Equestria Adventure
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 Les Classes

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Médiafire
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Feuille du poney
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MessageSujet: Les Classes   Les Classes EmptyMer 16 Sep - 20:15

Tout personnage de ce monde possède une classe. Et vous? Quelle est la votre?


Présentation des classes

Barbare

Pour certains individus, tout n’est que rage. Que ce soit dans les coutumes de leur peuple, dans la fureur de leurs passions ou dans leurs cris de bataille, la seule chose qu’ils connaissent est le conflit. Il s’agit de sauvages, de mercenaires qui louent leurs services ou encore d’experts en techniques martiales violentes. Ce ne sont ni des soldats ni des guerriers professionnels mais des créatures entièrement dévouées à la bataille et au carnage, des esprits de la guerre. Ces combattants, connus sous le nom de barbares, font peu de cas de l’entraînement, de la préparation ou des règles d’affrontement. Seuls comptent pour eux le moment présent, les ennemis qui se tiennent devant eux et le fait de savoir que la mort pourrait les surprendre à tout moment. Ils possèdent un sixième sens pour le danger et sont suffisamment endurants pour supporter tout ce qui pourrait leur arriver. Ces combattants violents peuvent apparaître au sein de n’importe quelle communauté, qu’elle soit civilisée ou primitive, mais, dans les recoins sauvages du monde, des sociétés entières ont embrassé cette philosophie. C’est l’esprit originel des batailles qui se déchaîne dans le cœur des barbares : malheur à ceux qui affronteront leur rage.

Rôle. Les barbares excellent au combat, car ils disposent des talents martiaux et de l’endurance nécessaires pour vaincre des ennemis qui semblent être bien plus puissants qu’eux. Ils tirent de leur rage un courage et une hardiesse supérieurs à ceux de la plupart des autres combattants et s’élancent avec fureur au cœur de la bataille, détruisant tous ceux qui se mettraient en travers de leur chemin.

Alignement. Tout sauf loyal.

Dés de vie. d12.

Archetypes:


Barde

Pour ceux qui sont capables de les découvrir, le monde contient des merveilles insoupçonnées et de nombreux mystères. C’est grâce à leur intelligence, leur habileté et leur magie que quelques individus rusés percent les secrets du monde tout en se formant aux arts de la persuasion, de la manipulation et de l’inspiration. Ces bardes, qui maîtrisent généralement une ou plusieurs formes d’expression artistique, possèdent des connaissances étonnamment variées et utilisent ce qu’ils apprennent pour se préparer aux dangers qui les menacent, eux et leurs alliés. Vifs d’esprit et passionnants, les bardes possèdent des compétences diversifiées qui peuvent les mener vers de nombreuses carrières : joueurs professionnels, touche-à-tout, érudits ou artistes, chefs charismatiques ou brigands, ou bien encore tout cela à la fois. Pour les bardes, chaque jour apporte son lot d’opportunités, d’aventures et de défis dont il n’est possible de tirer avantage qu’en prenant des risques, en élargissant ses connaissances et en se donnant à cent pour cent.

Rôle. Les bardes excellent dans l’art de troubler et de déstabiliser leurs ennemis tout en encourageant leurs amis à toujours se dépasser. Ils savent manier à la fois les armes et la magie, mais leur véritable force réside en-dehors de la mêlée, où ils peuvent aider leurs compagnons et nuire à leurs ennemis sans craindre de voir leurs performances interrompues.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d8.

Archétypes:

Druide

Il existe dans la pureté des éléments et dans l’organisation de la nature un pouvoir qui dépasse les merveilles de la civilisation. Cette magie brute, discrète mais indéniable, est protégée par des adeptes de la philosophie de l’équilibre, appelés druides. À la fois alliés des bêtes et maîtres de la nature, ces défenseurs des étendues sauvages souvent mal compris s’efforcent de protéger leurs terres de tous ceux qui les menacent et démontrent la puissance de la nature à ceux qui se tapissent derrière les murs des cités. De nombreux pouvoirs viennent récompenser la dévotion des druides : ils obtiennent des capacités de métamorphose inégalées, reçoivent l’aide de puissants compagnons animaux et peuvent laisser éclater la colère de la nature. Les plus puissants d’entre eux maîtrisent le pouvoir des tempêtes, des tremblements de terre et des volcans grâce à une sagesse ancestrale que la civilisation a abandonnée et oubliée depuis longtemps.

Rôle. Certains druides préfèrent rester à l’écart des batailles et laisser leurs compagnons et créatures invoquées combattre PENDANT qu’ils affaiblissent leurs ennemis grâce aux pouvoirs de la nature. D’autres se transforment en terribles bêtes et se lancent brutalement dans la mêlée. Les druides vénèrent les forces élémentaires, les puissances de la nature ou la nature elle-même. Cela se traduit généralement par une dévotion envers une divinité de la nature, mais les druides peuvent tout aussi bien révérer de vagues esprits, des demi-dieux de forme animale ou même des merveilles naturelles particulièrement impressionnantes.

Alignement. N’importe quel alignement comportant au moins une composante Neutre.

