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| | Fiche de jeu de Andrew Light | |
| | Auteur | Message |
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Andrew Light
Messages : 17 Date d'inscription : 22/01/2017 Age : 24 Localisation : Belgique
Feuille du poney Niveau: Énergie Vitale : (30/30) Expérience : (0/0)
| Sujet: Fiche de jeu de Andrew Light Mer 25 Jan - 11:11 | |
| Nom du personnage: Andrew Light
Alignement: Neutre bon
Classe et Niveau Oracle 1 Race Pégase
Divinité: Aucun
Spécial : Caractéristique Base Mod Temp Mod Champ de Caractéristique de combat Classe d'ArmureBonus Base CA
10
Bonus d'Armure
0 Bonus Bouclier
0
Mod de Dex
-1 Mod de Taille
0
Armure Nature
0 Mod de Parade
0
Autre Mod
0 Total de la CA: 9 CA Touch
0
CA Tenaille
0 Sauvegarde Total Bonus Base Mod Carac Mod Magique Mod Divers Mod Temp Initiative -1 Mod Dex: -1 Mod Div: 0 Distance -1 Mod Dex: -1 BBA: 0
Dernière édition par Andrew Light le Ven 27 Jan - 15:07, édité 1 fois | |
| | | Andrew Light
Messages : 17 Date d'inscription : 22/01/2017 Age : 24 Localisation : Belgique
Feuille du poney Niveau: Énergie Vitale : (30/30) Expérience : (0/0)
| Sujet: Re: Fiche de jeu de Andrew Light Ven 27 Jan - 12:36 | |
| Classe: Source - Niveau de Lanceur de sort 0 Liste de Sort- Level 0:
- Assistance divine:
École Divination ; Niveau Dru 0, Prê 0, Conj 0, Inq 0, Sor 0, Cham 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature touchée Durée 1 minute ou jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui
Ce sort fournit à la créature une assistance divine momentanée, se traduisant par un bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence. La cible doit choisir d’utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.
- Création d'eau:
École Invocation (création) (eau) ; Niveau Dru 0, Pal 1, Prê 0, Inq 0, Cham 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet jusqu’à 8 litres d’eau/niveau Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Ce sort donne naissance une eau pure et potable, semblable à l’eau de pluie. Elle apparaît dans n’importe quel récipient capable de l’accueillir, ou au-dessus d’une zone trois fois plus large (ce qui permet de créer une fine pluie ou de remplir plusieurs récipients de taille moindre). L’eau non-consommée disparaît au bout d’une journée.
Note. Les sorts d’Invocation ne peuvent pas faire apparaître de substance ou d’objet à l’intérieur d’une créature. L’eau pèse 1 kg par litre. Un mètre cube d’eau contient environ mille litres et pèse une tonne.
- Détection de la magie:
École Divination ; Niveau Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê 0, Conj 0, Inq 0, Magus 0, Sor 0, Cham 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 18 m (12 c) Zone d'effet émanation en forme de cône Durée concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques. Les informations fournies par détection de la magie dépendent du temps que le personnage passe à étudier le sujet et ou la zone.
Premier round : présence ou absence d’auras magiques.
Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
Troisième round : intensité et emplacement précis de chaque aura. Dans le cas d’objets ou de créatures situées dans le champ de vision du lanceur de sort, il est possible de tenter des tests de connaissances (mystères) pour déterminer l’école de magie associée à chacune des auras (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort). Si l’aura émane d’un objet magique, le personnage peut tenter d’identifier ses propriétés (voir Art de la magie).
Les auras magiques particulièrement puissantes ou encore les émanations magiques locales peuvent dissimuler les auras plus discrètes.
Intensité de l’aura. La force d’une aura dépend du niveau du sort qui en est à l’origine ou du niveau de lanceur de sorts de la créature qui a créé l’objet magique d’où elle émane. Dans le cas d’auras qui correspondent à plusieurs catégories, le sort indique toujours la plus puissante.
