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 Les classes prestiges, et leurs conditions.

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Médiafire
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MessageSujet: Les classes prestiges, et leurs conditions.   Les classes prestiges, et leurs conditions. EmptyLun 9 Nov - 23:43

Voici la liste des classes étant prestigieux dans ce monde. Toutes ces classes ne peuveut etre exploité sur certaine conditions... Les voici.


Archer-mage
Les poneys cherchant à parfaire leur maîtrise de l'arc embrassent parfois la voie de l'archer-mage. Ce sont des maîtres du combat à distance, frappant infailliblement leurs adversaires et imprégnant leurs traits de sorts puissants. Les flèches tirées par un archer-mage sont capables de tourner dans un couloir pour toucher leur cible, ou bien de traverser des objets solides pour atteindre ceux qui se pensent bien à l'abri derrière. Au zénith de leur puissance, les archers-mages peuvent abattre l'ennemi le plus redoutable d'un unique trait mortel.

Les personnages qui ont une carrière de rôdeur et de magicien excellent dans la voie de l'archer-mage, mais il est tout à fait possible de rencontrer d'autres personnages multiclassés.

Rôle.
Les archers-mages donnent la mort de loin, fauchant l'ennemi tandis que leurs alliés se ruent au corps à corps. La pluie de flèches qu'ils font s'abattre sur les rangs de leurs adversaires fait d'eux l'incarnation de l'art du combat à distance.

Alignement.
Les archers-mages peuvent choisir n'importe quel alignement. Cependant, les elfes et les demi-elfes, en général des esprits libres, sont rarement Loyaux et tout aussi rarement Mauvais. La voie de l'archer-mage est donc plus généralement l'affaire de personnages Bons ou Neutres.

Dés de vie.
d10.

Conditions

Pour devenir un archer-mage, il faut satisfaire aux conditions suivantes.

Bonus de base à l'attaque. +6.

Dons. Arme de prédilection (arc court ou arc long), Tir à bout portant, Tir de précision.

Sorts. Faculté de lancer les sorts profanes de niveau 1.


Arpenteur d'horizon
Les gens que la soif de découverte pousse à franchir les frontières des régions sûres suivent parfois l’appel de l’arpenteur d’horizon. Les arpenteurs sont les maîtres des voyages, toujours à chercher un chemin praticable dans les environnements les plus inhospitaliers. Ils se sentent à l’aise dans des endroits dont les autres ne parlent que dans un murmure et il leur arrive aussi souvent de s’aventurer sur des chemins inconnus que de guider des voyageurs moins expérimentés dans de dangereuses contrées.

Même si les rôdeurs sont les plus susceptibles d’être attirés par la vie d’errance des arpenteurs d’horizon, les barbares, les guerriers et les roublards l’embrassent parfois. Les arpenteurs occupent souvent les régions en bordure de la civilisation, là où ils peuvent facilement passer du temps loin des rues connues et ennuyeuses des terres colonisées

Rôle.
Les arpenteurs d’horizon sont assez précis et résistants pour le combat au corps à corps mais ils possèdent aussi des compétences et des aptitudes qui en font d’excellents éclaireurs. Dans un groupe, ils sont donc souvent les premiers à s’exposer au danger et les derniers à se mettre en sûreté. Évidemment, ils brillent davantage quand ils se trouvent sur l’un de leurs nombreux terrains de prédilection mais nombre des astuces qu’ils apprennent dans des régions données s’appliquent également à bon nombre de situations, ce qui leur permet d’être plus mobiles et plus débrouillards que les combattants ordinaires.

Alignement.
Tout le monde peut avoir soif de nouveaux paysages et de voyages et les arpenteurs d’horizon n’ont donc pas d’alignement donné.

Dés de vie.
d10.

Conditions

Pour devenir un arpenteur d’horizon, il faut satisfaire aux conditions suivantes.

Niveau 6

Don. Endurance.



Assassin

L'assassin est un mercenaire qui accomplit froidement sa tâche, avec un détachement tout professionnel, mais c'est aussi un espion, un chasseur de primes et un terroriste. Artiste craint, entraîné à tuer de nombreuses manières, il joue de la mort comme d'un instrument.

Si presque n'importe qui est capable de devenir un assassin, les roublards sont les plus à même de remplir ce rôle de par leurs compétences et leur vision des choses. Ce sont de précieux alliés au cœur de la mêlée, mais ils excellent surtout dans des situations plus clandestines. Les meilleurs assassins sont ceux dont leurs victimes n'ont jamais soupçonné l'existence.