Dés de vie. d8

Archétypes:


Ensorceleur

Un ensorceleur peut être l’héritier d’une lignée où le contrôle de la magie vient naturellement, l’élu d’une divinité, le rejeton d’une créature monstrueuse, un pion du destin ou simplement le récipiendaire d’un pouvoir magique capricieux mais, dans tous les cas, c’est au plus profond de lui-même qu’il puise les talents magiques qui lui accordent une puissance que bien peu de mortels parviennent à concevoir. Les ensorceleurs sont des êtres touchés par la magie, dont les pouvoirs innés menacent à tout moment de consumer leur vie. Ils font sans cesse appel à leurs mystérieuses capacités et les affinent en apprenant peu à peu comment contrôler leur héritage et accomplir des EXPLOITS magiques toujours plus puissants. Les capacités et les origines de ces puissants lanceurs de sorts sont tout aussi variées que les manières dont ils choisissent d’utiliser leurs dons innés. Certains cherchent à dompter leurs pouvoirs grâce à la méditation et à la discipline et parviennent peu à peu à maîtriser leur fantastique héritage alors que d’autres s’abandonnent à la magie et la laissent contrôler leur vie, avec des résultats souvent explosifs. Dans tous les cas, les ensorceleurs appréhendent de manière instinctive ce que d’autres lanceurs de sorts ne parviennent à maîtriser qu’au bout de toute une vie de travail ; pour eux, la magie est plus qu’un simple don ou qu’un domaine d’études : c’est leur vie.

Rôle. Les ensorceleurs se démarquent par leur capacité à lancer fréquemment un certain nombre de sorts choisis, ce qui en fait de puissants mages de combat. En se familiarisant avec un répertoire de sorts limité mais sans cesse croissant, les ensorceleurs découvrent souvent de nouvelles méthodes permettant d’utiliser de manière versatile certains effets auxquels les autres lanceurs de sorts pourraient ne pas prêter attention. Leur lignage leur octroie également des capacités additionnelles, ce qui les différencient les uns des autres.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d6.

Archétypes:

Guerrier

Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de vengeance. D’autres combattent pour faire leurs preuves, pour protéger des proches ou parce qu’ils ne savent rien faire d’autre. Et d’autres encore s’engagent sur la voie des armes pour affûter leur corps et démontrer leur courage lorsque le combat fait rage. Les guerriers, ces seigneurs du champ de bataille, forment un groupe hétéroclite. Ils s’entraînent à manier de nombreuses armes ou juste une, ils apprennent à utiliser les armures de manière optimale, ils suivent les enseignements martiaux de maîtres exotiques et étudient l’art de la guerre. Tout cela pour devenir de véritables armes vivantes. Ces combattants exceptionnels sont plus que de simples brutes : ils révèlent la véritable puissance des armes et transforment de simples morceaux de métal en outils permettant de soumettre des royaumes, de massacrer des monstres et d’unir des armées. Les guerriers sont des soldats, des chevaliers, des chasseurs, des artistes de la guerre et des champions sans égal. Malheur à ceux qui oseraient s’opposer à eux.

Rôle. Les guerriers excellent au combat, qu’il s’agisse de vaincre des ennemis, de contrôler le déroulement d’une bataille ou de survivre à des affrontements. Les armes et les méthodes qu’ils emploient leur donnent accès à des tactiques variées. RARES sont ceux qui peuvent rivaliser d’adresse au combat avec eux.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d10.

A
Archétypes:

Magicien

Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.

Rôle. Alors que les études des magiciens généralistes leur permettent de se préparer à n’importe quel type de danger, les magiciens spécialistes s’intéressent à des écoles de magie qui les rendent particulièrement efficaces dans un domaine spécifique. Mais, quelle que soit la voie choisie, tous les magiciens sont des maîtres de l’impossible, capables d’aider leurs alliés à faire face à n’importe quelle menace.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d6.

Archétypes:

Moine

Pour certains individus réellement exemplaires, l’art du combat ne se limite pas au champ de bataille : il s’agit d’un mode de vie, d’une doctrine, d’un état d’esprit. Ces artistes-combattants recherchent des méthodes de combat qui transcendent les épées et les boucliers. Ils découvrent que la nature les a dotés d’armes tout aussi capables d’affaiblir ou de tuer que les lames. Il s’agit des moines, qu’on appelle ainsi parce qu’ils adhèrent à d’anciennes philosophies et à une discipline martiale stricte. Qu’il s’agisse d’ascètes avec un penchant pour le combat ou de pugilistes qui ont appris sur le tas, ils font de leur corps de véritables armes de guerre. Les moines suivent la voie de la discipline, et ceux qui possèdent suffisamment de volonté pour rester sur ce chemin découvrent en eux non pas qui ils sont, mais ce qu’ils sont destinés à devenir.

Rôle. Les moines excellent lorsqu’il s’agit de surmonter les dangers les plus périlleux. Ils frappent où on s’y attend le moins et profitent de tous les points faibles de l’ennemi. Rapides et doués au combat, ils peuvent se déplacer facilement sur le champ de bataille pour prêter main-forte à leurs alliés là où on a le plus besoin d’eux.

Alignement. N’importe quel alignement loyal.

Dés de vie. d8.