Sort ou objet Intensité de l'aura Faible Modérée Puissante Surpuissante Sort actif (niveau de sort) 3 ou moins 4–6 7–9 10 ou + (puissance divine) Objet magique (NLS) 5 ou moins 6–11 12–20 21 ou + (artefact)
Aura persistante. Une aura magique ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (s’il s’agit d’un sort) ou détruite (s’il s’agit d’un objet magique) mais persiste pendant un certain temps. Une détection de la magie dirigée vers la zone en question révélera une aura de puissance ténue (moins puissante encore qu’une aura faible). La période de temps pendant laquelle l’aura persiste dépend de l’intensité d’origine de l’aura.
Intensité de l’aura Durée Faible 1d6 rounds Modérée 1d6 minutes Puissante 1d6x10 minutes Surpuissante 1d6 jours
Les élémentaires et les Extérieurs ne sont pas magiques de manière inhérente mais, s’ils ont été convoqués par magie, détection de la magie repère l’aura du sort qui les a invoqués. Le personnage peut pivoter sur lui-même et examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Il est possible d’user de permanence sur détection de la magie.
- Lecture de la magie:
École Divination ; Niveau Antip 1, Ens/Mag 0, Barde 0, Dru 0, Pal 1, Prê 0, Rôd 1, Conj 0, Inq 0, Magus 0, Sor 0, Cham 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, F (un cristal translucide ou un prisme minéral) Portée personnelle Cible le jeteur de sorts Durée 10 minutes/niveau
Grâce à ce sort, le personnage peut lire les inscriptions magiques normalement incompréhensibles (celles des parchemins, livres magiques, armes, etc.). En principe, déchiffrer ce texte ne déclenche pas la magie qu’il contient, sauf s’il s’agit d’un parchemin maudit. Dès lors que le sort est lancé et le texte compris, le personnage est capable de le lire aussi souvent qu’il le souhaite. La vitesse de lecture du sort est d’une page (soit deux cent cinquante mots) par minute. Lecture de la magie permet aussi d’identifier un glyphe de garde grâce à un test d’Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde suprême (Art de la magie, DD 16) et un symbole (Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort)).
On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie.
- Niveau 1:
- Bouclier entropique:
Bouclier entropique Imprimer
École Abjuration ; Niveau Prê 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le jeteur de sorts Durée 1 minute/niveau (T)
Un champ d’énergie magique et multicolore se forme autour du prêtre détournant projectiles, rayons et autres attaques à distance. Chaque attaque à distance prenant le personnage pour cible a alors 20 % de chances de le rater (comme si le personnage bénéficiait d’un camouflage).Le sort reste sans effet contre les autres attaques à distance.
- Connaitre son ennemi:
École divination ; Niveau inquisiteur 1, paladin 1, prêtre 1, rôdeur 1 Temps d’incantation 1 minute Composantes V, G, FD Portée personnelle Cible lanceur de sorts Durée instantanée Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
Le personnage communie avec le divin et réfléchit sur un type de créature rencontré la veille. Il peut faire un test de Connaissances concernant ce type de créature avec un bonus d’intuition de +10.
Dernière édition par Andrew Light le Dim 29 Jan - 11:08, édité 2 fois | |
| | | Andrew Light
Messages : 17 Date d'inscription : 22/01/2017 Age : 24 Localisation : Belgique
Feuille du poney Niveau: Énergie Vitale : (30/30) Expérience : (0/0)
| Sujet: Re: Fiche de jeu de Andrew Light Ven 27 Jan - 12:36 | |
| Liste de Dons- Attaque en vol:
La créature peut se déplacer avant et après une attaque lorsqu’elle est en vol.
Catégorie. Monstre
Condition. Posséder une vitesse de vol.
Avantage. Lorsqu’elle est en vol, la créature peut effectuer une action de mouvement et autre action simple à n’importe quel moment de son déplacement. Elle ne peut pas réaliser une seconde action de mouvement au cours d’un round où elle utilise Attaque en vol.
Normal. Sans ce don, la créature effectue une action simple soit avant soit après son déplacement.
