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| Sujet: Une pomme d'amour qui combat?! Sweet Berry. Dim 1 Mai - 13:18 | |
| Nom du personnage: Sweet Berry
Alignement: L - B
Classe et Niveau Alchimiste 1 - Barde 1 Race Pégase
Divinité: Aucune
Spécial Voir capacité Caractéristique Base Mod Temp Mod Champ de Caractéristique de combat Classe d'ArmureBonus Base CA
10
Bonus d'Armure
0 Bonus Bouclier
0
Mod de Dex
+2 Mod de Taille
0
Armure Nature
0 Mod de Parade
0
Autre Mod
0 Total de la CA: 12 CA Touch
0
CA Tenaille
0 Sauvegarde Total Bonus Base Mod Carac Mod Magique Mod Divers Mod Temp Initiative +2 Mod Dex: +2 Mod Div: 0 Distance +2 Mod Dex: +2 BBA: 0 _____________________________________________________________________________ Classe: Source - Niveau de Lanceur de sort 0 Liste de Sort Écrire vos sorts ici.
_____________________________________________________________________________ Classe: Source - Niveau de Lanceur de sort 0 Liste de Sort Écrire vos sorts ici.
_____________________________________________________________________________ Liste de Dons- Éclectisme:
Le personnage a un don pour suivre plusieurs vocations à la fois.
Condition. Humain.
Avantage. Le personnage peut choisir une classe de prédilection de plus et gagner soit +1 point de vie soit +1 point de compétence chaque fois qu’il gagne un niveau dans cette classe. S’il opte pour une classe dans laquelle il possède déjà des niveaux, il peut profiter rétroactivement de ce don.
- Préparation de potions:
Le personnage sait fabriquer des potions magiques.
Catégorie. création
Condition. Niveau 3 de lanceur de sorts.
Avantage. Le personnage peut fabriquer une potion reproduisant les effets de n’importe quel sort du 3e niveau maximum qu’il connaît et qui vise une ou plusieurs créatures. La préparation demande deux heures si elle coûte 250 po ou moins, sinon, il faut une journée par tranche de 1 000 po que coûte la potion. Le personnage décide du niveau de lanceur de sorts de la potion au moment où il la fabrique : il doit être suffisant pour pouvoir lancer le sort et ne doit pas dépasser le niveau de lanceur de sorts du préparateur. Pour fabriquer une potion, le personnage utilise des composantes qui valent la moitié du prix de base de ladite potion.
Consultez les règles de création des objets magiques pour plus d’informations ici.
Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les choix qu’il devrait normalement effectuer au moment de l’incantation. Quiconque boit la potion devient la cible du sort.
Capacités spéciales liées à la classeAlchimiste - Alchimie :
Non seulement les alchimistes sont passés maîtres dans l’art de créer des substances alchimiques ordinaires comme le feu grégeois ou les bâtons fumigènes, mais ils savent également fabriquer des extraits, des sortes de potions dans lesquelles ils stockent des effets de sort. En pratique, l’alchimiste prépare son sort en mélangeant des ingrédients pour fabriquer un certain nombre d’extraits et le « lance » en buvant l’extrait approprié. Quand il prépare un extrait ou une bombe, il l’imprègne d’une petite part de sa propre puissance magique, ce qui lui permet de créer de redoutables effets, mais lie ses créations à sa personne.
Quand l’alchimiste effectue un test d’Artisanat (alchimie) pour créer un objet alchimique, il bénéficie d’un bonus de compétence égal à son niveau de classe. De plus, il peut utiliser Artisanat (alchimie) pour identifier les potions comme s’il utilisait détection de la magie. Pour faire ce genre de test, il doit tenir la potion en main pendant 1 round.
Un alchimiste peut créer trois types d’objets magiques : les extraits, les bombes et les mutagènes. Les bombes sont des armes explosives à aspersion et les mutagènes des élixirs de transformation que l’alchimiste boit pour améliorer ses aptitudes physiques. Ils sont tous deux décrits dans leur propre section, plus bas.
- Bombes 1d6 :
En plus des extraits magiques, les alchimistes sont capables de mélanger rapidement diverses composantes chimiques volatiles et de les imprégner de leur essence magique pour créer de puissantes bombes qu’ils lancent sur leurs ennemis. Chaque jour, l’alchimiste peut utiliser un nombre de bombes égal à son niveau de classe + modificateur d’Intelligence. Les bombes sont instables, et s’il ne les utilise pas dans le round qui suit leur création, elles se dégradent et deviennent inertes. Leur méthode de fabrication empêche de créer et de stocker de grosses quantités d’explosifs. Pour créer une bombe, l’alchimiste doit disposer d’une petite fiole qui contient une once de liquide catalyseur. Il crée ce dernier à partir de quelques produits chimiques en travaillant dans un laboratoire et il peut se réapprovisionner aussi facilement que les magiciens et leur sacoche à composantes. En début de journée, la plupart des alchimistes créent un nombre de fioles de catalyseur égal au nombre de bombes qu’ils peuvent lancer chaque jour. Une fois créée, la fiole de catalyseur est utilisable pendant des années.