Rôle.
Les assassins sont souvent solitaires et considèrent leurs compagnons au mieux comme des débiteurs. Leurs missions les amènent parfois, et plus ou moins longtemps, à croiser la route d'aventuriers, mais rares sont ceux qui se sentent à l'aise quand un assassin professionnel surveille leurs arrières durant un combat. Ils préfèrent de loin laisser ce tueur froid partir en éclaireur ou préparer des embuscades.

Alignement.
Égoïste et indifférent par nécessité lorsqu'il s'agit de prendre des vies, l'assassin attire en majorité les alignements Mauvais. Parce que cette profession requiert une certaine discipline personnelle, les personnages Chaotiques s'adapteront mal à la vie d'un tueur. Les quelques personnages Neutres qui choisissent cette voie se considèrent souvent comme de simples professionnels exécutant une tâche, mais la nature de cette tâche les poussera pourtant vers un alignement Mauvais.

Dés de vie.
d8.

Conditions

Pour devenir un assassin, il faut satisfaire aux conditions suivantes.

Alignement. Mauvais.

Lv.5

Spécial. Le personnage doit seulement tuer quelqu'un, sans aucune autre raison que celle de devenir un assassin.



Champion occultiste
Les champions occultistes sont des guerriers et des lanceurs de sorts redoutables, et ce sont les rares utilisateurs de magie à être dans la bataille aux côtés des guerriers, des barbares et des autres représentants des classes martiales. Leur formidable polyvalence au combat fait des champions occultistes des adversaires grandement redoutés. Leurs sortilèges dévastateurs viennent à bout des ennemis lourdement armés et armurés, tandis que leurs lames achèvent les lanceurs de sorts de l'autre camp.

Parce que la voie pour devenir un champion occultiste exige des talents martiaux et magiques, les personnages qui souhaitent l'emprunter sont au départ toujours multiclassés, comme les guerriers/mages ou les rôdeurs/ensorceleurs. Ils sont présents là où l'étude des arcanes est aussi importante que celle des arts martiaux.

Rôle.
Les champions occultistes unissent les talents des classes combattantes et des utilisateurs de sorts. Leur magie s'abat sur les rangs ennemis et, l'instant d'après, l'acier de leurs lames taille en pièces les survivants, et ils sont aussi à l'aise au cœur de la mêlée que lorsqu'ils déchaînent leur puissance magique sur ceux restés bien à l'abri derrière leurs compatriotes. Leur polyvalence est un atout majeur lorsque l'issue de la bataille est incertaine.

Alignement.
Les chemins qui conduisent à cette classe de prestige sont multiples, aussi variés que ceux pouvant mener à être l’apprenti d’un magicien ou à faire carrière en tant que soldat. Pour ces raisons, les champions occultistes peuvent être de tous les alignements. Cependant, l'équilibre entre l'étude des arcanes et l'entraînement martial exige une grande discipline, et nombreux sont ceux qui préfèrent les alignements Loyaux.

Dés de vie.
d10.

Conditions

Pour devenir un champion occultiste, il faut satisfaire aux conditions suivantes.

Maniement des armes. Doit être formé au maniement de toutes les armes de guerre.

Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes du 3e niveau.




Chroniqueur
Explorateurs courageux redécouvrant des connaissances perdues ou oubliées, les chroniqueurs sont la quintessence de l'aventurier, parcourant le monde à la recherche de vérités ésotériques, de reliques saintes ou magiques, d'artefacts précieux et de nouvelles perspectives, merveilleuses ou terrifiantes. Certains ne voyagent que pour l'argent, d'autres pour la gloire de la découverte. Mais la plupart sont guidés par l'irrésistible envie de découvrir les secrets des temps passés et les légendes d'époques oubliées, afin de raconter les exploits d'hier, d'aujourd'hui et de demain.

La classe de prestige de chroniqueur attire tous ceux qui voient le monde comme un grand mystère à éclaircir et ses rangs, très variés, sont composés de guerriers, de bardes, de magiciens et de prêtres, plus tout ce qui se trouve entre. Cependant, à cause de leur rôle d'historiens et de gardiens de la postérité, les aspirants chroniqueurs doivent être lettrés et érudits. Ce sont bien plus que de simples chasseurs de trésor.

Rôle.
Au cours de ses missions, le chroniqueur assume souvent le rôle de chef et les aventures que son groupe vit résultent ou tournent autour de ses quêtes sans fin.

Alignement.
L'alignement du chroniqueur détermine en grande partie ses motivations. Les personnages Bons considèrent leurs missions comme de nobles entreprises, les personnages Neutres cherchent à protéger le savoir pour l'amour du savoir, et les personnages Mauvais sont guidés par une forte envie d'accumuler des richesses et d'œuvrer à leur gloire personnelle.

Dés de vie.
d8.

