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| | Fiche de Scarlet Oath | |
| | Auteur | Message |
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Scarlet Oath
Messages : 32 Date d'inscription : 07/04/2016
Feuille du poney Niveau: 2 Énergie Vitale : (30/30) Expérience : (3/20)
| Sujet: Fiche de Scarlet Oath Jeu 7 Avr - 3:18 | |
| Nom du personnage: Scarlet Oath
Alignement: Chaotique-Neutre
Classe et Niveau Barbare 2 - Magicienne du vent 2 Race Poney de cristal
Divinité: Aucune
Spécial Rage Caractéristique Base Mod Rage Mod Champ de Caractéristique de combat Classe d'ArmureBonus Base CA
10
Bonus d'Armure
+4 Bonus Bouclier
0
Mod de Dex
-1 Mod de Taille
0
Armure Nature
0 Mod de Parade
0
Autre Mod
0 Total de la CA: 13 CA Touch
0
CA Tenaille
0 Sauvegarde Total Bonus Base Mod Carac Mod Magique Mod Divers Mod Temp Initiative -1 Mod Dex: -1 Mod Div: 0 Melee 5 (7) Mod For: 3 (Rage: 5) BBA: 2 Distance 1 Mod Dex: -1 BBA: 2
Dernière édition par Scarlet Oath le Jeu 7 Avr - 12:01, édité 4 fois | |
| | | Scarlet Oath
Messages : 32 Date d'inscription : 07/04/2016
Feuille du poney Niveau: 2 Énergie Vitale : (30/30) Expérience : (3/20)
| Sujet: Re: Fiche de Scarlet Oath Jeu 7 Avr - 3:18 | |
| Classe: Magicienne de l'air Source INT Niveau de Lanceur de sort 2 Liste de Sort- Gratuit:
- Feuille morte:
École Transmutation ; Niveau Bard 1, Conj 1, Ens/Mag 1, magus 1 Temps d'incantation 1 action immédiate Composantes V Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cibles un objet ou créature de taille M ou inférieure/niveau, distantes de 6 m (4 c) ou moins les uns des autres, et en état de chute libre. Durée jusqu’à l’atterrissage ou 1 round/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ou Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie oui (objet)
Ce sort ralentit la chute des créatures ou des objets affectés, celle-ci passant instantanément à 18 m (12 c) par round (ce qui correspond à la vitesse à l’impact lorsqu’on tombe de quelques dizaines de centimètres). Les sujets ne subissent pas le moindre dégât à l’atterrissage, pour autant que le sort continue de faire effet. Si le sort échoit avant la fin de la chute, les sujets reprennent une vitesse de chute normale.
Feuille morte affecte une ou plusieurs créatures de taille M ou inférieure (y compris leur équipement et les objets qu’ils transportent, jusqu’à un maximum égal à leur charge maximale) ou un ou plusieurs objets de taille équivalente. Le sort peut également cibler des créatures ou des objets de plus grande taille, mais une créature ou un objet de taille G compte comme deux créatures (ou objets) de taille M, une créature ou un objet de taille TG, comme quatre de taille M, et ainsi de suite.
Ce sort n’a aucun effet sur les projectiles sauf si ceux-ci chutent d’une grande hauteur. Si le sort cible un objet qui tombe, la hauteur de la chute n’est pas prise en compte pour calculer les dégâts infligés et les dégâts dépendant de la masse de l’objet sont divisés par deux.
Feuille morte ne fonctionne que sur les objets ou créatures en chute libre. Il n’a aucun effet sur un coup d’épée ni sur une créature qui charge ou qui vole.
- Niveau 0:
- Brise:
École Évocation [air] ; Niveau ensorceleur/magicien 0 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un éventail miniature) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) / (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature ou un objet Durée 1 heure (T) Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui
Vous créez un vent léger qui souffle sur la cible, dans la direction de votre choix. La brise accorde à son bénéficiaire un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués dans les environnements très chauds, contre les attaques de souffle, les nuages et les gaz (comme brume mortelle, nuage nauséabond et les poisons inhalés). Ce sort ne fonctionne pas sans air ou sous l’eau.
Vous ne pouvez activer qu’un seul sort de brise à la fois. Si vous en lancez un nouveau alors que le précédent est encore actif, ce dernier se dissipe.
- Étincelles:
École Évocation (feu) ; Niveau barde 0, druide 0, ensorceleur/magicien 0, prêtre 0, sorcière 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V ou G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible un objet infime Durée instantanée Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (objet) ; Résistance à la magie oui (objet)
Le personnage peut embraser un objet inflammable de taille infime. Ce sort fonctionne comme un silex et de l'amadou sauf que l'on peut l'utiliser quelles que soient les conditions météorologiques et qu'il met moins longtemps à enflammer l'objet.
