Médiafire Admin
Messages : 589 Date d'inscription : 16/02/2015 Age : 27 Localisation : La ou le vent m’emmène.
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (56/56) Expérience : (42/80)
| Sujet: Liste des dons. Jeu 10 Mar - 18:06 | |
| - Abondance de révélations:
Le personnage peut sonder les profondeurs de son mystère pour utiliser ses révélations plus souvent.
Condition. Pouvoir de classe mystère
Avantage. Le personnage choisit une révélation dont le nombre d’utilisations quotidiennes est limité. Il peut l’utiliser une fois de plus par jour.
Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises. Ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à une nouvelle révélation.
- Adepte de la matraque:
Le personnage sait exactement où frapper pour assommer ses adversaires.
Catégorie. combat
Conditions. Attaque sournoise +1d6
Avantage. Quand le personnage utilise une arme contondante pour infliger des dégâts d’attaque sournoise non létaux, il ajoute deux fois le nombre de dés de dégâts de l’attaque sournoise aux dégâts de l’attaque.
- Maître de la matraque:
Le personnage assomme ses adversaires grâce à une attaque surprise bien placée.
Catégorie. combat
Conditions. Attaque sournoise +3d6, Adepte de la matraque
Avantage. Quand le personnage utilise une arme contondante pour infliger des dégâts d’attaque sournoise non létaux à un adversaire pris au dépourvu, il lance deux fois les dés d’attaque sournoise. Le total représente les dégâts d’attaque sournoise non létaux de l’attaque.
- Agilité dimensionnelle:
La téléportation ne perturbe plus le personnage.
Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle
Avantage. Le personnage peut effectuer toutes les actions qui lui restent après avoir lancé porte dimensionnelle ou fait un pas chassé.
Il gagne aussi un bonus de +4 aux tests de Concentration quand il lance un sort de téléportation.
- Assaut dimensionnel:
Le personnage s’est entraîné à intégrer les déplacements magiques dans ses tactiques de combat.
Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle
Avantage. Le personnage peut utiliser pas chassé ou lancer porte dimensionnelle lors d’une charge spéciale, ce qui lui permet de se téléporter pour doubler sa vitesse actuelle (sur une distance maximale délimitée par le sort ou le pouvoir de classe) et de faire une attaque de charge normale.
- Derviche dimensionnel:
Le personnage se téléporte d’une simple pensée et massacre ses ennemis alors qu’il entre et sort de la réalité.
Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, BBA +6
Avantage. Le personnage peut faire une attaque à outrance et activer pas chassé ou porte dimensionnelle par une action rapide. Il se téléporte alors à une distance maximale de deux fois sa vitesse (dans la limite autorisée par le pouvoir ou le sort). Il peut parcourir cette distance en plusieurs tronçons : un avant sa première attaque, plusieurs entre les attaques suivantes et un après la dernière. Ces tronçons doivent faire 1,50 m (1 c) au minimum.
Spécial. Un moine peut dépenser des points de ki supplémentaires pour augmenter sa vitesse avant de déterminer la distance totale parcourue lors de la téléportation.
- Manœuvres dimensionnelles:
Le personnage se déplace si vite qu’il est bien difficile d’éviter ses manœuvres offensives.
Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9
Avantage. Quand le personnage utilise le don Derviche dimensionnel, il gagne un bonus de +4 aux tests de manœuvre offensive de bousculade, de désarmement, de repositionnement et de croc-en-jambe contre ses adversaires.
- Savant dimensionnel:
Le personnage entre et sort de la réalité à une telle vitesse qu’on ne peut pas savoir où il se trouve à un moment donné.
Conditions. Pas chassé ou porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9
Avantage. Quand le personnage utilise le don Derviche dimensionnel, il compte comme une personne prenant un adversaire en tenaille pour toutes les cases d’où il lance une attaque lors du tour. Cette prise en tenaille commence à l’instant où il débute son attaque et se termine au début de son prochain tour. Grâce à ce don, il peut donc prendre un ou des adversaires en tenaille avec lui-même et avec plusieurs alliés.
- Âme d'acier:
Le personnage est tout particulièrement résistant à la magie.
Conditions. Aucune
Avantage. Le personnage reçoit un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Cela remplace le bonus normal octroyé par le trait racial Robustes.
- Ancre douloureuse:
Les extérieurs Mauvais reçoivent des dégâts quand ils essayent d’atteindre d’autres plans.