Conditions

Pour devenir chroniqueur, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Niveau 5

Spécial. Le personnage doit être l'auteur de, ou avoir recopié quelque chose (autre qu'un parchemin magique ou un objet)




Disciple draconien
Il arrive que des dragons, qui sont parmi les créatures les plus anciennes, les plus puissantes et les plus capricieuses de la création, s'amourachent de mortels ignorants de leur vraie nature, ou décident d'avoir une descendance avec des individus exceptionnels. Leur grande puissance intrigue aussi depuis longtemps alchimistes et magiciens, qui ont cherché à s'approprier une partie de ce pouvoir. En conséquence, le sang des dragons coule dans les veines de nombreuses races. Pour certains, cet héritage se manifeste par une parentèle d'ensorceleurs et une prédilection pour la magie. Pour d'autres cependant, le pouvoir de ces ancêtres devient une obsession.

Les lanceurs de sorts qui embrassent leur héritage draconien et apprennent à canaliser leurs pouvoirs peuvent devenir des disciplines draconiens. Ces guerriers effrayants ont non seulement les compétences d'un ensorceleur accompli, mais également le pouvoir de déchaîner sur leurs ennemis la colère des dragons. Alors qu'ils découvrent la puissance de leurs ancêtres, ils apprennent à cracher du feu, à utiliser leurs ailes de cuir pour voler et, lorsqu'ils atteignent le zénith de leurs pouvoirs, à prendre la forme d'un dragon. Même s'ils sont rares, on peut trouver des disciples draconiens là où les dragons ont des relations avec les mortels.

Rôle.
Disposant des aptitudes d'une classe de lanceur de sorts profanes, les disciples draconiens endossent le rôle habituel d'un pratiquant de magie, entravant le mouvement de l'ennemi et lançant sur lui des sortilèges dévastateurs. Les pouvoirs de leur héritage font de ces magiciens polyvalents de plus formidables adversaires encore, alors qu'ils volent au-dessus de la mêlée et incinèrent les combattants de leur souffle enflammé.

Alignement.
Les disciples draconiens peuvent choisir n'importe quel alignement, même s'ils ont tendance à être plus Chaotiques que Loyaux. Les descendants des dragons chromatiques, comme le bestial dragon blanc ou le terrible dragon rouge, ont une nette préférence pour le Mal. Ceux des dragons métalliques, tel le stoïque dragon de cuivre ou le chevaleresque dragon d'or, sont souvent d'alignement Bon.

Dés de vie.
d12.

Conditions

Pour devenir un disciple draconien, il faut satisfaire aux conditions suivantes.

Race. Non-dragon.

niveau 5

Sorts. Faculté à lancer les sorts profanes de 1er niveau sans préparation. Si le personnage a des niveaux dans la classe d'ensorceleur ou s'il gagne des niveaux dans cette classe après avoir choisi de devenir disciple draconien, il doit être issu d’une lignée draconique.




Duelliste
Les duellistes sont l'incarnation de l'élégance en escrime. Ils se déplacent avec une grâce inégalée par la plupart de leurs adversaires, parant et contrant les coups d'un rapide revers de lame. Ils préfèrent ne pas s'encombrer d'une armure même s'ils peuvent en porter, car leur dextérité naturelle leur permet d'esquiver aisément les attaques. Tandis que les autres pataugent sur un sol semé d'embûches, les duellistes chargent avec légèreté au milieu du champ de bataille. Ils se jettent dans la mêlée, où leur talent d'épéistes fait des ravages et où leurs attaques fulgurantes moissonnent d'une d'estocade diaboliquement précise des adversaires empotés.

La voie du duelliste est une progression naturelle pour les roublards et les bardes, qui ne se fient pas seulement à une armure pour se protéger, mais c'est une classe aussi répandue parmi les guerriers et les rôdeurs. On trouve souvent les duellistes là où il existe des règles et une étiquette élaborées du combat.

Rôle.
Les talents du duelliste complètent idéalement ceux du roublard ou du barde qui souhaite améliorer ses capacités de combattant, mais qui, parce qu'il ne porte pas d'armure lourde, hésite à engager la lutte. Les duellistes sont en première ligne, aux côtés des guerriers, des barbares et autres amateurs de corps à corps. Ils évitent avec aisance les lames de leurs adversaires et trouvent la faille dans leur défense avec tout autant d'expertise.

Alignement.
Les duellistes peuvent choisir n'importe quel alignement, mais comme la plupart d'entre eux ont un passé de roublard ou de barde, ils sont rarement Loyaux. Ceux qui embrassent cependant ce comportement adhèrent souvent à un strict code de l'honneur et refusent d'attaquer un adversaire désarmé ou visiblement inférieur.

Dés de vie.
d10.