Capacités spéciales liées à la classe- Oraisons:
L’oracle connaît un certain nombre d’oraisons, ou sorts de niveau 0, comme indiqué dans la table des « sorts connus » ci-contre. Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
- Révélation:
Au niveau 1, 3 et ensuite tous les quatre niveaux (7, 11, etc.), l’oracle découvre un nouveau secret sur le mystère qui lui accorde ses pouvoirs et ses aptitudes. Il doit choisir une révélation dans la liste de celles disponibles pour son mystère. S’il choisit une révélation à un niveau supérieur, il gagne toutes les aptitudes et tous les bonus associés en fonction de son niveau actuel. Sauf indication contraire, il faut une action simple pour activer les pouvoirs d’une révélation.
- Mystère:
Chaque oracle tire ses pouvoirs et ses sorts d’un mystère divin qui lui donne également des pouvoirs de classe et des aptitudes spéciales supplémentaires. Ce mystère représente sa dévotion envers un idéal, des prières dédiées à des divinités qui soutiennent ce concept ou une vocation naturelle pour le rôle de champion d’une cause. Par exemple, un oracle du mystère des vagues peut être né en mer et ressentir un besoin naturel de vénérer les dieux des océans, des rivières et des lacs, qu’ils soient maléfiques ou bienveillants. Quelle que soit son origine, le mystère se manifeste de plusieurs manières au fur et à mesure que l’oracle gagne des niveaux. L’oracle doit en choisir un au niveau 1 et ne pourra pas en changer par la suite.
- Mystère du savoir:
Acuité mentale (Ext). À force d’explorer les mystères secrets du monde, l’oracle a acquis une compréhension surnaturelle de toutes choses et il continue de gagner en ruse. Il gagne un bonus inné de +1 à l’Intelligence au moment où il reçoit cette révélation et un autre tous les trois niveaux d’oracle qu’il gagne par la suite. Il doit avoir atteint le niveau 7 pour choisir cette révélation.
Apprentissage en coup de vent (Ext). L’oracle peut parcourir un manuel ou un ouvrage magique en diagonale et profiter de ses avantages en seulement 8 heures d’études (au lieu des 48 nécessaires sur une période de 6 jours). Au niveau 7, il peut proposer à un autre personnage de profiter de cette étude : ils profitent tous deux des avantages issus de la lecture du livre. Au niveau 15, il peut partager cet apprentissage en coup de vent avec un nombre de personnages égal à son niveau d’oracle. Pour lui, les avantages tirés du livre sont permanents, pour ses élèves, ils ne durent qu’un nombre de jours égal au modificateur de Charisme de l’oracle, ensuite, ils oublient ce qu’ils ont appris.
Archiviste profane (Sur). L’oracle possède une telle expérience des ouvrages savants qu’il peut lancer des sorts de magie profane comme s’ils appartenaient à sa liste de sorts. Une fois par jour, il peut lancer un sort de la liste ensorceleur/magicien comme s’il figurait sur la sienne. Ce sort utilise un emplacement d’un niveau de plus que celui du sort. Pour lancer un sort de cette manière, l’oracle doit posséder un grimoire dans lequel il est inscrit. Il s’efface à la fin de l’incantation. Il doit être au moins de niveau 11 pour choisir cette révélation.
Écriture automatique (Sur). Une fois par jour, l’oracle peut passer une heure à méditer sans interruption. Pendant cette période, ses mains produisent de mystérieux écrits qui appartiennent au futur. Au niveau 1, ces prophéties se manifestent sous la forme d’un sort d’augure avec 90% d’efficacité. Au niveau 5, c’est un sort de divination avec 90% d’efficacité. Au niveau 8, c’est un sort de communion qui ne nécessite pas de composante matérielle.
Fuite de cerveau (Sur). L’oracle peut utiliser une action simple pour sonder violemment l’esprit d’un unique ennemi intelligent situé dans les 30 mètres (20 cases). La cible reçoit un jet de Volonté pour annuler cet effet et sait immédiatement qui se trouve à l’origine de cette douloureuse exploration mentale. Toute personne qui rate le jet de sauvegarde éprouve d’horribles souffrances et reçoit 1d4 points de dégâts par niveau d’oracle. Une fois que l’oracle a réussi à utiliser ce pouvoir, il peut se servir d’une action complexe pour trier le fouillis des pensées et des souvenirs volés. Il fait un unique test de Connaissances en utilisant le bonus de compétence de la victime. Les pensées volées au hasard restent dans l’esprit du personnage pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme. Traitez les connaissances acquises comme issues d’une détection de pensées. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 et une fois de plus au niveau 5 et, par la suite, tous les cinq niveaux.