- Message:
École Transmutation (langage) ; Niveau Ens/Mag 0, Bard 0, Conj 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, F (un petit morceau de fil de cuivre) Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cibles 1 créature/niveau Durée 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Cette incantation permet de chuchoter des messages. Les personnes alentour discernent le message si elles réussissent un test de Perception DD 25. Le personnage commence par indiquer du doigt toutes les créatures à inclure dans le sort. Par la suite, dès qu’il murmure, le message est entendu par tous les destinataires désignés, à condition qu’ils se trouvent dans les limites de portée. L’effet du sort est bloqué par un silence d’origine magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une feuille de plomb, ou 90 cm de bois ou de terre. Le message n’a pas besoin de se déplacer en ligne droite. Il peut contourner un obstacle physique, à condition que le chemin qu’il emprunte reste à l’intérieur des limites de portée. Les créatures recevant le message peuvent à leur tour chuchoter une réponse, que le personnage entend. Le sort transmet les sons, pas le sens ; il ne permet donc pas de franchir la barrière du langage. Pour énoncer un message, il est nécessaire de le prononcer très bas.
- Racine:
École Transmutation [terre]; Niveau ensorceleur/magicien 0 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (une pincée de terre) Portée contact Cible créature touchée Durée 1 minute (T) Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui
Ce sort renforce le lien de la cible avec le sol, améliorant sa capacité à résister aux manœuvres de combat. Elle gagne un bonus d’intuition de +2 à la DMD pour résister à une bousculade ou un renversement, et un bonus de +2 aux jets d’Acrobaties effectués pour conserver l’équilibre ou rester debout lorsque son bénéficiaire se trouve sur de la terre, du sable, de la pierre ou toute autre matière rocheuse.
- Résistance:
École Abjuration ; Niveau Ens/Mag 0, Bard 0, Dru 0, Pal 1, Prê 0, Conj 0, Inq 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD (une cape miniature) Portée contact Cible créature touchée Durée 1 minute Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif)
Ce sort protège la cible en lui offrant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde.
On peut user de permanence sur un sort de résistance.
- Niveau 1:
- Arme magique:
École Transmutation ; Niveau antipaladin 1, Inq 1, Ens/Mag 1, Pal 1, Prê 1, magus 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée contact Cible arme touchée Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie oui (inoffensif, objet)
Ce sort confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Un bonus d’altération n’est pas cumulable avec celui que confère une arme de maître.
Ce sort ne peut pas être lancé sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). Les attaques à mains nues d’un moine sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.
- Décharge électrique:
École Évocation (électricité) ; Niveau Ens/Mag 1, magus 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature ou objet touché Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Le lanceur de sorts effectue une attaque de contact au corps à corps qui, en cas de réussite, inflige à la cible 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d6). Si celle-ci porte une armure métallique (ou porte une arme faite principalement de métal), le lanceur de sorts bénéficie d’un bonus de +3 au jet d’attaque.
- Modification des vents:
École Transmutation (air) ; Niveau druide 1, ensorceleur/magicien 1 Temps d'incantation 1 minute Composantes V, G Portée contact Zone émanation immobile dans un rayon de 3 m (2 c) Durée 1 heure/niveau Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
Le personnage augmente ou réduit subtilement les effets des vents naturels de la zone d'effet du sort, qui se trouve être une émanation immobile centrée sur le point ciblé au moment du lancer du sort. Dans cette zone, l'effet des vents naturels (mais pas des vents magiques) est réduit ou augmenté d'un niveau d'intensité (vois "Les vents"). Le niveau de force de vent maximum que le personnage peut modifier dépend de son niveau de lanceur de sorts, comme indiqué dans la table suivante. Modification des vents n'a aucun effet sur un vent magique.
Niveau de lanceur de sorts - Force du vent 1-3 - Léger 4-9 - modéré 10-15 - fort 16 ou plus - violent
Dernière édition par Scarlet Oath le Mar 15 Nov - 17:29, édité 6 fois | |
| | | Scarlet Oath
Messages : 32 Date d'inscription : 07/04/2016
Feuille du poney Niveau: 2 Énergie Vitale : (30/30) Expérience : (3/20)
| Sujet: Re: Fiche de Scarlet Oath Jeu 7 Avr - 3:19 | |
| Liste de Dons- Éclectisme:
Condition. Poney.
Avantage. Le personnage peut choisir une classe de prédilection de plus et gagner soit +1 point de vie soit +1 point de compétence chaque fois qu’il gagne un niveau dans cette classe. S’il opte pour une classe dans laquelle il possède déjà des niveaux, il peut profiter rétroactivement de ce don.