Conditions. Pouvoir de classe ancrage
Avantage. Quand un extérieur Mauvais utilise un appel, une convocation ou un effet de téléportation ou tout autre pouvoir qui transporte physiquement une créature d’un plan à un autre (comme clignotement ou passage dans l’éther) alors qu’il se trouve dans l’aura d’ancrage du personnage, il reçoit 4d8 + modificateur de Charisme du personnage points de dégâts. Ces dégâts viennent de la puissance sacrée et ne sont pas soumis à la réduction de dégâts, aux immunités contre les énergies, ni aux résistances.
- Appel du conjurateur:
Chaque fois que l’invocateur appelle son eidolon, il est plus puissant pendant un certain temps.
Condition. Aptitude de classe d’eidolon.
Avantage. Chaque fois que le personnage appelle son eidolon, il peut lui octroyer un bonus d’altération de +2 en Force, Dextérité ou Constitution. Ce bonus persiste pendant 10 minutes après la fin du rituel de conjuration.
- Apprendre un piège de rôdeur:
Le personnage apprend à créer un piège de rôdeur.
Condition. Aucune
Avantage. Le personnage choisit un piège de rôdeur qu’il peut utiliser chaque jour un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse (1 au minimum). Le DD de ce piège est égal à 10 + 1/2 niveau du personnage + bonus de Sagesse et dure 1 jour par tranche de deux niveaux de personnage. Si le personnage n’est pas un rôdeur, ce don lui donne seulement accès aux pièges extraordinaires qui, comme tous les pièges de rôdeur, voient leur DD diminuer de 2.
Spécial. Chaque jour, un rôdeur utilise ses pièges de rôdeur un nombre de fois égal à 1/2 niveau de rôdeur + bonus de Sagesse. Voir la description du pouvoir pour connaître la durée des pièges.
- Arcane supplémentaire:
Le personnage a percé les secrets d’un nouvel arcane de magus.
Condition. Pouvoir de classe de magus arcane
Avantage. Le personnage obtient un arcane de magus supplémentaire. Il doit remplir les conditions requises.
Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises. Ses effets se cumulent et lui accordent un nouvel arcane à chaque fois.
- Arme de prédilection:
Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte (ou les rayons s’il lance des sorts).
Catégorie : combat
Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +1.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise cette arme.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme nouvelle.
- Arme de prédilection supérieure:
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte. Il passe maître dans le maniement de cette arme.
Catégorie : combat
Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, bonus de base à l’attaque +1, guerrier de niveau 8.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d'attaque, dont celui du don Arme de prédilection.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme nouvelle.
- Déluge du croisé:
Le personnage sait intégrer l’arme de prédilection de son dieu dans sa pratique des arts martiaux.
Conditions. Canalisation d’énergie, déluge de coups, Arme de prédilection pour l’arme de corps à corps favorite du dieu
Avantage. Le personnage peut utiliser l’arme de prédilection de son dieu comme si c’était une arme de moine.
- Entraînement au combat féroce:
Le personnage a été formé dans un style d’arts martiaux qui se repose sur les armes naturelles issues des pouvoirs de sa classe ou de sa race.
Catégorie. combat
Conditions. Science du combat à mains nues, Arme de prédilection pour l’arme naturelle choisie
Avantage. Le personnage choisit une de ses armes naturelles. Quand il l’utilise, il peut appliquer les effets des dons qui mentionnent Science du Combat à mains nues dans leurs conditions requises, ainsi que les effets qui améliorent les coups à mains nues.
Spécial. Si le personnage est un moine, il peut utiliser l’arme naturelle choisie avec le déluge de coups.
- Frappe puissante:
Les attaques du personnage traversent la défense de certaines créatures. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Arme de prédilection.
Catégorie. combat
Conditions. Arme de prédilection, bonus de base à l’attaque +1, guerrier de niveau 12, maniement de l’arme choisie.
Avantage. Les attaques du personnage utilisant une des armes choisies pour Arme de prédilection ignorent jusqu’à 5 points de réduction de dégâts.
- Frappe puissante supérieure:
Les attaques du personnage pénètrent les défenses de la plupart des adversaires. Le personnage doit choisir une arme pour laquelle il dispose déjà du don Frappe puissante.
Catégorie. combat
Conditions. Frappe puissante, Arme de prédilection, guerrier de niveau 16.