Gardien du savoir (Ext). Au lieu de connaissances encyclopédiques, l’oracle découvre la plupart de ses informations dans les contes, les chansons et les poèmes. Il peut utiliser son modificateur de Charisme au lieu de son modificateur d’Intelligence pour tous les tests de Connaissances.
Réfléchis (Ext). Une fois par jour, un oracle du savoir peut refaire un test de Connaissances raté. Il gagne alors un bonus de compétence de +10 au test.
Secret de l’esquive (Sur). L’oracle possède une compréhension innée de l’univers qui lui donne des réflexes surnaturels et l’étrange capacité d’éviter le danger au dernier moment. Il ajoute son modificateur de Charisme au lieu de son modificateur de Dextérité à sa CA et à tous ses jets de Réflexes. Le bonus d’armure maximum s’applique alors au Charisme et non plus à la Dextérité.
Symbolisme spontané (Mag). L’oracle possède des connaissances sur l’histoire secrète du monde qui lui ont permis de découvrir les mystérieux symboles qui gouvernent la réalité. Il peut lancer n’importe quel sort de « symbole » en sacrifiant un emplacement de sort du niveau approprié, même si le sort de symbole ne figure pas dans la liste de ses sorts connus. Un sort de « symbole » est un sort qui comprend ce terme dans son intitulé. L’oracle doit être au moins niveau 11 avant de choisir cette révélation.
Transe concentrée (Ext). L’oracle entre dans une profonde méditation et bloque tout stimulus extérieur visuel ou auditif, ce qui lui permet de se concentrer sur un unique problème, sur une question philosophique ou sur un souvenir. Cette transe dure 1d6 rounds, pendant lesquels le personnage est limité aux actions de mouvement et gagne un bonus égal à son niveau sur tous les jets de sauvegarde contre les effets sonores et les attaques de regard. Quand il sort de sa transe, il peut faire un unique test de compétence basé sur l’Intelligence avec un bonus de circonstance de +20. Chaque jour, il peut entrer dans une transe concentrée un nombre de fois égal à son modificateur de Charisme.
Révélation finale. L’oracle peut faire 20 à n’importe quel test de Connaissances. Il a tellement développé sa compréhension des mécanismes de la réalité qu’il peut même lancer un souhait une fois par jour. Pour cela, il n’a pas besoin de composante matérielle, mais il ne peut pas utiliser le sort pour gagner des bonus aux valeurs de caractéristique ni pour imiter un sort aux composantes matérielles coûteuses.
- Frêle:
Frêle Le lien du personnage avec l'Abaddon et les daémons qui l'habitent l'a rendu fragile, et pourtant capable de résister à de nombreuses faiblesses des mortels. Lorsqu'il reçoit des dégâts létaux, il reçoit également une quantité de dégâts non-létaux égaux à la moitié des dégâts reçus. Il se stabilise automatiquement lorsqu'il passe en dessous de 0 points de vie. Au niveau 5, lorsqu'il doit faire un jet de sauvegarde contre un effet de poison ou de maladie, il lance deux dés et prend le meilleur résultat. Au niveau 10, il peut survivre un nombre de jours égal à son niveau d'oracle sans manger ni boire avant de commencer à souffrir des effets de la faim et de la soif. Au niveau 15, à chaque fois qu'une créature dans un rayon de 9 mètres (6 c) subit des dommages au combat, le personnage gagne 1 point de vie temporaire. Il peut gagner un nombre maximal de points de vie par round de cette manière égal à son modificateur de Charisme, et son nombre de points de vie temporaires ne peut pas dépasser son niveau d'oracle. Les points de vie temporaires durent une heure.
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| | | Médiafire Admin
Messages : 589 Date d'inscription : 16/02/2015 Age : 27 Localisation : La ou le vent m’emmène.
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (56/56) Expérience : (42/80)
| Sujet: Re: Fiche de jeu de Andrew Light Mar 31 Jan - 17:43 | |
| Inventaire
Arme:
Armure: -Armure de parade (+3 Ca / 15% échec sort)
Objet: Sac à dos de maître | |
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