Sunset Shimmer Admin
Messages : 116 Date d'inscription : 17/09/2015 Age : 27
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (40/40) Expérience : (38/80)
| Sujet: Fiche de Shining Armor Ven 18 Mar - 23:42 | |
| Nom du personnage: Shining Armor
Allignement: L - B
Classe et Niveau Paladin (Saint tacticien) 6 Race Licorne
Divinité: ----
Spécial Châtiment du mal Caractéristique Base Mod Temp Mod Champ de Caractéristique de combat Classe d'ArmureBonus Base CA
10
Bonus d'Armure
5 Bonus Bouclier
2
Mod de Dex
0 Mod de Taille
0
Armure Nature
0 Mod de Parade
0
Autre Mod
0 Total de la CA: 17 CA Touch
0
CA Tenaille
0 Sauvegarde Total Bonus Base Mod Carac Mod Magique Mod Divers Mod Temp Initiative 0 Mod Dex: 0 Mod Div: 0 Melee +7/+2 Mod For: +1 BBA: +6/+1 Distance 0 Mod Dex: 0 BBA: +6/+1
Dernière édition par Sunset Shimmer le Dim 20 Mar - 14:31, édité 2 fois | |
|
Sunset Shimmer Admin
Messages : 116 Date d'inscription : 17/09/2015 Age : 27
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (40/40) Expérience : (38/80)
| Sujet: Re: Fiche de Shining Armor Ven 18 Mar - 23:42 | |
| Classe: Paladin Source Cha Niveau de Lanceur de sort 2 Liste de Sort- Appel du chevalier:
École enchantement (coercition) [effet mental] ; Niveau paladin 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, FD Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature Durée 1 round Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
Le personnage oblige un ennemi à venir l'affronter. À son tour, la cible doit se déplacer à sa vitesse en direction du personnage en évitant tout autre danger situé sur son chemin (y compris tout déplacement qui provoquerait une attaque d'opportunité). À son tour, la cible ne peut rien faire d'autre que se déplacer. Si elle termine son déplacement à côté du personnage, ce dernier peut faire une attaque d'opportunité contre elle.
- Protection contre le Mal:
École Abjuration (Bien) ; Niveau Conj 1, Inq 1, Ens/Mag 1, Pal 1, Prê 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD Portée contact Cible créature touchée Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie non (voir description)
Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d’alignement Mauvais, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. Il crée une barrière magique à trente centimètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le personnage et possède trois effets principaux :
Premièrement, le personnage bénéficie d’un bonus de parade de +2 à la CA et d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s’appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures maléfiques.
Deuxièmement, la cible peut immédiatement effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre tous les sorts et les effets de possession ou de contrôle mental qui l'affectent (et qui autorisent un jet de sauvegarde). Parmi ces effets pour lesquels la cible bénéficie d'un nouveau jet de sauvegarde, on trouve les effets d'enchantement (charme) et d'enchantement (coercition). Ces nouveaux jets de sauvegarde sont effectués avec un bonus de moral de +2 contre le DD du premier jet de sauvegarde. En cas de réussite, les effets en question sont supprimés pendant toute la durée de la protection contre le Mal mais ils reprennent cours dès que la protection expire. Tant que la cible est affectée par la protection contre le Mal, elle est immunisée contre toutes les nouvelles tentatives de la posséder ou d'exercer un contrôle mental sur elle. Le sort n'expulse pas les forces à l'origine de ce contrôle (comme un fantôme ou un lanceur de sort lançant possession) mais il les empêche de contrôler la cible. Ce second effet ne fonctionne que contre les sorts et les effets créés par des objets ou des créatures maléfiques (à l’appréciation du MJ).
Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent automatiquement et elles sont obligées de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l’individu protégé. Les créatures d’alignement autre que Mauvais sont immunisées contre cet effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s’achève instantanément si le sujet attaque l’entité ou tente de la repousser à l’aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature de toucher le personnage.
- Défi du héros:
École Invocation (guérison) ; Niveau paladin 1 Temps d'incantation 1 action immédiate Composantes V Portée personnelle Cible lanceur de sorts Durée instantanée
Un instant avant que le personnage ne tombe à 0 point de vie ou moins, il peut utiliser une imposition des mains pour se soigner comme s'il avait utilisé ce pouvoir en bénéficiant de 1d6 points de vie guéris supplémentaires. Si ceci fait repasser son total de points de vie au-dessus de 0, le personnage ne tombe pas et peut continuer d'agir. Si le personnage a déjà utilisé toutes ses impositions, le sort n'a aucun effet.