Avantage. Les attaques du personnage utilisant une des armes choisies pour Arme de prédilection ignorent jusqu’à 10 points de réduction de dégâts.
- Maître des bâtons:
Le personnage peut manier un bâton comme une arme à une ou deux mains.
Conditions. Arme de prédilection (bâton), BBA +5
Avantage. Grâce à différentes positions et techniques, le personnage peut manier un bâton comme une arme à une main. Au début de son tour, il doit décider s’il va le manier à une ou deux mains. Dans le premier cas, son autre main est libre et il est impossible d’utiliser le bâton comme une arme double. Il peut prendre le don Spécialisation martiale pour les bâtons même s’il n’a pas de niveaux de guerrier.
- Maîtrise du fouet:
Le personnage maîtrise si bien cette arme qu’il ne provoque pas d’attaques d’opportunité de la part de ses ennemis.
Catégorie. combat
Conditions. Arme de prédilection (fouet), BBA +2
Avantage. Le personnage ne provoque plus d’attaque d’opportunité quand il se bat avec un fouet. Il peut s’en servir pour infliger des dégâts létaux s’il le désire. Il inflige des dégâts en dépit du bonus d’armure ou d’armure naturelle de l’adversaire.
Normal. Le personnage provoque des attaques d’opportunité quand il se bat avec un fouet, comme si c’était une arme à distance. Le fouet n’inflige aucun dégât aux créatures qui possèdent un bonus d’armure de +1 ou un bonus d’armure naturelle de +3
- Science de la maîtrise du fouet:
Le personnage enchevêtre ses ennemis dans les anneaux de son fouet.
Catégorie. combat
Conditions. Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +5
Avantage. Quand le personnage manie un fouet, il menace la zone correspondant à son allonge naturelle plus 1,50 m (1 c). Il peut se servir de son fouet pour attraper un objet abandonné de taille P ou TP à portée et l’attirer dans sa case. Pour cela, il doit toucher une CA de 10 avec une attaque de contact à distance. De plus, il peut se servir du fouet pour s’accrocher à un objet. Il utilise alors 1,50 m (1 c) de fouet comme un grappin, ce qui lui permet d’utiliser le reste de sa longueur comme une corde. Il peut relâcher l’objet par une action libre mais il ne peut pas s’en servir pour attaquer tant qu’il tient quelque chose.
- Maîtrise du fouet supérieure:
Le personnage exécute les manœuvres offensives au fouet avec une facilité déconcertante.
Catégorie. combat
Conditions. Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8
Avantage. Le personnage manie son fouet si rapidement qu’il ne risque pas de le lâcher s’il rate une tentative de désarmement ou de croc-en-jambe.
De plus, il peut s’en servir pour faire une lutte. La lutte suit alors les règles habituelles, avec les modifications suivantes : Allonge. Quand le personnage réussit un test de lutte et qu’il veut déplacer cette lutte, il n’est pas obligé d’attirer son adversaire à lui, il doit le garder à portée de son fouet mais se tenir lui-même hors de portée de cet adversaire. Si la différence entre les deux allonges est inférieure à 0 (si une créature de taille M tente de lutter avec une créature de taille Gig par l’intermédiaire d’un fouet), le personnage ne peut pas utiliser son fouet pour lutter. Si le personnage doit attirer une créature vers lui pour poursuivre une lutte au fouet, il provoque une attaque d’opportunité de la part de cette créature, à moins qu’il ne dispose du don Science de la lutte. Attacher. Quand le personnage est adjacent à son adversaire, il peut tenter de l’attacher avec son fouet. Si l’adversaire est agrippé et non immobilisé, le personnage subit un malus de -5 seulement aux tests de manœuvres offensives au lieu du -10 habituel. Attaque. Le personnage ne peut pas attaquer avec son fouet s’il s’en sert déjà pour lutter contre une créature. Dégâts. Quand le personnage inflige des dégâts à un ennemi agrippé, il s’agit des dégâts du fouet et non des dégâts à mains nues. Mains libres. Quand le personnage utilise son fouet pour faire une lutte, il ne reçoit aucun malus dû à l’absence de mains libres.
- Spécialisation martiale:
Le personnage est doué pour infliger des dégâts avec son arme. Il choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir l’ attaque à mains nues ou la lutte. Il inflige des dégâts supplémentaires avec cette arme.