Archétypes:


Paladin

À travers quelques RARES et vertueux élus, on peut voir briller la puissance divine. Ces âmes nobles qu’on appelle paladins dévouent leur épée et leur vie au combat contre le mal. À la fois chevaliers, croisés et justiciers, les paladins ne cherchent pas seulement à propager la justice divine mais également à incarner les enseignements des divinités vertueuses qu’ils servent. Pour atteindre ces objectifs ambitieux, ils adhèrent à un code de moralité et de discipline extrêmement strict. En récompense de leur droiture, ces champions sacrés reçoivent des capacités qui les aident à mener leur quête à bien : le pouvoir de repousser le mal, de soigner les innocents et d’encourager les fidèles. Même si leurs convictions les amènent parfois à entrer en conflit avec ceux qu’ils voudraient sauver, les paladins viennent à bout des incessantes épreuves qui testent leur foi par de viles tentations. Ils mettent leur vie en danger pour faire le bien et se battent pour préparer un avenir meilleur.

Rôle. Les paladins sont pour leurs alliés comme des phares au milieu du chaos de la bataille. Ils sont redoutables quand ils combattent le mal, mais ils peuvent également fortifier les combattants du bien et les aider dans leurs croisades. Leurs capacités magiques et martiales en font également de bons protecteurs et des alliés capables de redonner à ceux qui ont été vaincus la force de continuer à se battre.

Alignement. Loyal Bon.

Dés de vie. d10.

Archétypes:


Prêtre

La foi et les miracles divins suscitent des vocations. Les prêtres, ces êtres appelés à servir des puissances qui dépassent l’entendement de la plupart des mortels, en prêchent les merveilles et satisfont les besoins spirituels de leur peuple. Ce ne sont cependant pas de simples faiseurs de sermons mais bel et bien des émissaires divins qui accomplissent la volonté des dieux à la force de leur bras et grâce à la magie divine. Ces prêtres sont dévoués aux doctrines des religions et des philosophies qui les inspirent et œuvrent à faire connaître leur foi et à accroître son influence. Même s’ils possèdent des pouvoirs similaires, on retrouve autant de différences entre les prêtres qu’entre les divinités qu’ils servent : certains offrent soins et pardon, d’autres la justice, la loi et la liberté, et d’autres encore corrompent et incitent des conflits. Les prêtres agissent de bien des manières mais tous ceux qui empruntent ce chemin marchent aux côtés des alliés les plus puissants qui soient : ils sont les bras armés des dieux eux-mêmes.

Rôle. Les prêtres sont plus que capables de défendre l’honneur de leur dieu au combat, ce sont généralement des combattants vaillants et compétents. Mais leur véritable force réside dans leur capacité à faire appel au pouvoir de leur dieu, que ce soit pour améliorer leur habileté au combat et celle de leurs alliés, pour affaiblir leurs ennemis ou encore pour guérir les blessures de leurs compagnons blessés.

Comme toutes ces capacités dépendent de leur foi, les prêtres doivent se vouer au culte d’une source divine. La grande majorité des prêtres vénèrent un dieu mais certains d’entre eux se tournent vers un concept divin qui n’est pas associé à une divinité spécifique, comme le combat, la mort, la justice ou la connaissance (discutez-en avec votre MJ si vous préférez opter pour ce choix plutôt que de choisir un dieu.)

Alignement. L’alignement du prêtre peut différer d’au plus une catégorie par rapport à celui de son dieu, soit selon l’axe Loi-Chaos soit selon l’axe Bien-Mal.

Dés de vie. d8.

Archétypes:


Rôdeur

Pour ceux qui aiment le frisson de la chasse, seules comptent les notions de prédateurs et de proies. Qu’ils soient éclaireurs, pisteurs ou chasseurs de prime, les rôdeurs partagent de nombreuses particularités : une maîtrise inégalée de certaines armes, une grande habileté pour débusquer le gibier, même le plus inaccessible, et un savoir-faire leur permettant de venir à bout d’une grande variétés de proies. Ces chasseurs allient savoir, patience et habileté pour traquer les hommes, les bêtes ou encore les animaux. Ils développent un instinct de prédateur, un savoir-faire applicable à de multiples environnements et des capacités martiales toujours plus dangereuses. Certains chassent les créatures qui s’attaquent aux humains et protègent les frontières de la civilisation alors que d’autres se lancent à la poursuite d’un gibier plus rusé, et parfois même de fugitifs appartenant à la même communauté qu’eux.

Rôle. Les rôdeurs sont des guérilleros adroits tant au corps à corps qu’à distance et doués pour les attaques éclair. Leurs capacités leur permettent d’infliger de très importantes blessures à certains types d’ennemis, mais elles restent également utiles dans les autres cas.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d10.

Archétypes:


Roublard

Pour ceux qui subsistent grâce à leur vivacité d’esprit, la vie est une aventure sans fin. Ces roublards qui semblent toujours sentir le danger à l’avance comptent sur leur ruse, leur habileté et leur charme pour tourner le destin à leur avantage. Comme on ne sait jamais à quoi s’attendre, ils se préparent à toutes les éventualités en acquérant de nombreuses compétences et en s’entraînant à devenir de fins manipulateurs, d’agiles acrobates, des ombres discrètes ou encore des experts dans des dizaines d’autres professions ou domaines. Les voleurs et les joueurs, les beaux parleurs et les diplomates, les bandits et les chasseurs de primes, les explorateurs et les enquêteurs : toutes ces occupations rentrent dans la catégorie des roublards, tout comme d’innombrables autres professions nécessitant un esprit vif, une certaine habileté au combat ou un bonne étoile. Beaucoup de roublards préfèrent les villes et les nombreuses opportunités que la civilisation leur offre mais certains adoptent une vie de nomade, visitent de lointaines contrées, rencontrent des peuples exotiques et affrontent des dangers incroyables tout en recherchant des trésors qui le sont tout autant. En fin de compte, tous ceux qui désirent façonner leur destin et leur vie à leur convenance pourraient être considérés comme des roublards.

