points qui ne correspondent à rien de solide. Les créatures qui se trouvent dans la zone du silence sont immunisées contre les attaques, les sorts et les effets sonores ou basés sur le langage.
- Invisibilité :
École Illusion (hallucination) ; Niveau Alch 2, Antip 2, Barde 2, Conj 2, Inq 2, Ens/Mag 2, Magus 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD (un cil préservé dans de la gomme arabique) Portée personnelle ou contact Cible le jeteur de sorts ou 1 créature (ou 1 objet) ne pesant pas plus de 50 kg/niveau Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ou Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) ou oui (inoffensif, objet)
La créature ou l’objet touché devient invisible. Si le sort cible une créature qui transporte de l’équipement, celui-ci disparaît également. Si le lanceur du sort rend une autre créature invisible, ni lui ni ses alliés ne peuvent la voir (à moins qu’ils puissent naturellement percevoir les créatures invisibles ou qu’ils utilisent de la magie pour se donner cette capacité).
Les objets qu’une créature invisible lâche ou pose réapparaissent, alors que ceux qu’elle ramasse disparaissent si elle les camoufle dans ses vêtements ou dans un sac qu’elle transporte. Par contre, la lumière ne disparaît jamais, même si sa source peut devenir invisible (l’effet produit est donc celui d’une lumière sans source visible). Si une créature invisible porte un objet très grand, toute partie de celui-ci située à plus de 3 mètres/2 cases d’elle est visible.
Une créature invisible n’est pas forcément silencieuse, et certaines situations peuvent la rendre facilement détectable (si elle nage ou marche dans une une flaque par exemple). Une créature invisible et immobile bénéficie d’un bonus de +40 aux tests de Discrétion. Ce bonus est réduit à +20 si la créature se déplace. Le sort d’invisibilité prend fin immédiatement si la créature affectée attaque un ennemi. Dans ce contexte, on considère également comme « attaque » tout sort qui cible directement un ennemi ou dont la zone d’effet comprend au moins un ennemi, et on considère comme « ennemi » toute créature que le personnage invisible perçoit comme tel. Les actions dirigées contre des objets que personne n’utilise ou ne porte ne brisent pas le sort. Les actions qui causent du tort indirectement ne sont pas considérées comme des attaques non plus. Ainsi, un personnage invisible peut ouvrir une porte, parler, manger, gravir des escaliers, convoquer des monstres et leur ordonner d’attaquer ses adversaires, trancher les attaches d’un pont de corde alors que ses ennemis sont en train de le traverser, ouvrir une herse pour libérer des chiens de garde, etc. Par contre, s’il attaque directement, il réapparait immédiatement, lui et son équipement. Notez que les sorts qui affectent les alliés du personnage mais pas ses ennemis (comme bénédiction par exemple) ne sont pas considérés comme des attaques dans ce contexte, même si des adversaires du lanceur de sorts sont présents dans la zone d’effet.
Il est possible d’user de permanence sur un sort d’invisibilité affectant des objets.
Niveau 3 - Paria:
École Abjuration ; Niveau inquisiteur 3 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée contact Cible créature touchée Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté partiel ; Résistance à la magie oui
Avec une attaque de contact au corps à corps, le personnage frappe une créature et détruit toute magie qui la contrôle. La cible reçoit 2d8 points de dégâts +1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +15). De plus, le personnage fait un test de dissipation contre tout effet de possession (y compris le pouvoir de possession maléfique d'un fantôme) et tout sort d'enchantement (coercition) qui affecte la cible, à commencer par le sort de plus haut niveau et en terminant par celui le plus bas. Considérez cet effet comme un sort de dissipation de la magie capable de dissiper un sort par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts du personnage. Un jet de Volonté réussi permet de réduire les dégâts de moitié et limite la dissipation à un seul sort ou effet.
- Ténèbres profondes:
École Évocation (obscurité) ; Niveau antipaladin 3, Inq 3, Prê 3 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, M/FD (fourrure de chauve-souris et morceau de charbon) Portée contact Cible objet touché Durée 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
L’objet enchanté par ce sort génère une zone de ténèbres absolue de dix-huit mètres de rayon. La luminosité de la zone baisse alors de deux niveaux : de lumière vive à faible lumière, la lumière normale se mue en obscurité ou les zones de faible lumière ou d’obscurité sont envahies de ténèbres surnaturelles. Les créatures vulnérables ou sensibles à la lumière ne subissent pas de dégâts si elles sont exposées à une lumière normale. Toutes les créatures situées dans une zone de lumière faible bénéficient d’un camouflage (20 % de chances de les rater) tandis que celles qui se trouvent dans l’obscurité bénéficient d’un camouflage total (50% de chances de les rater). Les sources d’éclairage normales (bougies, torches, lanternes, etc.) ne permettent pas d’augmenter la luminosité d’une zone affectée par ce sort. Les sources de lumières magiques augmentent la luminosité de la zone uniquement si elles proviennent d’un sort de niveau supérieur aux ténèbres profondes. De plus les créatures dotées de la vision dans le noir ne peuvent les percer.
Si le sort est lancé sur un petit objet recouvert d’un cache opaque, les effets de ténèbres sont bloqués tant que le cache reste en place.
Ce sort ne se cumule pas avec lui-même. Ténèbres profondes contre et dissipe tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur.
Ce sort est semblable à ténèbres, si ce n’est que l’objet touché au moment de l’incantation libère une zone d’obscurité absolue dans un rayon de dix-huit mètres et qu’il diminue la luminosité de deux crans. Une vive lumière se transforme en faible lumière et la lumière normale se mue en obscurité. Les zones de faible lumière ou d’obscurité sont envahies de ténèbres surnaturelles. Cela fonctionne comme des ténèbres mais même les créatures dotées de la vision dans le noir ne peuvent les percer.