Saisir les composantes d'une bombe, la créer et lancer la bombe est une action simple qui provoque une attaque d’opportunité. Les bombes lancées ont une portée de 6 mètres (4 cases) et utilisent l’attaque spéciale lancer une arme à impact. Les bombes sont assimilées à des armes et s’utilisent avec des dons comme Tir à bout portant et Arme de prédilection. Si la bombe touche directement, elle inflige 1d6 points de dégâts de feu + des dégâts supplémentaires égaux au modificateur d’Intelligence de l’alchimiste. Les dégâts de la bombe augmentent de 1d6 points de dégâts à chaque niveau impair d’alchimiste (ces dégâts supplémentaires ne sont pas doublés en cas de coup critique ni à l’aide d’un don comme Frappe décisive). Les dégâts d’aspersion de la bombe sont toujours égaux à ses dégâts minimums (une bombe qui inflige 2d6+4 points de dégâts de feu en cas de coup direct inflige donc également 6 points de dégâts d’aspersion de feu). Une créature prise dans la zone d’aspersion peut effectuer un jet de Réflexes pour réduire ces dégâts de moitié. Le DD de ce jet est égal à 10 + la moitié du niveau de l’alchimiste + modificateur d’Intelligence de l’alchimiste.
Les alchimistes peuvent apprendre de nouveaux types de bombes sous forme de « découvertes » quand ils passent des niveaux. Comme les extraits, les bombes deviennent inertes si elles ne se trouvent plus en possession de l’alchimiste.
- Lancer improvisé:
Tous les alchimistes reçoivent le don Lancer improvisé comme don supplémentaire au niveau 1. L’alchimiste ajoute son modificateur d’Intelligence aux dégâts des armes à impact et aux dégâts d’aspersion le cas échéant. Ce bonus aux dégâts est déjà inclus dans le pouvoir de classe de bombe.
- Mutagènes :
Au niveau 1, l’alchimiste découvre comment créer un mutagène qu’il peut boire afin d’améliorer ses prouesses physiques, au prix de sa personnalité. Il lui faut une heure pour préparer une dose de mutagène qui, une fois prête, reste active jusqu’à ce qu’il l’utilise. L’alchimiste ne peut avoir qu’une dose de mutagène de prête à la fois. S’il en prépare une seconde, la première devient inerte. Comme pour les extraits et les bombes, le mutagène devient inerte quand il ne se trouve plus en possession de l’alchimiste et se réactive quand il revient entre ses mains.
Quand un alchimiste prépare un mutagène, il choisit une valeur de caractéristique physique (Force, Dextérité ou Constitution). Boire le mutagène nécessite une action simple. Une fois avalé, le mutagène rend l’alchimiste plus imposant et plus bestial, ce qui lui donne un bonus d’armure naturelle de +2 et un bonus alchimique de +4 à la caractéristique choisie pendant 10 minutes par niveau d’alchimiste. De plus, tant que le mutagène fait effet, l’alchimiste subit un malus de -2 à une valeur de caractéristique mentale. Si le mutagène s’applique à la Force, c’est un malus d’Intelligence, s’il s’applique à la Dextérité c’est un malus de Sagesse et pour la Constitution, c’est un malus de Charisme.
Si quelqu’un boit le mutagène alors qu’il n’est pas alchimiste, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau de l’alchimiste + modificateur d’Intelligence de l’alchimiste) ou être nauséeux pendant 1 heure. Un non-alchimiste ne peut jamais bénéficier des avantages d’un mutagène, mais si un alchimiste boit le mutagène d’un confrère, il profite de ses effets (bien que, si l’autre alchimiste crée un second mutagène, les effets de celui qui a été « volé » disparaissent immédiatement). Les effets des mutagènes ne se cumulent pas et ceux précédemment avalés disparaissent si l’alchimiste en absorbe un autre.
- Préparation de potions:
Au niveau 1, l’alchimiste reçoit Préparation de potions comme don supplémentaire. Il peut préparer les potions correspondant à n’importe quelle formule de sa connaissance (jusqu’au niveau 3) en utilisant son niveau d’alchimiste comme niveau de lanceur de sorts. Le sort doit être susceptible de se transformer en potion. L’alchimiste n’a pas besoin de remplir les conditions requises par ce don.
Barde - Représentation bardique:
Un barde peut utiliser la compétence Représentation pour créer des effets magiques affectant ceux qui sont proches de lui, y compris lui-même s’il le désire. Chaque jour, il peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Charisme. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barde après le premier. Au fil des niveaux, le barde apprend à produire différents effets. Chaque round, il peut choisir celui qu’il désire utiliser.