Rôle. La spécialité des roublards consiste à se déplacer sans être vus et à surprendre leurs ennemis tout en évitant généralement d’attaquer de front. Leurs capacités et connaissances variées les rendent très versatiles, chaque roublard possédant des domaines de prédilection bien différents. La majorité des roublards se distinguent particulièrement lorsqu’il s’agit de surmonter des obstacles de tout type : déverrouiller des portes, désamorcer des pièges, éviter des périls magiques ou encore rouler dans la farine des adversaires à l’esprit lent.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d8.

Archétypes:


Alchimiste

Qu’il se terre dans un laboratoire souterrain secret ou qu’il mène gaiement ses expériences dans une école de magie respectable, on considère souvent l’alchimiste comme aussi instable, imprévisible et dangereux que les potions qu’il concocte. Certains créateurs d’objets alchimiques se contentent d’une vie sédentaire en tant que marchands d’allume-feu et de bâtons fumigènes, mais les véritables alchimistes répondent à un appel bien plus puissant. Au lieu de lancer des sorts comme les autres mages, l’alchimiste capture son propre potentiel magique dans les extraits et les liquides qu’il fabrique, les imprégnant de pouvoirs virulents qui lui permettent de devenir particulièrement efficace avec les poisons, les explosifs et toutes sortes de magies de métamorphose.

Rôle. L’exubérance (ou, d’après certains, la dangereuse témérité) de l’alchimiste n’adoucit en rien sa réputation de perfectionniste en matière de fabrication d’extraits et de potions magiques. Il les imprègne de la magie qu’il puise dans sa propre aura et utilise son corps comme sujet d’expérimentation. Et sa passion enjouée pour la création de bombes et la découverte de nouveaux poisons et méthodes d’application n’arrange rien. Si ces caractéristiques représentent un handicap et un risque pour la plupart des organisations civilisées et des institutions d’études supérieures, elles conviennent plutôt bien à la majorité des groupes d’aventuriers.

Alignement. Tous.

Dés de vie. d8

Archétypes:

Chevalier

Alors que de nombreux combattants cherchent à perfectionner leur art et passent leur temps à améliorer leurs talents martiaux, d’autres consacrent autant d’efforts à combattre pour leur cause. Ces guerriers appelés des chevaliers ont juré de servir un but et de le faire passer avant toute chose. Ce sont des combattants doués pour le combat monté que l’on voit souvent charger sur les champs de bataille, le symbole de leur ordre flottant sur leur bannière. La véritable puissance du chevalier lui vient de ses convictions, de ses idéaux, des serments qu’il a prêtés et des défis qu’il lance

Rôle. Les chevaliers ont tendance à diriger les forces présentes sur les champs de bataille, à utiliser leurs talents de guerriers montés et à lancer des défis pour contrôler le cours des combats. En dehors des affrontements, les chevaliers servent leur cause en usant de diplomatie et, s’il le faut, de subterfuges. Le chevalier n’est pas étranger aux intrigues de la cour et sait se tirer des situations les plus délicates.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d10.

Archétypes:


Conjurateur

Beaucoup de pratiquants des arts profanes savent appeler des monstres issus des endroits les plus reculés des plans, mais aucun n’égale le conjurateur. Cet adepte de la magie profane forme un lien étroit avec un extérieur particulier, appelé un eidolon. Ce dernier gagne en puissance au fur et à mesure que le conjurateur améliore ses invocations. Au fil du temps, ils se lient et partagent un fragment d’âme. Mais cette puissance a un prix : les sorts et aptitudes de le conjurateur sont limités à cause du temps qu’il consacre à améliorer les pouvoirs de son eidolon et à explorer sa nature.

Rôle. Les conjurateurs passent la majorité de leur temps à explorer les arts profanes aux côtés de leur eidolon. Même s’ils sont eux-mêmes à l’origine de leur pouvoir, ils dépendent lourdement de leur eidolon en cas de danger. Le conjurateur et son eidolon fonctionnent comme deux entités distinctes mais leur véritable puissance réside dans ce qu’ils parviennent à accomplir ensemble.

Alignement. Tous.

Dés de vie. d8

Archétypes:


Inquisiteur

Sombre et déterminé, l'inquisiteur débusque les ennemis de la foi et use de tromperie et de ruse quand la vertu et la pureté ne suffisent pas. Même si les inquisiteurs sont dévoués à une divinité, ils sont au-dessus des règles et des conventions de leur église. Ils répondent de leurs actes devant leur dieu et leur propre sens de la justice seulement, et ils sont prêts à appliquer des mesures extrêmes pour atteindre leurs objectifs.

Rôle. Les inquisiteurs se déplacent souvent pour traquer leurs ennemis, à l'affût de toute nouvelle menace. Ils voyagent donc beaucoup en compagnie d'autres gens, ne serait-ce que pour masquer leur présence. Quand ils peuvent, les inquisiteurs travaillent avec les autres membres de leur congrégation mais même ces alliés ne sont pas au-dessus de leurs soupçons.