Catégorie. combat
Conditions. Arme de prédilection pour l’arme choisie, Maniement de l’arme choisie, guerrier de niveau 4.
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme nouvelle.
- Maîtrise du tir à bout portant:
Le personnage est un expert lorsqu’il s’agit d’utiliser des armes à distance en combat rapproché.
Catégorie : combat
Conditions. Spécialisation martiale avec l’arme à distance choisie.
Avantage. Choisissez un type d’armes à distance. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tire avec cette arme à distance depuis un espace contrôlé par un ennemi.
Normal. Utiliser une arme à distance dans un espace contrôlé par un ennemi provoque des attaques d’opportunité.
Spécial. Dès le niveau 6, un rôdeur avec le style de combat « à distance » peut choisir Maîtrise du tir à bout portant comme don de style de spécialisation, mais il doit posséder le don Arme de prédilection (au lieu de Spécialisation martiale) pour l’arme à distance choisie.
- Spécialisation martiale supérieure:
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Spécialisation martiale. Il peut aussi choisir l’attaque à mains nues ou la lutte. Ses attaques seront alors bien plus destructrices que la normale.
Catégorie. combat
Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, Arme de prédilection supérieure pour l’arme choisie, Spécialisation martiale pour l’arme choisie, guerrier de niveau 12.
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme nouvelle.
- Tireur couché:
Quand le personnage est couché, il profite du sol pour améliorer sa visée avec une arbalète ou une arme à feu.
Catégorie. combat
Conditions. Arme de prédilection (arbalète ou arme à feu), BBA +1
Avantage. Tant que le personnage est à terre, il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque quand il utilise une arbalète ou une arme à feu pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection. De plus, quand il utilise une arbalète pour tirer en utilisant la compétence Discrétion, il subit seulement un malus de -10 au test et non de -20.
Spécial. Si le personnage possède le don Tireur à la fronde couché, Arme de prédilection (fronde) permet aussi de remplir les conditions requises pour ce don. Le personnage peut alors appliquer les avantages de Tireur couché aux jets d’attaque s’il est allongé et manie une fronde pour laquelle il possède le don Arme de prédilection.
- Une fronde pour fléau:
Le personnage peut utiliser une fronde et sa bille pour frapper un adversaire proche.
Catégorie. combat
Conditions. Arme de prédilection (fronde), BBA +1
Avantage. Le personnage peut faire une attaque au corps à corps avec une fronde chargée d’une bille. Il utilise les statistiques normales de la fronde mais la considère comme un fléau. Le personnage ne dépense pas de munitions quand il utilise sa fronde en mêlée mais si la bille est magique ou de maître, elle perd cette propriété après le premier coup qui touche.
Spécial. Les dons qui s’appliquent aux fléaux s’appliquent aussi à une fronde ainsi utilisée.
- Arme naturelle supérieure:
Les attaques naturelles de la créature infligent de sévères blessures.
Catégorie. Monstre
Conditions. Posséder une arme naturelle, BBA +4.
Avantage. Les effets de ce don s’appliquent à une des armes naturelles de la créature. Ses dégâts augmentent d’une catégorie selon la progression suivante (comme si la taille de la créature avait augmenté d’un cran). Les dés de dégâts progressent comme suit : 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Si l’arme ou l’attaque inflige 1d10 points de dégâts, la progression est la suivante : 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. A chaque fois qu'il est pris, il s'applique à une attaque naturelle différente.
- Armure naturelle supérieure:
La peau de la créature est plus épaisse que la normale.
Catégorie. Monstre
Conditions. Posséder une armure naturelle, Con 13.
Avantage. Le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de +1.
Spécial. Une créature peut gagner ce don plusieurs fois. Son armure naturelle augmente chaque fois d’un point.
- Assommant:
Le personnage peut assommer ses adversaires avec n’importe quel objet contondant.
Catégorie. combat
Avantage. Le personnage ne subit pas de malus quand il utilise une arme contondante pour infliger des dégâts non létaux.
Normal. Le personnage subit un malus de -4 aux jets d’attaque quand il utilise une arme létale pour infliger des dégâts non létaux. Il ne peut pas utiliser une arme létale pour infliger des dégâts non létaux lors d’une attaque sournoise.
Spécial. Un roublard qui possède ce don peut utiliser une arme contondante létale pour faire des dégâts non létaux avec son attaque sournoise.