Conditions

Pour devenir un duelliste, il faut satisfaire aux conditions suivantes.

Bonus de base à l’attaque. +6.

Dons. Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent



Fidèle défenseur
Que les fidèles défenseurs viennent des rangs des gardes, des chevaliers, des mercenaires ou des brigands, ils sont tous passés maîtres dans l’art de s’emparer d’une zone et de refuser de l’abandonner. Pour eux, c’est plus qu’une décision tactique, c’est une expression de leur besoin obsessionnel et obstiné de rester invaincus. Quand ils se placent en position défensive, ils concentrent tous leurs efforts sur un seul objectif : résister, quel que soit l’ennemi, le conflit ou le danger qui vient à leur rencontre.

La plupart des fidèles défenseurs sont d’anciens guerriers qui désirent souvent devenir de meilleurs gardes pour leurs amis et leurs alliés. Les nains conviennent tout particulièrement bien à ce rôle mais on trouve des défenseurs issus de chaque race. Parfois, des barbares choisissent cette voie, pour des questions d’honneur, afin de surmonter leurs faiblesses supposées. Ces personnages semblent souvent souffrir d’une double personnalité, à se jeter témérairement dans la mêlée avant de repousser calmement les assaillants l’instant d’après.

Rôle.
Les fidèles défenseurs sont des maîtres du combat au corps à corps qui cherchent à prouver qu’une bonne défense est souvent la meilleure attaque. On les trouve habituellement en première ligne des combats où ils tiennent leur position pour couvrir leurs alliés, bondissant dans les brèches des formations adverses afin de les garder ouvertes pour les autres. Ils protègent leurs alliés plus faibles en servant de fortification mobile et de zone de stabilité dans le chaos des batailles.

Alignement.
Toute personne capable de se montrer aussi têtue qu’un roc et de tenir sa position quel qu’en soit le prix peut devenir un fidèle défenseur, ce qui ne requiert donc pas d’alignement particulier. Pourtant, la dévotion et l’entraînement nécessaire à l’apprentissage des talents de défenseur viennent plus naturellement aux personnages doués d’un grand respect pour l’ordre et l’organisation et les défenseurs loyaux sont donc plus répandus que les chaotiques.

Dé de vie.
d12

Conditions requises

Pour devenir un fidèle défenseur, il faut satisfaire aux conditions suivantes.

Bonus de base à l’attaque. +7.

Dons. Esquive, Endurance, Robustesse

Spécial. Port des armures légères et intermédiaires.




Gardien de la nature
Les gardiens de la nature sont les protecteurs du monde sauvage, des chasseurs et des explorateurs d’exception, particulièrement doués pour négocier un droit de passage chez les habitants non humains des étendues sauvages. Les gardiens de la nature se lient d’amitié avec une bête sauvage qu’ils entraînent et c’est pourquoi on les appelle parfois maîtres des animaux, mais ils font bien plus qu’apprivoiser des bêtes sauvages. Ils sont les meilleurs quand il s’agit d’évoluer dans la fureur d’un monde naturel et brutal, et se débrouillent avec les outils et les armes qu’ils trouvent. Ils transcendent leur nature de survivants robustes pour devenir des tacticiens rusés à l’esprit d’analyse aiguisé. Ils se montrent capables de s’adapter et de se préparer à n’importe quelle situation et tirent le meilleur de ce que le terrain ou l’environnement peut leur ofrir.

Les gardiens de la nature sont généralement des druides ou des rôdeurs/druides mais il arrive que des rôdeurs/prêtres du domaine de la Faune ou même des rôdeurs de haut niveau monoclassés ou multiclassés empruntent cette voie.

Rôle.
Le gardien de la nature est un maître des étendues sauvages et c’est dans les nombreux environnements qu’il a étudiés qu’il est au sommet de sa puissance. Il forme une dangereuse équipe avec son compagnon animal. Ce sont d’excellents éclaireurs et des combattants polyvalents, capables de compléter leurs compétences par des sorts afin de remplir presque n’importe quel rôle.

Alignement.
Les gardiens de la nature tendent à posséder des alignements autres que Mauvais car beaucoup choisissent cette profession par désir d’aider et de protéger les autres. On trouve parfois des gardiens Mauvais qui retournent les amères réalités du monde naturel contre leurs ennemis ou protègent des sites naturels souillés par de sombres fées.

Dé de vie.
d8

Conditions requises

Pour devenir un gardien de la nature, il faut satisfaire aux conditions suivantes.

Bonus de base à l’attaque. +4.

Niveau 5

Spécial. pouvoir de classe compagnon animal*, environnement de prédilection et empathie sauvage.