Alignement. L'alignement de l'inquisiteur ne doit pas s'éloigner de celui de sa divinité de plus d'un cran, que ce soit sur l'axe Loi/Chaos ou Bien/Mal.

Dés de vie. d8.

Archétypes:


Oracle

Les dieux œuvrent par l’intermédiaire de bien des agents mais aucun n’est aussi mystérieux que l’oracle. Ces réceptacles divins reçoivent des pouvoirs sans avoir eu le choix et seule la providence choisit les oracles à qui elle confie des pouvoirs qu’ils ne comprennent pas entièrement. Contrairement aux prêtres qui puisent leur magie dans leur dévotion à leur dieu, les oracles tirent leur force et leur puissance de nombreuses sources, en particulier des divinités protectrices qui partagent leurs idéaux. Au lieu de vénérer un seul dieu, les oracles tendent à adorer tous ceux qui partagent leurs croyances. Certains considèrent leurs pouvoirs comme une bénédiction, d’autres comme une malédiction car ils changent la vie de l’élu de manière imprévisible.

Rôle. Habituellement, les oracles ne s’associent pas à une église ou un temple et préfèrent voyager seuls ou avec un petit groupe d’individus à la tournure d’esprit similaire. Ils profitent généralement de leurs sorts pour approfondir leurs connaissances des mystères, que ce soit en livrant de nombreux combats ou en s’occupant des malades et des pauvres.

Alignement. tous

Dé de vie. d8

Archétypes:


Sorcière

Certains atteignent la puissance grâce à leurs études, d’autres par leur dévotion et d’autres encore par le sang mais la sorcière tire ses pouvoirs de sa communion avec l’inconnu. Crainte et incomprise, elle puise sa magie dans un pacte passé avec une puissance d’un autre monde. En communiant avec cette source à travers le conduit que représente son familier, elle a non seulement accès à de nombreux sorts mais également à d’étranges aptitudes appelées des maléfices. Quand la sorcière gagne en puissance, elle peut découvrir d’où lui vient sa magie mais certaines restent dans une ignorance bienheureuse, quelques-unes ont même peur de cette source, redoutant ce qu’elle pourrait être ou quels sont ses véritables objectifs.

Rôle. La plupart des sorcières vivent en recluses en bordure de la civilisation mais quelques‑unes vivent dans la société, ouvertement ou non. Leur VASTE éventail de sorts leur permet de remplir divers rôles, de celui de devineresse à celui de guérisseuse, et leurs maléfices leur donnent des capacités utiles au combat. Quelques sorcières parcourent le monde, pour élargir leurs connaissances et en apprendre plus sur les mystérieux pouvoirs qui les guident.

Alignement. tous

Dés de vie. d6

Archétypes:


Anti-Paladin

Cela ne se produit que RAREMENT, mais certains paladins s’éloignent du chemin de la vertu. La plupart de ces guerriers saints égarés cherchent la rédemption et le pardon pour leurs mauvaises actions et récupèrent ensuite leurs pouvoirs en usant de piété, de charité et de puissants sortilèges. Mais ce n’est pas le cas de tous : afin d’assouvir leur désir de vengeance envers leurs anciens frères, de rares individus suffisamment sombres et dérangés s’adonnent activement au Mal et se tournent vers les puissances maléfiques qu’ils avaient autrefois combattues. Une maxime dit que, plus on s’élève et plus sévère sera la chute. Les antipaladins sont la preuve vivante que c’est bien la vérité : leur fierté et leur haine les rendent aveugles à la gloire des puissances qu’ils ont reniées.

Les antipaladins deviennent l’exact opposé de ce qu’ils étaient. Ils établissent des pactes avec des fiélons, prennent des vies innocentes et n’accordent d’importance qu’à leur quête personnelle de pouvoir et de richesse. Ces champions du Mal dirigent souvent des armées de créatures maléfiques et s’allient avec d’autres individus sombres afin de détruire tout ce qui est sacré et de tyranniser les faibles. Ce n’est donc pas étonnant que les paladins n’économisent aucun effort pour débarrasser le monde de ces individus malfaisants.

L’antipaladin est une classe modifiée qui utilise et altère de nombreuses facettes de la classe de base de paladin et qui ne peut pas vraiment être considérée comme une nouvelle classe à part entière. Les changements effectués renversent complètement les traits et le ton de la classe de paladin et permettent de représenter un tout autre archétype de l’imaginaire fantastique sans devoir construire une nouvelle classe à partir de zéro. Même s’il s’agit en quelque sorte d’une nouvelle version du paladin, cette classe modifiée peut être utilisée comme n’importe laquelle des classes de base présentées dans la première partie de ce chapitre.

En tant que classe de paladin modifiée, l’antipaladin utilise la Table 2–11 pour déterminer son BONUS de base à l’attaque, ses BONUS de jets de sauvegarde et ses sorts par jour. Tous ces détails, ainsi que les nouvelles capacités de la classe, se trouvent sur cette table.