Dernière édition par Sunset Shimmer le Dim 20 Mar - 14:41, édité 1 fois | |
|
Sunset Shimmer Admin
Messages : 116 Date d'inscription : 17/09/2015 Age : 27
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (40/40) Expérience : (38/80)
| Sujet: Re: Fiche de Shining Armor Ven 18 Mar - 23:43 | |
| Liste de Dons- Mur de boucliers:
Le personnage peut former un mur défensif avec ceux qui l’entourent.
Catégorie : combat, équipe
Condition. Formé à l’utilisation des boucliers.
Avantage. Chaque fois que le personnage porte un bouclier et est adjacent à un allié qui porte aussi un bouclier et possède ce don, le bonus de CA que le personnage obtient de son bouclier augmente en fonction du type de bouclier utilisé par son allié. Si l’allié porte une targe ou une rondache, le bonus de bouclier du personnage augmente de +1. Si l’allié porte un écu ou un pavois, le bonus de bouclier du personnage augmente de +2. Le personnage conserve ces bonus même si son allié perd son propre bonus de bouclier parce qu’il porte un coup de bouclier. Si l’allié adjacent au personnage utilise un pavois pour gagner un abri total, le personnage en bénéficie également si l’attaque qui le cible passe à travers le bord de case correspondant au bouclier (voir la description du pavois).
- Conseil de combat:
Des mots succincts bien choisis peuvent aider un allié, même en plein affrontement.
Conditions. -
Avantage. Le personnage peut offrir au moment opportun un conseil utile à un allié engagé dans un affrontement par une action de mouvement. Le personnage doit désigner un ennemi ; son allié gagne un bonus d'aptitude de +2 sur son prochain jet d'attaque contre cet ennemi. Pour que cet allié puisse bénéficier de ce don, le personnage doit clairement le voir ainsi que l’ennemi désigné, et cet allié doit pouvoir l’entendre.
- Grâce supérieure:
La grâce du personnage possède des pouvoirs curatifs incroyables.
Conditions. Cha 13, grâce, Imposition des mains
Avantage. Quand le personnage utilise son pouvoir d’Imposition des mains sur une cible qui n’est pas victime d’une condition néfaste que l’imposition peut dissiper, elle soigne 1d6 points de dégâts de plus
- Grâce supplémentaire:
Quand le personnage utilise imposition des mains, il ajoute une grâce supplémentaire.
Conditions. Capacités de classe d’imposition des mains et de grâce.
Avantage. Le personnage choisit une grâce supplémentaire. Quand il utilise imposition des mains, la créature qu’il soigne bénéficie aussi des effets de cette grâce.
Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas. Le personnage doit choisir une nouvelle grâce à chaque fois qu’il choisit ce don.
Capacité spécial lié a la classe- Champion des opprimés:
Une fois par jour et par une action rapide, le saint tacticien peut faire appel aux pouvoirs du bien pour l’aider à lutter contre le mal. Il gagne un bonus aux jets d’attaque contre les créatures Mauvaises égal à son bonus de Charisme et, s’il touche, il ajoute 1/2 niveau de paladin au jet de dégâts. Ce bonus dure 1 round par tranche de deux niveaux de paladin (1 au minimum). De plus, pendant 1 round après que le tacticien a touché une créature Mauvaise, tous les alliés situés dans les 9 mètres (6 c) (et qui ne sont pas Mauvais) gagnent un bonus de compétence aux jets d’attaque égal à 1/2 modificateur de Charisme contre cette créature. Ils gagnent également un bonus de compétence de +1 aux jets de dégâts. Le bonus aux jets d’attaque augmente de +1 tous les cinq niveaux de saint tacticien (avec un maximum de +5 au niveau 20). Le paladin peut donner ce bonus contre plus d’une créature à la fois. Pour en profiter, ses alliés doivent le voir et l’entendre et il doit être conscient. Au niveau 4 et ensuite tous les trois niveaux, le saint tacticien peut utiliser, chaque jour, champion des opprimés une fois de plus (avec un maximum de sept fois par jour au niveau 19). Ce pouvoir remplace châtiment du mal.