Sorts. Capacité à lancer des sorts divins de niveau 2




Gardien du savoir
Le gardien du savoir rassemble et protège les secrets. Les mots écrits le tourmentent et ses seules passions dans la vie sont la cryptographie et la connaissance des mystères. L'adage qui dit que le savoir est le pouvoir fait force de loi à ses yeux et il abandonne souvent la richesse matérielle et la gloire personnelle au profit de renseignements insolites. Cette quête sans fin l'emmène très près de l'inaccessible but qu'il s'est fixé : la perfection par l'illumination. Rejetant souvent ce qu'il considère n'être que les vaines recherches et les plaisirs éphémères de voisins qui ne voient pas plus loin que le bout de leur nez, le gardien du savoir pense que seule l'acquisition de la puissance intellectuelle vaut la peine dans la vie. Après tout, la richesse se dépense, les passions s'éteignent et le pouvoir du corps disparaît avec l'âge. Seule la capacité de l'esprit à s'améliorer avec le temps est infinie.

La classe de prestige du gardien du savoir n'a que faire de ceux qui n'ont pas embrassé une carrière de lanceur de sorts. En effet, avant de consacrer sa vie à l'étude et aux traditions, un personnage doit d'abord maîtriser plusieurs sorts de l'école de divination. La plupart des gardiens du savoir ont débuté comme magiciens ou prêtres, mais il suffit en fait d'être capable de lancer le nombre de sorts de divination requis pour en devenir un.

Rôle.
Un gardien du savoir consacre sa vie à l'étude, à la recherche et au travail sur le terrain. Si les deux premières tâches confirment sa réputation de rat de bibliothèque reclus, la dernière oblige le personnage à chercher l'aide d'aventuriers qui, en échange d'un arrangement bénéfique aux deux parties, fournissent à l'érudit la protection dont il a besoin pendant ses recherches loin de ses livres. En retour, il se révèle une source d'informations et une force de frappe magique non négligeables pour le groupe qui l'accompagne. Certains gardiens du savoir tournent en ridicule ceux d'entre eux qui craignent de quitter la sécurité de leur temple ou de leur bibliothèque, et soulignent qu'on ne trouve qu'un savoir ancien dans les livres. On ne peut acquérir de nouvelles connaissances qu'en les cherchant dans le monde. Ces érudits plus actifs ne dédaignent pas se joindre à un groupe d'aventuriers, satisfaits des connaissances qu'ils pourront récolter tout au long du voyage.

Alignement.
La plupart des gardiens du savoir ne s'encombrent pas de philosophies aussi vaines et perturbantes que l'éthique. Ils ont donc tendance à être Neutres, Neutres Bons ou Neutres Mauvais.

Dés de vie.
d6.

Conditions

Pour devenir gardien du savoir, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Niveau 7

Dons. Trois dons de métamagie ou de création d'objet.

Sorts. Faculté de lancer au moins sept sorts de divination, dont un du 3e niveau (ou plus).





Héraut
Dans chaque armée, on trouve des chefs qui surpassent les mercenaires au cœur de pierre, les vétérans couturés de cicatrices et les instructeurs chevronnés, pas tant par leurs dons pour les armes que par leur capacité à inspirer et diriger les autres. Les hérauts sont exactement ce genre de capitaine : ce sont des guerriers talentueux à n’en pas douter, mais ils se sont surtout attachés à développer leurs dons de chefs et à s’en servir autant que de leur épée pour remporter la victoire. Les hérauts puisent dans les réserves de courage, de compétence, de bravoure et de persévérance de ceux qui les servent, même si ces gens ignoraient disposer de telles ressources, et les alliés du héraut fnissent souvent par gravir la pente qui mène à la victoire en suivant sa glorieuse bannière (bien souvent abîmée).

Dé de vie.
d10

Conditions requises

Pour devenir un héraut, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

BONUSde base à l’attaque. +4.

Niveau 5

Spécial. pouvoir de classe défi et inspiration vaillante




Maître chimiste
Quand les alchimistes utilisent allègrement des mutagènes pour se transformer en immenses créatures de muscles et de réfexes, les gens plus civilisés détournent souvent le regard et parlent à voix basse du prix que ces transformations doivent exiger. Pour quelques alchimistes, le prix à payer consiste à devenir un maître chimiste, une créature capable de revêtir une forme monstrueuse par sa seule volonté.