Rôle. Les antipaladins sont les plus dangereux des héros maléfiques. Ils n’accordent aucune importance à la vie des autres et recherchent activement à semer la mort et la destruction au sein des sociétés organisées. Ils ne voyagent généralement qu’en compagnie d’individus qui leur sont soumis, sauf lorsqu’ils s’infiltrent parmi leurs ennemis pour les détruire de l’intérieur.

Alignement. Chaotique Mauvais.

Dés de vie. d10.


Archétypes:


Magus

Il y a des gens qui passent leur vie à lire d’anciens ouvrages et des textes antiques pour obtenir des pouvoirs magiques et d’autres qui consacrent tout leur temps à améliorer leur maîtrise des armes pour devenir des maîtres inégalés. Le magus est un élève des deux philosophies qui fusionne les aptitudes magiques avec les prouesses martiales pour former un ensemble unique, une discipline qui lui permet d’utiliser les sorts et l’acier avec un effet dévastateur. Alors que son pouvoir augmente, le magus accède à une puissante magie qui lui permet d’unir encore plus pleinement ses talents et, au sommet de son art, il devient une véritable tornade d’acier et de magie, une force à laquelle peu d’ennemis osent s’opposer.

Rôle. Les magi passent le plus clair de leur temps à parcourir le monde pour apprendre tous les secrets magiques ou martiaux qu’ils peuvent. Il leur arrive de rester des mois à apprendre un nouveau style d’escrime auprès d’un maître d’arme tout en passant leurs nuits à la bibliothèque, penchés sur d’anciens ouvrages. La plupart des gens qui empruntent cette voie possèdent toutes sortes de connaissances et tiennent compte de tout ce qui pourrait les aider dans leur recherche de la perfection.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d8.

Archétypes:



Ninja

Quand les riches et les puissants veulent éliminer un ennemi discrètement et à coup sûr, ils font appel à un ninja. Quand un général doit saboter les engins de siège adverses avant qu’ils n’atteignent les murs de son château, il fait appel à un ninja. Et quand des imbéciles osent s’en prendre à un ninja ou à ses compagnons, il attend qu’ils s’endorment et se prépare à frapper. Ces tueurs de l’ombre sont passés maîtres dans l’art de l’infiltration, du sabotage et de l’assassinat. Ils utilisent tout un arsenal d’armes, de techniques et de pouvoirs mystiques pour atteindre leurs objectifs

Rôle. Le ninja passe le plus clair de son temps à affiner ses talents, à s’entraîner ou à préparer sa prochaine mission. Même quand il n’est pas en mission, il est toujours vigilant et prêt à réagir si les choses tournent mal. Ses méthodes de travail lui valent de nombreux ennemis mais ils forment une liste qui se réduit régulièrement grâce aux assassinats et aux duperies. Le ninja est une alternative à la classe de roublard.

Alignement. tous.

Dés de vie. d8.


Pistolier

Pour certains rebelles, les batailles ne font pas le même bruit que pour un guerrier classique. Le fracas de l’acier et les crépitements d’énergie magiques sont noyés sous le tonnerre des coups de feu qui sont autant de roulements de tambours pour le pistolier. Les pistoliers sont des gens téméraires et mystérieux et beaucoup révèrent les secrets de la poudre noire comme un magicien vénère son grimoire, mais ils savent aussi que les mystères des armes à feu ne resteront pas éternellement un secret. Les armes à feu actuelles sont simples et manquent de précision, ce sont même des objets dangereux mais c’est une technologie en pleine évolution qui gagnera en puissance quand elle fusionnera pleinement avec la magie.

Rôle. Les pistoliers forment une artillerie bruyante que l’on trouve généralement au plus fort des combats. Courageux, rusés et souvent inconscients, ils se placent souvent très près de leurs ennemis, en brandissant leurs armes luisantes, pour faucher leurs rangs et les démoraliser. Certains sont passés maîtres dans l’art de tuer de loin et ils éliminent leurs adversaires à distance grâce à des armes aussi étranges que merveilleuses.

Alignement. tous.

Dés de vie. d10.

Archétypes:


Samouraï

Peu de guerriers montrent autant de dévotion envers le code de l’honneur et de la chevalerie que le samouraï. Dès son plus jeune âge, il est formé aux arts de la guerre et jure fidélité à un seigneur. Dans de nombreux pays, il occupe une position de pouvoir et inspire le respect. Il sert souvent de porte-parole pour le noble local et rend la justice en son nom. Le samouraï s’entraîne avec zèle et suit la voie de l’épée (généralement du katana), de l’arc et du cheval. Certains apprennent même à se servir des armes à feu, quand ils en ont à disposition. Le samouraï est souvent l’homme de confiance de son seigneur et les gens du peuple voient en lui l’incarnation de l’honneur et du sacrifice. C’est un honorable guerrier qui se dévoue à son pays et à ses dirigeants.

Rôle. Habituellement, le samouraï jure fidélité à un seigneur mais il est libre de décider comment le servir, c’est pourquoi certains voyagent parfois avec d’autres aventuriers qui combattent les ennemis de leur maître. D’autres deviennent des ronins qui servent un idéal et non un seigneur. Quoiqu’il en soit, ce sont de puissants alliés, capables de supporter n’importe quelles souffrances tout en éliminant leurs ennemis avec une précision mortelle. Le samouraï est une alternative à la classe de chevalier.

Alignement. tous.

Dés de vie. d10.