- Détection du Mal :
Un paladin peut détecter le Mal à volonté, comme par le sort de détection du Mal. Par une action de mouvement, le paladin peut se concentrer sur un objet ou un individu unique distant de 18 m (12 cases) ou moins pour déterminer s’il est d’alignement Mauvais et pour connaître la puissance de son aura comme s’il l’avait étudié pendant trois rounds. Lorsqu’il se concentre sur un objet ou un individu, le paladin ne détecte pas le Mal sur les autres objets ou individus à proximité.
- Aura de Bien:
Un paladin génère une aura de Bien (voir le sort détection du Mal), dont la puissance correspond à son niveau de paladin.
- Grâce divine:
Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).
- Imposition des mains:
À partir du niveau 2, un paladin peut soigner ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple toucher. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de paladin + son modificateur de Charisme. Chaque utilisation permet de soigner 1d6 points de vie par tranche de deux niveaux de paladin et nécessite une action simple (sauf si le paladin soigne ses propres blessures, auquel cas une action rapide suffit). Contrairement à ce que son nom pourrait laisser penser, cette capacité ne nécessite qu’une seule main de libre pour être utilisée.
Le paladin peut également utiliser ce pouvoir de guérison pour infliger des blessures aux morts-vivants, à hauteur de 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux de paladin. Cette utilisation du pouvoir nécessite un jet d’attaque de contact au corps à corps et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les morts-vivants ne bénéficient d’aucun jet de sauvegarde contre ces dégâts.
- Perspicacité tactique :
Au niveau 3, le saint tacticien gagne un don de travail en équipe comme don supplémentaire. Il doit remplir les conditions requises du don. Il gagne un don de plus tous les quatre niveaux après le 3, pour un maximum de cinq dons au niveau 19. Ce pouvoir remplace santé divine et pacte divin.
- Présence sur le champ de bataille:
Au niveau 3, le tacticien peut diriger ses alliés sur le champ de bataille. Par une action simple, il accorde un don de travail en équipe de sa connaissance à tous ceux situés dans les 9 mètres (6 c). Ce pouvoir ne fonctionne pas s’il est inconscient ou pris au dépourvu. Les alliés doivent le voir et l’entendre pour bénéficier des avantages de ce pouvoir. Le saint tacticien peut changer de don par une action rapide. Ce pouvoir remplace aura de bravoure.
- Grâce :
Au niveau 3 et tous les trois niveaux par la suite, un paladin peut choisir une grâce. Chaque grâce ajoute un effet supplémentaire à sa capacité d’imposition des mains. Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d’une créature, celle-ci bénéficie également des effets supplémentaires relatifs à toutes les grâces que le paladin a choisies. Une grâce peut annuler un état préjudiciable infligé par une maladie, une malédiction ou un poison sans pour autant soigner l’affliction elle-même. L’état préjudiciable en question réapparaît après une heure, à moins que la grâce ait effectivement supprimé l’affliction qui le causait.
- Grace 1:
Fatigué : la cible n’est plus fatiguée.
- Grace 2:
Chancelant : la cible n’est plus chancelante, sauf si elle a exactement 0 point de vie.
- Grace 3:
Hébété : la cible n’est plus hébétée.
- Canalisation d’énergie positive:
Lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert la capacité surnaturelle de canaliser de l’énergie positive avec un niveau effectif de prêtre égal à son niveau de paladin (voir la description de cette capacité chez le prêtre). Chaque canalisation d’énergie consomme deux utilisations de sa capacité d’imposition des mains. Il s’agit d’une capacité basée sur le Charisme. Variante de canalisation (Justice) Justice/loi
Guérison. Les créatures Loyales gagnent un bonus de canalisation aux tests de Perception et de Psychologie, aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre. Blessure. Les créatures sont soumises à une zone de vérité jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
| |
|
Sunset Shimmer Admin
Messages : 116 Date d'inscription : 17/09/2015 Age : 27
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (40/40) Expérience : (38/80)
| Sujet: Re: Fiche de Shining Armor Dim 20 Mar - 14:30 | |
| Armes: Marteau de pierre: 1d8 (crit. x3)
Armures: -Écu en acier: +2 Ca -Armure lamellaire (en corne): +5 Ca
Inventaire: | |
|
Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Fiche de Shining Armor | |
| |
|