Les maîtres chimistes développent deux personnalités qui se partagent un même corps. L’immense « forme mutée » issue des prouesses alchimiques et l’alchimiste originel qui l’a créée se considèrent tous deux comme la véritable forme de leur être et ils doivent apprendre à travailler de concert pour atteindre leurs objectifs communs. Bien souvent les maîtres chimistes finissent par se laisser supplanter par leur forme mutée et le corps comme l’esprit de l’alchimiste originel refait surface uniquement si les coutumes sociales l’exigent ou si la discrétion est de rigueur. Malheureusement, la forme mutée du maître chimiste est souvent violente et impitoyable (ce qui risque de créer des conflits entre les deux versions du même personnage)

Rôle.
Une fois que les maîtres chimistes ont révélé leur véritable nature, ils sont rarement les bienvenus dans la société et se déplacent donc continuellement. Les aventures représentent l’une des rares formes d’activités pour lesquelles leur apparence monstrueuse s’avère utile, ce qui pousse bon nombre d’entre eux à constamment explorer de dangereuses régions en bordure de la civilisation. La résistance du maître chimiste et son aptitude à semer le chaos à distance à grands coups de bombes combinées à ses dons pour le carnage au corps à corps en font un excellent atout pour de nombreux groupes d’aventuriers, ce qui lui permet de trouver des compagnons qui acceptent au moins d’ignorer ses traits les plus répugnants.

Alignement.
Le maître chimiste a deux alignements (voir le pouvoir de forme mutée). Ils ne peuvent pas être tous deux les mêmes.

Dés de vie.
d10.

Conditions

Pour devenir un maître chimiste, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Sorts. Capacité à créer des extraits de niveau 3.

Spécial. pouvoir de classe mutagène, découverte de mutagène sauvage ou imprégné.




Maître des ombres
Les peuples civilisés ont toujours eu peur de la nuit. Ils se barricadaient derrière des portes ou se rassuraient autour des feux lorsque les ombres s'allongeaient, éprouvant une méfiance légitime envers les créatures qui rôdaient dans l'obscurité. Pourtant, depuis longtemps déjà, certains ont appris que la meilleure façon de vaincre un ennemi était de le comprendre. Ainsi naquirent les premiers maîtres des ombres.

Ils existent à la frontière de la lumière et des ténèbres, et y tissent les ombres pour devenir les artistes à moitié invisibles de l'imposture. Ils ne sont liés par aucune moralité, ni aucune tradition et rassemblent tous ceux qui ont compris la valeur de l'obscurité. Depuis les ombres, les lanceurs de sorts peuvent utiliser leur magie en toute sécurité et s'en aller rapidement, tandis que les combattants apprécient le facteur de surprise dont ils bénéficient quand ils attaquent leurs adversaires. Certains prennent même au pied de la lettre l'appellation de « maître des ombres » et deviennent des artistes et des danseurs inquiétants et mystérieux. Mais plus souvent qu'à son tour, un maître des ombres cédera à la tentation d'utiliser ses talents dans les arts de la tromperie et de l'infiltration et consacrera sa vie au vol.

Rôle.
Les maîtres des ombres partent en aventure pour diverses raisons. Leur incroyable discrétion et leur capacité à surprendre leurs ennemis par des attaques foudroyantes là où on les attend le moins font apprécier à juste titre leur valeur. Les groupes ayant besoin d'éclaireurs ou d'espions cherchent souvent à PROFITER de leurs services.

Alignement.
De part sa nature de fourbe illusionniste, le maître des ombres n'est pas très à l'aise avec les alignements Loyaux. Nombre sont ceux qui utilisent leurs pouvoirs pour échapper à la scrutation des autorités. Cependant, bien qu'il soit l'allié des ténèbres, il n'est ni intrinsèquement Mauvais, ni prédisposé à faire le Bien. Pour lui, l'ombre est simplement l'ombre, sans les connotations morales habituelles de ceux qui vivent en pleine lumière.

Dés de vie.
d8.

Conditions

Pour devenir maître des ombres, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Niveau 5

Dons. Attaques réflexes, Esquive, Souplesse du serpent.




Maître espion
Adeptes inégalés de la tromperie, les maîtres espions se reposent plus sur la supercherie et la ruse que sur les muscles ou les sorts. Un maître espion est un expert dans l’art d’échapper à la détection, magique ou non, et son esprit vif lui permet d’improviser facilement. Les espions peuvent travailler pour un pays, pour des intérêts privés ou vendre leurs services au plus offrant sans se soucier de loyauté à long terme.

Grâce à leur VASTE éventail de compétences, les bardes et les roublards sont particulièrement bien adaptés au rôle d’espion. Les roublards se font facilement passer pour des membres de n’importe quelle profession qui ne demande pas de lancer des sorts (même si leurs aptitudes sont diminuées quand ils doivent jouer le rôle d’un guerrier en armure) tandis que les bardes peuvent incarner de nombreux lanceurs de sorts de manière assez convaincante pour tromper un observateur ordinaire. La polyvalence et l’adaptabilité sont les maîtres mots de l’espionnage et les maîtres espions les plus talentueux laissent leurs pions terminer leurs complots pour eux en attirant subtilement leurs cibles dans leurs machinations.