Archétypes:
la lame sainte



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Arcaniste

Certains lanceurs de sorts cherchent à percer les secrets de la magie et à obtenir assez de puissance pour réussir l’impossible. D’autres naissent avec des pouvoirs magiques innés et contrôlent des forces incroyables aussi facilement qu’ils respirent. D’autres encore tentent de fusionner la science des étudiants en ésotérisme avec la puissance naturelle des lanceurs de sorts innés. Ces arcanistes s’efforcent de découvrir les mystérieuses lois qui régissent la magie et de les plier à leurs désirs par leur art et leur volonté. Les arcanistes sont les façonneurs et les artisans des arcanes et aucune magie ne peut se soustraire à leur contrôle.

Rôle. Les arcanistes étudient toutes les magies. Ils sont toujours à l’affût de nouvelles formes de magie, pour comprendre comment elles fonctionnent et, dans bien des cas, pour puiser dans leurs énergies afin de satisfaire leurs besoins. On considère souvent les arcanistes comme des gens téméraires qui se préoccupent plus de la puissance magique en elle-même que des conséquences qu’un tel pouvoir provoque.

Alignement. Tous.

Dés de vie. d6.

Classes mères. Ensorceleur et magicien

Archétypes:

Bretteur

De nombreux guerriers mènent leurs combats engoncés dans de lourdes armures, de larges et puissantes armes au poing mais les bretteurs privilégient la vitesse, l’agilité et le panache. Ils entrent et sortent de la mêlée en un éclair, épuisant leurs adversaires avec des feintes et des fentes. Il leur sufft d’un simple geste du poignet pour détourner les puissantes attaques qui leur sont destinées d’un vif mouvement de leur lame. Leurs parades habiles et leurs ripostes dévastatrices élèvent le carnage au rang d’art. Certains sont arrogants et insouciants mais, sous ce masque, ce sont des gens entièrement dévoués à leur art. Les bretteurs appartenant aux races de petite taille aiment tout particulièrement prouver qu’il suffit d’un bon dosage de discipline et d’audace pour contrebalancer la force et la taille et ils n’aiment rien tant que vaincre de grosses brutes pataudes et tyranniques.

Rôle. Le bretteur combine un jeu de jambes fantaisiste avec des fentes rapides et précises. Il va et vient parmi ses adversaires qu’il harcèle et déstabilise. Ces combattants rapides et agiles servent de protecteurs aux lanceurs de sorts, aident les roublards et les tueurs à prendre leurs ennemis en tenaille et attendent patiemment une occasion de briller et de porter le coup de grâce à une quelconque brute épaisse. Ils affrontent la mort avec un humour narquois et s’en moquent avec beaucoup de finesse.

Alignement. Tous.

Dé de vie. d10.

Classes mères. Guerrier et pistolier.

Archétypes:

Chaman

Certains héros parlent aux dieux ou batifolent avec des muses issues d’autres mondes mais le chaman communique avec les esprits du monde et les énergies qui habitent tout être vivant. Ces aventuriers divins utilisent leur pouvoir pour façonner le monde et développer l’influence de leur protecteur spirituel. Ils entretiennent des liens étroits avec les esprits de la nature. Ils nouent des relations privilégiées avec des esprits particuliers et, quand leur puissance se développe, ils apprennent à en appeler d’autres en cas de besoin.

Rôle. Les chamans sont de puissants lanceurs de sorts, capables d’utiliser la magie divine et la puissance de leurs esprits pour aider leurs alliés et détruire leurs ennemis. Ils ne sont pas d’aussi bons guérisseurs que les prêtres mais ils peuvent remplir ce rôle si besoin.

Alignement. Tous.

Dé de vie. d8.

Classes mères. Oracle et sorcière.

Archétypes:

Chasseur

Les chasseurs sont des combattants des terres sauvages qui ont tissé des liens étroits avec de fidèles compagnons animaux. Ils ont développé des tactiques leur permettant de se battre aux côtés de leur compagnon en formant un redoutable duo. Ils connaissent une grande variété de sorts naturels et savent utiliser les capacités et les attributs des animaux pour s’améliorer et améliorer leur compagnon.


Rôle. Les chasseurs adaptent leurs tactiques à de nombreux adversaires et adorent leur compagnon animal qui bénéficie d’un entraînement très poussé. À eux deux, le chasseur et son compagnon sont capables de réagir très vite face au danger et sont donc d’excellents éclaireurs, explorateurs et saboteurs.

Alignement. Neutre.

Dé de vie. d8.

Classes mères. Druide et rôdeur.

Archétypes:

Enquêteur

Que l’enquêteur soit sur la piste d’un fugitif, d’un trésor perdu ou d’un grand criminel, il est animé d’une immense curiosité vis-à-vis du monde et utilise ses connaissances comme une arme. Mêlant cran et érudition en une alchimie téméraire personnelle, il se montre plein de surprises. Il observe le monde qui l’entoure, en tire de précieuses informations sur sa situation actuelle, analyse ces éléments avec une dose d’inspiration et de déduction et s’attaque directement au coeur du sujet en prenant des raccourcis inattendus. Un enquêteur évalue toujours la situation actuelle, jauge ses adversaires potentiels et guette les dangers cachés, tout en mobilisant ses vastes connaissances et ses perceptions développées pour trouver une solution aux problèmes les plus complexes.