Ce sort ne se cumule pas avec lui-même. Ténèbres profondes contre et dissipe tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur.
- Cercle magique contre le Bien:
École Abjuration (Mal) ; Niveau Antip 3, Conj 3, Inq 3, Ens/Mag 3, Prê 3 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD (un cercle de poudre d’argent de 90 centimètres de diamètre) Portée contact Zone d'effet émanation de 3 m (2 c) de rayon à partir de la créature touchée Durée 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie non (voir description)
Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone bénéficient d’une protection contre le Bien, et les créatures Bonnes convoquées ne sauraient y pénétrer. Les créatures qui se trouvent dans la zone ou qui y pénètrent par la suite ont droit à une chance de supprimer les effets qui les contrôlent. En cas de réussite, ces effets sont supprimés tant que les créatures restent dans le cercle. Les créatures qui quittent le cercle et y pénètrent à nouveau ne sont pas protégées. Pour maintenir une créature à distance, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Bien). Néanmoins, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire.
Le sort présente aussi une version alternative que le personnage peut choisir au moment de l’incantation. On peut diriger le cercle magique vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Dans le cas de la seconde possibilité, le cercle magique sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que Mauvais (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est dans l’incapacité de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop volumineuse pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Bien pour le sujet en question.
La fonction de piège de cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est rompu, l’effet s’achève instantanément. De son côté, la créature piégée ne peut rien intenter contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais d’autres créatures le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle a le droit d’effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à vaincre la résistance à la magie de la créature, celle-ci se libère, saccageant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut se délivrer du cercle par ce simple moyen. Le personnage peut bloquer toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de succès, l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet se retrouve dans l’incapacité de passer au travers du cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, excepté le cercle lui-même.
Pour plus de sureté le personnage peut ajouter au cercle magique un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour tracer le diagramme à la main, il faut dix minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). Ce jet se fait en secret. S’il échoue, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour dessiner le diagramme. Cela lui prend aussi dix minutes. Si le temps n’est décidément pas un obstacle, il peut y consacrer trois heures et vingt minutes pour faire 20.
A l’aide du diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L’ancre bloque les créatures appelées dans le cercle magique pendant vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas utiliser sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou de ses attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du cercle (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément délivrée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien tenter, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus).
Dernière édition par Médiafire le Mer 16 Nov - 17:10, édité 13 fois | |
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| Sujet: Re: Fiche de Médiafire Sam 19 Sep - 16:15 | |
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-Arc long Composite (1D8) -97 Flèches -Sai [Sanglant] (1d4 +1d6) Armure(s)
Casque de cuir (+2 Ca) Armure de cuir cloutée (+3 Ca) Haramaki (+1 Ca)
(25 % échec sorts) Inventaire(s)- Sac a dos ( 5 Emplacements inventaires supplémentaires ) - Sacoche de ceinture ( 1 Emplacement d'arme Supplémentaire ) - Rations par jour 4x - Carquois - Grimoire (vierge) - Plume et encre - Parchemin - Injonction:
École Enchantement (coercition) (langage, mental) ; Niveau antipaladin 1, Prê 1, Inq 1, Sor 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible 1 créature vivante Durée 1 round Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui
Le lanceur de sorts donne un ordre à la cible et celle-ci y obéit fidèlement et aussi tôt que possible. Il peut choisir l’une des options suivantes.
Approche. À son tour, le sujet se déplace vers le personnage pendant un round, aussi vite que possible et en empruntant le chemin le plus direct. Il ne fait rien d’autre que se déplacer, et, le cas échéant, ce mouvement peut provoquer des attaques d’opportunité.
Fuis. À son tour, le sujet s’éloigne du personnage pendant un round, aussi vite que possible. Il ne fait rien d’autre que se déplacer et, le cas échéant, ce mouvement peut provoquer des attaques d’opportunité.
Halte. Le sujet ne bouge plus pendant 1 round. Il n’entreprend aucune action mais n’est pas sans défense pour autant.
Lâche. À son tour, le sujet lâche tout ce qu’il tient. Il ne peut ramasser aucun de ces objets avant son prochain tour.
Tombe. À son tour, le sujet tombe au sol et reste à terre pendant 1 round. Il peut agir selon ses désirs pendant qu’il est sur le sol mais subit alors les malus habituels.
Si le sujet est incapable d’obéir à l’ordre lorsque son tour arrive, le sort échoue. Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
- Parchemin - Bouclier de la foi:
École Abjuration ; Niveau Inq 1, Prê 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (texte saint rédigé sur un parchemin) Portée contact Cible créature touchée Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif)
Ce sort fait apparaître autour du bénéficiaire une aura scintillante repoussant les attaques. Bouclier de la foi confère un BONUS de parade de +2 à la CA, +1 tous les six niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un BONUS maximum de +5 au niveau 18).
-Dague (1d4) - Parchemin (Lumière brûlante):
École Évocation ; Niveau Inq 3, Prê 3 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Effet rayon Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Grâce à ce sort, le prêtre parvient à concentrer le pouvoir de son dieu et à le transformer en un rayon de lumière brûlante surgissant de la paume de sa main. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible, qui subit alors 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de 5d8). Les morts-vivants, eux, se voient infliger 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6). C’est encore pire pour les créatures vulnérables à la lumière du jour, comme les vampires (1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, maximum 10d8). À l’inverse, créatures artificielles et objets inanimés sont moins affectés (1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, maximum 5d6).
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