Rôle.
Les maîtres espions travaillent rarement en équipe à moins d’être sous couverture. Ironiquement, les compétences spéciales si utiles dans leur domaine en font des chefs exceptionnels mais leur inclinaison naturelle les pousse à rester dans l’ombre. Notez que, même si un espion se cache au sein d’un groupe d’aventuriers, il n’a pas forcément l’intention de le trahir ; des héros armés offrent une excellente couverture à un maître espion en route pour sa véritable mission, que le groupe soit au courant de ses intentions ou non.

Alignement.
La pratique de l’espionnage demande une certaine dose de flexibilité morale et éthique, la plupart des espions sont donc plutôt neutres que loyaux ou chaotiques.

Dé de vie.
d8

Conditions requises

Pour devenir un maître espion, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Dons. Fourberie, Volonté de fer.

Niveau 7




Mystificateur profane
Rares sont ceux qui peuvent égaler la duplicité et l'ingéniosité des mystificateurs profanes. Ces prodigieux voleurs allient les aspects les plus subtils de la magie profane à la ruse naturelle du bandit et de l'escroc. Ils utilisent leurs sorts afin d'améliorer leurs talents innés pour le vol et peuvent, grâce à leur habileté surnaturelle, crocheter les serrures, désamorcer les pièges et dérober les bourses à bonne distance et en toute sécurité. Ils préfèrent triompher de leurs ennemis par l'humiliation plutôt que par la violence.

La voie du mystificateur profane s'impose naturellement aux roublards qui ont amélioré leurs talents de voleur par l'étude de la magie profane. Les personnages multiclassés roublard/ensorceleur et roublard/barde sont les plus nombreux, même si d'autres combinaisons existent. On trouve les mystificateurs profanes, rôdant dans les rues et prenant pour cible les imprudents, dans les grandes cités cosmopolites où leur expertise du larcin magique est la plus efficace.

Rôle.
Grâce à leur maîtrise de la magie, les mystificateurs profanes réussissent là où le tout venant du tire-laine échoue. Leur pouvoir qui leur permet d'utiliser leur talent pour le vol à la tire à distance en fait des voleurs hors pair, et leur capacité à délivrer des attaques sournoises sans avoir à prendre leur adversaire en tenaille ou en complément d’un sort est un formidable moyen de faire le plus mal possible.

Alignement.
Les mystificateurs profanes ont un certain penchant pour l'espièglerie et le larcin, et ne sont donc jamais d'alignement Loyal. S'ils se plongent parfois dans les studieuses études des magiciens, leurs aptitudes en magie profane leur viennent plus souvent de leur lignage d'ensorceleurs. Nombre de mystificateurs profanes sont donc d'alignement Chaotique.

Dés de vie.
d6.

Conditions

Pour devenir un mystificateur profane, il faut satisfaire aux conditions suivantes.

Alignement. Non Loyal.

Niveau 4

Sorts. Faculté de lancer manipulation à distance et au moins un sort profane de 2e niveau (ou plus).

Spécial. Attaque sournoise (+2d6 ou plus).



Prophète enragé
Dans les étendues sauvages, il existe des guerriers qui bénéficient de pouvoirs accordés par les esprits, qui voient et entendent l’au-delà et qui en tirent des réserves de pouvoir insoupçonné. Ce sont les élus des dieux, des combattants qui possèdent un statut souvent égal et parfois supérieur à celui du chef ou du chaman de la tribu. Les prophètes enragés dispensent leurs conseils en fonction de ce que leur a appris leur communion avec les esprits et leurs divinations du futur.

Les prophètes enragés sont toujours des barbares/oracles mais certains ont quelques niveaux dans d’autres classes. Chez les prophètes enragés, le mystère le plus populaire reste bien sûr celui de la guerre car les talents de combattant sont très respectés dans la société barbare, mais les autres oracles trouvent tous un chemin vers des positions élevées comme chef de guerre, conseiller ou chef. Certains prophètes enragés préfèrent vivre à l’écart ou mener une vie de champions errants, suivant la volonté des esprits plutôt que les ordres d’un chef ou d’un conseil tribal. Même si les chefs tribaux se méfient parfois de ces vagabonds, ils sont très populaires auprès des barbares qui voient en eux le meilleur exemple de la force, de la vertu et de la puissance des gens libres qui ne doivent rien à personne à part le ciel au-dessus de leur tête, la terre sous leur pied et les esprits qui les habitent.