Rôle. Les enquêteurs aiment résoudre des mystères et trouver des solutions inventives à leurs problèmes. Ils servent de conseillers et de soutiens au sein de leur groupe mais occupent le devant de la scène dès qu’il faut faire preuve de ruse ou d’érudition. Ils ne sont pas en reste lors des combats car ils sont particulièrement doués pour les attaques surprises et tirent parti de leur inspiration pour parvenir à toucher l’ennemi.

Alignement. Tous.

Dé de vie. d8.

Classes mères. Alchimiste et roublard.

Archétypes:

Lutteur

Le lutteur est un adversaire mortel, même quand il se bat à mains nues. Il renonce à la lourde armure du guerrier et au mysticisme du moine afin de se consacrer au perfectionnement de diverses écoles de combat à mains nues particulièrement violentes. Polyvalent, agile et capable de s’adapter à la majorité des attaques ennemies, le corps du lutteur est une arme très puissante.

Rôle. Le lutteur est très mobile et particulièrement doué pour prendre ses ennemis en tenaille ou se débarrasser d’adversaires en armure légère. Il s’adapte très vite aux situations changeantes sur un champ de bataille.

Alignement. Tous.

Dé de vie. d10.

Classes mères. Guerrier et moine.

Archétypes:

Prêtre combattant

Capables d’utiliser la puissance des dieux sous forme de bénédictions et de sorts, les prêtres combattants mêlent magie divine et talents martiaux. Ce sont d’imprenables bastions de leur religion qui chantent les louanges de leur dieu alors même qu’ils soumettent leurs ennemis en les rouant de coups. Ils ne reculent jamais devant un défi lancé à leurs croyances. Les prêtres usent souvent de subtilité et de diplomatie pour atteindre leurs objectifs alors que les prêtres combattants n’hésitent pas à recourir à la violence dès que la situation l’exige. Dans nombre de religions, ils forment le noyau des forces martiales de leur église : ils récupèrent les reliques perdues, volent au secours des membres du clergé enlevés et défendent les préceptes de leur église contre tous ceux qui osent les défier.

Rôle. Les prêtres combattants sont des guérisseurs et des lanceurs de sorts compétents qui puisent dans leurs pouvoirs divins au beau milieu des batailles où leur armure et leurs talents martiaux sont mis à rude épreuve.

Alignement. L’alignement du prêtre combattant ne doit pas s’éloigner de plus d’un cran de celui de sa divinité sur l’axe Loi/Chaos ou Bien/Mal

Dé de vie. d8.

Classes mères. Prêtre et guerrier.

Archétypes:

Sanguin

Nombre de féroces combattants puisent dans des réserves de rage enfouies en eux mais un pouvoir inné bouillonne au coeur des sanguins. Une puissance occulte similaire à celle des ensorceleurs coule dans leurs veines. Les ensorceleurs utilisent ce pouvoir pour lancer leurs sorts tandis que les sanguins en profitent pour entrer dans un état second où leur lignage se révèle, où les échos de leurs ancêtres déploient un pouvoir dévastateur. Les sanguins parviennent alors à lancer certains sorts profanes de manière instinctive. La magie des sanguins est aussi rapide, violente et irrésistible que leurs prouesses physiques.

Rôle. Maîtres des champs de bataille, les sanguins sèment le carnage dans les rangs ennemis grâce aux exploits nés de leur lignage et de leur force physique. Leur place est sur la ligne de front, face aux ennemis, où ils renforcent leurs immenses talents martiaux avec un brin de magie profane.

Alignement. Tous.

Dé de vie. d10.

Classes mères. Barbare et ensorceleur.

Archétypes :


Scalde

Les scaldes sont des poètes, des historiens et des gardiens du savoir qui mettent leurs dons oratoires et leurs chants à profit pour plonger leurs alliés dans une rage frénétique. Ils tempèrent leur violence intérieure avec un vernis de civilisation, chroniquent les batailles héroïques et les exploits de leurs plus grands chefs et racontent ces histoires une fois améliorées pour remporter de nouvelles victoires encore plus sanglantes. La poésie du scalde est tout en nuance et s’interprète souvent de plusieurs manières. Ce personnage dispose de divers talents pour imiter la magie des autres lanceurs de sorts.

Rôle. Le scalde inspire ses alliés et les pousse souvent à engager l’ennemi au corps à corps. En dehors des combats, c’est un guérisseur et un érudit un peu moins polyvalent qu’un barde mais plus résistant.

Alignement. Tous.

Dé de vie. d8.

Classes mères. Barbare et barde.

Archétypes:

Tueur

Le tueur est un chasseur expérimenté, particulièrement doué pour traquer ses proies. Il ne vit que pour le frisson de la chasse et le coup de grâce qui la clôture. Un tueur passe son temps à affiner ses talents martiaux, à étudier les habitudes et l’anatomie de ses ennemis et à s’entraîner aux manoeuvres offensives.

Rôle. Insaisissable, le tueur attend le moment et l’endroit idéaux pour frapper. Il mêle les talents les plus meurtriers du roublard et du rôdeur afin d’être au maximum de son efficacité pour engager le combat, éliminer sa cible et s’enfuir.

Alignement. Tous.

Dé de vie. d10.

Classes mères. Rôdeur et roublard.

Archétypes:





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