- Attaque magique:
Le personnage peut convertir des sorts en attaques magiques.
Conditions. Lanceur de sorts profanes, NLS 10.
Avantage. Par une action simple, le personnage peut sacrifier un sort préparé (ou un emplacement de sort inutilisé) de niveau supérieur ou égal à 1 et le transformer en un rayon ciblant n’importe quel ennemi situé dans un rayon de 9 mètres (6 cases) et nécessitant une attaque de contact à distance. Cette attaque inflige 2d6 points de dégâts plus 1d6 points de dégâts par niveau du sort (ou de l’emplacement) sacrifié. Les sorts de niveau 0 ne peuvent pas être sacrifiés dans le cadre de ce don.
- Attaque en finesse:
Le personnage privilégie l’agilité plutôt que la force brute quand il s’agit de se battre.
Catégorie : combat
Avantage. Lorsqu’il utilise une arme légère, une chaine cloutée, un fouet, une lame elfique incurvée ou une rapière (adaptée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que son bonus de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par celui-ci s’applique aux jets d’attaque.
Spécial. Les armes naturelles sont toujours considérées comme des armes légères.
- Attaque en puissance:
Le personnage est capable de réaliser des attaques de mêlée mortelles en sacrifiant de la précision contre de la puissance.
Catégorie : combat
Condition. For 13, bonus de base à l’attaque +1.
Avantage. Le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces bonus aux dégâts augmentent de 50% si le personnage utilise une arme à deux mains ou une arme à une main qu’il manie à deux mains ou encore une arme naturelle principale qui ajoute 1,5 x le modificateur de Force aux jets de dégâts. Ce bonus aux dégâts est réduit de moitié (50%) si le personnage attaque avec son arme secondaire ou avec une attaque naturelle secondaire. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux jets de dégâts de +2. Le personnage doit choisir s'il veut utiliser ce don avant de faire un jet d'attaque, et ses effets durent jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus de dégâts ne s’applique pas aux attaques de contact ou aux effets qui n’infligent pas de points de dégâts.
- Assaut étourdissant:
Malgré leur manque de précision, les puissantes attaques du personnage peuvent étourdir ses ennemis.
Catégorie : combat
Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +16.
Avantage. Le personnage peut choisir d’accepter une pénalité de -5 sur tous les jets d’attaque au corps à corps et tous les tests de manœuvres de combat pour étourdir les créatures touchées par ses attaques au corps à corps pendant 1 round. Un jet de Vigueur contre un DD égal à 10 + le BBA du personnage permet d’annuler l’effet. Le personnage doit choisir d’utiliser ce don avant de réaliser le jet d’attaque. Ses effets persistent jusqu’à son prochain tour.
- Assaut hébétant:
Le personnage peut hébéter ses ennemis en attaquant sauvagement.
Catégorie. combat
Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +11.
Avantage. Le personnage peut choisir d’accepter une pénalité de -5 sur tous les jets d’attaque au corps à corps et tous les tests de manœuvres de combat pour hébéter les adversaires touchés par ses attaques au corps à corps pendant 1 round (en plus de leur infliger des dégâts normaux). Un jet de Vigueur réussi permet aux cibles d’annuler l’effet. Le DD de celui-ci est de 10 + le BBA du personnage. Le personnage doit choisir s’il veut utiliser ce don ou pas avant de réaliser le jet d’attaque. Les effets du don persistent jusqu’à son prochain tour.
- Assaut repoussant:
En portant un coup avec une arme à deux mains, le personnage peut faire reculer une créature de taille similaire à la sienne.
Catégorie : combat
Conditions. For 15, Attaque en puissance, BBA +1.
Avantage. Lorsque le personnage touche une créature de taille inférieure ou égale à la sienne avec une arme à deux mains lors d’une Attaque en puissance, il peut choisir de faire reculer la cible de 1,50 m (en ligne droite par rapport à lui) au lieu de lui infliger les dégâts supplémentaires résultant du don Attaque en puissance. Si l’attaque en question est un coup critique, le personnage peut choisir de faire reculer la cible de 3 mètres (2 cases). Le mouvement de la cible ne provoque pas d’attaques d’opportunité et celle-ci doit terminer son mouvement dans un espace sûr suffisamment grand pour l’accueillir. Le personnage choisit quel effet appliquer après avoir effectué le jet d’attaque, mais avant de lancer les dégâts.