Capacités spéciales liées à la classe- Barbare:
- Déplacement accéléré (Ext):
La vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de 3 m (2 cases) à la vitesse normale de sa race. Cet avantage s’applique uniquement lorsque le barbare ne porte aucune armure, une armure légère ou une armure intermédiaire et qu’il ne transporte pas de charge lourde. Le bonus s’applique avant le calcul de la vitesse du barbare en fonction de la charge transportée ou de l’armure portée, et il se cumule avec tous les autres bonus à la vitesse de déplacement au sol.
- Rage de berserker (Ext):
Le barbare peut faire appel à des réserves intérieures de force et de férocité qui augmentent sa puissance au combat. Dès le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Constitution. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barbare après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution (comme ceux qui proviennent de la rage ou de sorts comme endurance de l’ours) ne modifient pas le nombre total de rounds de rage par jour. Un barbare peut entrer en rage par une action libre. Le quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).
Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution ainsi que d’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté. Il subit également un malus de -2 à sa classe d’armure. Cette augmentation de la Constitution donne au barbare 2 points de vie supplémentaires par dé de vie mais ceux-ci disparaissent dès que la rage se termine (contrairement aux points de vie temporaires, qui disparaissent en premier). Lorsqu’il est en rage, un barbare ne peut pas utiliser de compétence basée sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (à l’exception des compétences Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol) ni de capacités nécessitant de la patience ou de la concentration.
Le barbare peut mettre fin à sa rage par une action libre. Il est alors fatigué pendant un nombre de rounds égal au double du nombre de rounds passés en rage. Le barbare ne peut entrer à nouveau en rage tant qu’il est fatigué ou épuisé mais, tant que cette restriction est respectée, il peut entrer en rage plusieurs fois au cours d’une même rencontre ou d’un même combat. Si le barbare tombe inconscient, sa rage se termine immédiatement (ce qui peut se révéler mortel).
- Esquive instinctive:
Au niveau 2, le barbare gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il ne peut pas être pris au dépourvu et, de plus, il conserve son bonus de Dextérité à la classe d’armure lorsqu’il est attaqué par un adversaire invisible. La règle normale s’applique cependant lorsqu’il est immobilisé : dans ce cas, il perd son bonus de Dextérité à la classe d’armure. Un barbare disposant de cette capacité perd également son bonus de Dextérité à la classe d’armure si un adversaire parvient à réaliser une feinte en combat à son encontre.
Si un barbare possède déjà la capacité d’esquive instinctive (grâce à une autre classe par exemple), il gagne la capacité d’esquive instinctive supérieure.
- Pouvoir de rage: Buveur prodigieux:
Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à sa CA contre les attaques d’opportunité, et ce pour chaque dose d’alcool qu’il a ingérée durant sa rage, jusqu’à un maximum de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare.
- Magicien du vent:
- Pacte magique (Ext ou Mag):
Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Pour les règles concernant les familiers, voir la page correspondante, pour celles qui traitent des objets fétiches, voir ci-dessous.
Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau).
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création d’armes et d’armures magiques). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.
- École de magie:
Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des huit écoles de magie standard doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une boule de feu. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.
Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces quatre nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1er niveau). Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
+2 en magie de l'air et -2 en magie de la terre
- Tours de magie:
Le magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la Table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
- Écriture de parchemins:
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
- Suprématie aérienne:
il peut lancer feuille morte à volonté sur lui-même. Au niveau 5, le magicien peut lancer lévitation à volonté sur lui-même. Au niveau 10, il peut lancer vol à volonté sur lui-même. Au niveau 20, chaque fois qu’il effectue un test de Vol, le magicien peut considérer que le dé indique un 20 naturel.
- Décharge d’éclair :
Par une action simple, le magicien peut lancer une décharge d’électricité qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 m (1 c) autour de lui et qui les éblouit pendant 1d4 rounds. Un jet de Réflexes réussi permet d’annuler l’éblouissement et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
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| | | Médiafire Admin
Messages : 589 Date d'inscription : 16/02/2015 Age : 27 Localisation : La ou le vent m’emmène.
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (56/56) Expérience : (42/80)
| Sujet: Re: Fiche de Scarlet Oath Jeu 7 Avr - 21:01 | |
| Arme: Grande hache à double lame rose (arme fétiche) 1d12
Armure: Armure en peau: +4 Ca (20% sorts)
Inventaire:
-6 bouteilles de bon cru -Tente petite -Silex et amorce -Tenue de voyage -Corne d'alerte | |
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