Rôle.
Le prophète enragé possède des talents de lanceur de sorts non négligeables mais il s’en sert généralement pour améliorer ses prouesses martiales. Ces dernières sont d’ailleurs considérables et il se montre capable de poursuivre n’importe quel combat et de concentrer sa rage physique et ses pouvoirs surnaturels afin de bénéficier d’une hausse de puissance et de polyvalence inattendue qui lui permet de surmonter tous les défis.

Alignement.
On trouve des prophètes enragés de n’importe quel alignement sauf Loyal, mais les individus chaotiques sont les plus répandus, comme c’est le cas dans les tribus barbares dont ils sont originaires. Les prophètes enragés errants sont généralement chaotiques et vivent à l’écart de toute tribu ou structure tribale pour mener une vie d’aventure.

Dé de vie.
d10

Conditions requises

Pour devenir un prophète enragé, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Bonus de base à l’attaque. +5.

Niveau 5

Sorts. Capacité à lancer des sorts divins de niveau 1.

Spécial. pouvoir de classe d’oracle malédiction et pouvoir de classe de barbare moment de lucidité.



Théurge mystique
Pour les théurges mystiques, il n'existe aucune frontière à leurs pouvoirs magiques, ni aucun paradoxe qui ne puisse être réconcilié dans la dévotion au profane et au divin. Ils recherchent la magie sous toutes ses formes, et ne voient ni raison ni logique à limiter leur propre connaissance à un seul paradigme étouffant, même si, la plupart du temps, ils n'ont soif que d'un pouvoir sans limite. Quelles que soient leurs motivations, les théurges mystiques croient que la perception est la réalité, et qu'au travers des forces mystiques et des énergies astrales du multivers, cette perception peut être utilisée pour manipuler et contrôler non seulement la nature de cette réalité, mais le destin lui-même.

Les théurges mystiques sont issus des rangs des lanceurs de sorts multiclassés qui utilisent déjà les magies profane et divine, et les pouvoirs qu'ils en retirent augmentent leur maîtrise sur les deux.

Rôle.
Le théurge mystique est une puissante force de frappe pour n'importe quel groupe d'aventuriers. Il emploie sa magie pour l'attaque, la défense et les soins. Il voyage de par le monde à la recherche de reliques et d'artefacts, de savoir magique ou de révélations divines, et n'a aucun scrupule à s'allier à des aventuriers tant que les buts de ces derniers n'entrent pas directement en conflit avec les siens.

Alignement.
Les théurges mystiques sont rarement altruistes ou philanthropiques. La plupart d'entre eux ont tendance à être Neutres, Neutres Bons ou Neutres Mauvais. Les personnages Loyaux, qu'ils soient Neutres, Bons ou Mauvais, sont plus rares, et ils utilisent leurs capacités pour le bien – ou le contrôle – de la société. Les théurges mystiques Chaotiques sont encore plus rares, car c'est une voie qui demande énormément de discipline personnelle.

Dés de vie.
d6.

Conditions

Pour devenir théurge mystique, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Niveau 3

Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de 2e niveau et des sorts divins de 2e niveau.




Vengeur sacré
De nombreuses religions comptent dans leurs rangs un ordre religieux militant, qu’il s’agisse de guerriers saints ou de sombres chevaliers, qui mettent leur vie et leur âme immortelle en danger au nom de leur foi. Ce sont des parangons de bataille qui assènent leurs sermons à la pointe de leur épée. Ces hommes et ces femmes sont des conduits vivants pour la puissance divine qui s’imprègne dans leur sang qu’ils versent volontiers s’ils peuvent ainsi servir la gloire de leur dieu ou punir les infidèles, les hérétiques et les ennemis de la religion.

Les vengeurs sacrés sont souvent des prêtres ou des guerriers/prêtres mais bien des paladins (ou même des paladins/prêtres) choisissent également cette voie. Dans tous les cas, elle leur offre la possibilité d’affiner leurs dons de combattants et de le mêler à la puissance de leur ministère.

Rôle.
Le vengeur sacré a des pouvoirs de lanceur de sorts substantiels mais pas aussi concentrés que ceux d’un prêtre ou d’un paladin. Il possède des talents de combattant importants et ses pouvoirs de guérison sont prodigieux. Toute personne dont les croyances correspondent à celle du vengeur trouvera en lui un excellent allié.

Alignement.
Les vengeurs loyaux sont un peu plus répandus que les autres, mais on en trouve de tout alignement.

Dé de vie.
d10

Conditions requises

Pour devenir un vengeur sacré, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Bonus de base à l’attaque. +5.

Niveau 5

Dons. Canalisation alignée ou Canalisation élémentaire

Sorts. Capacité à lancer des sorts divins de niveau 1.

Spécial. pouvoir de classe canalisation d’énergie.

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