- Assaut sanglant:
En sacrifiant un peu de précision, le personnage peut infliger des blessures sanglantes qui guérissent très lentement.
Catégorie : combat
Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +6.
Avantage. Le personnage peut choisir d’accepter une pénalité de -5 à tous ses jets d’attaque au corps à corps et tests de manœuvres de combat pour ajouter 1d4 points de dégâts de saignement aux dégâts normaux de ses attaques des armes au corps à corps. La créature touchée continue de subir des dégâts de saignement chaque round au début de son round. On peut arrêter les dégâts de saignement à l’aide d’un test de Premiers secours contre un DD de 15 ou avec n’importe quel soin magique. Les dégâts de saignement provenant de ce don ne se cumulent pas entre eux. Le personnage doit choisir s’il veut utiliser ce don ou pas avant de réaliser le jet d’attaque. Les effets du don persistent jusqu’au début de son prochain tour (mais le saignement, lui, continue jusqu’à la guérison).
- Brute enragée:
Le personnage utilise sa rage pour frapper ses adversaires avec plus de force.
Conditions. For 13, rage, Attaque en puissance, BBA +12
Avantage. Quand le personnage est enragé et utilise Attaque en puissance, il peut dépenser 3 rounds de rage supplémentaires, par une action rapide, pour ajouter son bonus de Constitution aux jets de dégâts des attaques au corps à corps ou des armes de jet effectuées à son tour. S’il utilise une arme à deux mains, il ajoute 1,5 fois son bonus de Constitution. On ne multiplie pas ces dégâts supplémentaires en cas de coup critique.
- Coups protecteurs:
Le personnage peut se protéger en enchaînant plusieurs attaques sauvages.
Catégorie : combat
Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +1.
Avantage. Lorsque le personnage effectue une attaque à outrance avec une arme à deux mains, il peut choisir de réduire les dégâts de 50% en échange d’un bonus de bouclier de +4 à la CA et au DMD jusqu’au début de son prochain tour. La réduction de dégâts s’applique jusqu’au début de son prochain tour.
- Enchaînement:
Le personnage peut frapper deux adversaires adjacents d’un seul mouvement.
Catégorie. combat
Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +1.
Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique attaque avec la totalité de son bonus d’attaque à un adversaire situé à sa portée. S’il le touche, il lui inflige les dégâts habituels et peut faire une attaque supplémentaire (toujours avec son bonus d’attaque maximal) contre un adversaire adjacent au premier ennemi et situé à portée du personnage. Ce don ne permet qu’une attaque supplémentaire par round. Quand le personnage utilise ce don, il subit un malus de -2 à la CA jusqu’à son prochain tour.
- Enchaînement final:
Quand le personnage terrasse un adversaire, sa lame poursuit son mouvement et atteint une autre cible.
Catégorie. combat
Conditions. For 13, Enchaînement, Attaque en puissance
Avantage. Si le personnage fait une attaque au corps à corps et que sa cible tombe à 0 point de vie ou moins à cause d’elle, il peut faire une autre attaque de corps à corps avec son meilleur bonus de base à l’attaque contre un adversaire situé à portée. Ce don permet seulement une attaque supplémentaire par round.
- Succession d'enchaînements:
Le personnage peut frapper plusieurs adversaires adjacents d’un seul coup.
Catégorie. combat
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l’attaque +4.
Avantage. Par une action simple, le personnage porte une unique attaque avec la totalité de son bonus de base à l’attaque à un adversaire situé à sa portée. S’il le touche, il lui inflige les dégâts habituels et peut faire une attaque supplémentaire (toujours avec son bonus de base à l’attaque maximal) contre un adversaire adjacent au premier ennemi et situé à portée du personnage. S’il le touche, il peut faire une nouvelle attaque sur un adversaire à sa portée et adjacent au dernier ennemi touché. Il n’y a pas de limite au nombre d’ennemis que le personnage peut attaquer ainsi mais il ne peut pas attaquer deux fois le même pendant cette action. Quand le personnage utilise ce don, il subit un malus de -2 à la CA jusqu’à son prochain tour.
- Science de l'enchaînement final:
Le personnage peut terrasser de nombreux adversaires d’un seul coup.