Il faut utiliser une action simple pour activer un effet de représentation bardique mais, pour maintenir en place un effet déjà activé un round de plus, une action libre suffit. Pour passer à un autre effet, le barde doit arrêter le précédent et utiliser une action simple pour activer le nouvel effet. Un adversaire ne peut interrompre une représentation bardique mais l’effet se termine immédiatement si le barde est tué, paralysé, étourdi, s’il tombe inconscient ou s’il lui est impossible, pour une raison ou pour une autre, de dévouer une action libre chaque round pour le maintenir. Un barde ne peut appliquer qu’un seul effet de représentation bardique à la fois.
À partir du niveau 7, le barde n’a besoin que d’une action de mouvement pour activer un effet de représentation bardique. À partir du niveau 13, une action rapide suffit.
Chaque représentation bardique possède une composante sonore, une composante visuelle, ou les deux.
Dans le cas de composantes sonores, les cibles doivent être capables d’entendre le barde et, dans la plupart des cas (voir les descriptions individuelles pour plus de précision) de comprendre le langage utilisé pour être affectées par la représentation. Un barde sourd a 20% de chances d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante sonore. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les créatures sourdes ne peuvent pas être affectées par une représentation bardique à composante sonore.
Dans le cas de composantes visuelles, les cibles doivent disposer d’une ligne de mire jusqu’au barde pour être affectées par sa représentation. Un barde aveugle a 50% de chances d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante visuelle. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les créatures aveugles ne peuvent pas être affectées par une représentation bardique à composante visuelle.
Voir la liste des représentations bardiques.
En remplacement de sa représentation bardique, le barde peut exécuter, sous certaines conditions, un chef-d’œuvre lui permettant de réaliser un exploit incroyable. Voir la description des chefs-d’œuvre.
- Contre-chant:
Au niveau 1, le barde apprend à contrer les effets magiques véhiculés par le son (mais pas les sorts qui possèdent une composante verbale). Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise un test de Représentation (chant, instruments à clavier, instruments à corde, instruments à vent ou percussions) chaque round. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du barde (y compris le barde lui-même) et qui sont affectées par une attaque magique de son ou une attaque magique basée sur le langage peuvent remplacer le résultat de leur jet de sauvegarde par celui du test de Représentation du barde si celui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle attaque et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet chaque round où elle perçoit la représentation bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de Représentation du barde comme jet de sauvegarde. Cet effet de représentation bardique n’agit pas contre les attaques magiques qui n’autorisent pas de jet de sauvegarde. Le contre-chant requiert une composante sonore.
- Distraction :
À partir du niveau 1, le barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour contrer les effets magiques basés sur la vue. Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise un test de Représentation (danse, déclamation, farce ou scène) chaque round. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du barde (y compris le barde lui-même) et qui sont affectées par une illusion magique de type mirage ou chimère peuvent remplacer le résultat de leur jet de sauvegarde par celui du test de Représentation du barde si celui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle attaque et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet chaque round où elle perçoit la représentation bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de Représentation du barde comme jet de sauvegarde. Cet effet de représentation n’agit pas contre les illusions magiques qui n’autorisent pas de jet de sauvegarde. La distraction requiert une composante visuelle.
- Fascination :
ès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour fasciner une ou plusieurs créatures. Celles-ci doivent se trouver dans un rayon de 27 m (18 cases) autour du barde et être capables de le voir, de l’entendre et de lui prêter attention. Le barde doit pouvoir voir ses cibles. Un combat proche ou un danger manifeste sont des distractions trop importantes pour que cette capacité puisse fonctionner. La fascination s’exerce sur une seule créature au niveau 1 et affecte une créature de plus tous les trois niveaux de barde au-delà du premier.
Les créatures qui se trouvent à portée bénéficient d’un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde ) pour annuler l’effet. Si une cible réussit ce jet de sauvegarde, le barde ne peut plus la fasciner avant que vingt-quatre heures se soient écoulées. En cas d’échec, la créature s’assied calmement et suit avec attention le spectacle offert par le barde tant que celui-ci maintient l’effet. Une cible ainsi fascinée subit un malus de -4 à tous les tests de compétence faits en réaction à ce qui l’entoure (comme les jets de Perception par exemple). La présence d’une menace potentielle pour la cible lui permet de tenter un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La présence d’un danger manifeste (comme quelqu’un qui dégaine une arme, lance un sort ou vise la cible avec une arme) brise automatiquement l’effet.
La fascination est un effet mental de type enchantement (coercition) qui s’appuie sur des composantes sonores et visuelles.
- Inspiration vaillante:
Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu’en lui), les protéger contre la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, un allié doit être capable de voir ou d’entendre le spectacle du barde. Il bénéficie alors d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de charme et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec des armes. Lorsque le barde atteint le niveau 5 et tous les six niveaux de barde par la suite, ce bonus augmente de +1, jusqu’à un maximum de +4 au niveau 17. L’inspiration vaillante est un effet mental qui peut utiliser des composantes sonores ou visuelles (le barde doit choisir quelle composante utiliser lorsqu’il active cet effet).
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