Catégorie. combat
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, BBA +6
Avantage. Le personnage peut utiliser Enchaînement final aussi souvent qu’il veut au cours du même round.
- La mort ou la gloire:
Même quand le personnage affronte un ennemi plus grand que lui, il n’a pas peur de prendre des risques pour terminer le combat.
Catégorie. combat
Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +6
Avantage. Si le personnage affronte une créature d’une catégorie de taille de plus que lui ou plus, il peut faire une unique attaque au corps à corps, par une action complexe. Il gagne un bonus de +4 au jet d’attaque, de dégâts et de confirmation des coups critiques. Ce bonus augmente de +1 à BBA +11, +16 et +20 (pour un maximum de +7 quand il atteint un BBA +20). Une fois l’attaque résolue, l’adversaire attaqué peut dépenser une action immédiate pour faire une unique attaque de corps à corps contre le personnage, avec les mêmes bonus.
Spécial. Le personnage peut combiner l’attaque à outrance qu’offre ce don avec la Frappe décisive, la Science de la frappe décisive ou la Frappe décisive supérieure.
- Science de la bousculade:
Le personnage est doué pour repousser ses adversaires.
Catégorie. combat
Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +1.
Avantage. Lors d’une manœuvre offensive, le personnage peut tenter une bousculade sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de sa cible. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests destinés à bousculer un adversaire et un bonus de +2 à sa manœuvre défensive quand un ennemi essaie de le bousculer.
Normal. Le personnage provoque une attaque d’opportunité quand il bouscule un adversaire lors d’une manœuvre offensive.
- Bousculade rapide:
Le personnage se jette sur ses adversaires avant de les attaquer.
Catégorie. combat
Conditions. For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6
Avantage. Le personnage peut, à son tour, faire une unique manœuvre offensive de bousculade au lieu d’une de ses attaques de corps à corps. Il doit choisir celle qui possède le meilleur bonus.
Normal. Une bousculade est une action simple.
- Bousculade supérieure:
Le personnage charge ses ennemis pour les déséquilibrer.
Catégorie : combat
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque +6.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de bousculade. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la bousculade. Quand le personnage bouscule un adversaire, il permet à tous ses alliés de faire une attaque d’opportunité sur sa victime (mais lui ne peut pas).
Normal. Les créatures bousculées ne provoquent pas d’attaques d’opportunité.
- Choc de l'enragé:
Le personnage utilise sa rage pour faire entrer deux ennemis en collision.
Conditions. For 13, Con 13, rage, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6
Avantage. Quand le personnage est enragé et qu’il fait une manœuvre de bousculade, il peut, par une action rapide, dépenser 1 round de rage supplémentaire pour ajouter son bonus de Constitution au test de manœuvre offensive.
De plus, s’il pousse l’adversaire dans une case occupée par une autre créature ou par un objet solide, l’adversaire et la créature ou l’objet subissent des dégâts contondants égaux aux modificateurs de Force + de Constitution du personnage.
- Coup bousculant:
Les coups critiques du personnage peuvent faire reculer ses ennemis.
Catégorie : combat
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, BBA +9.
Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut repousser son adversaire en plus de lui infliger des dégâts normaux. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut la repousser comme s’il effectuait une manœuvre de bousculade réussie. Le personnage ne doit pas forcément se déplacer avec la cible en cas de réussite. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour bousculer un adversaire.
Spécial. Le personnage ne peut utiliser qu’un seul des dons suivants à la fois en cas de coup critique : Coup bousculant, Coup désarmant, Coup déséquilibrant, Coup destructeur et Coup repositionnant. Il peut décider d’utiliser ce don après avoir effectué le jet de confirmation.
- Coup fabuleux:
Les coups de la créature peuvent propulser les ennemis dans les airs.
Catégorie. Guerrier, Monstre
Conditions. For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille supérieure ou égale à Grand.
Avantage. Un coup fabuleux est une manœuvre de combat qui nécessite une action simple. Si la manœuvre réussit et si l’adversaire est tangible et plus petit que la créature, il subit des dégâts (généralement de coup, plus le bonus de Force), est propulsé à 3 m (2 c) de distance dans une direction choisie par la créature et tombe au sol à cet endroit. Le mouvement de l’adversaire doit se faire en ligne droite et de telle sorte que son emplacement final ne soit pas plus proche de la créature que son emplacement initial. Si un obstacle bloque le mouvement, l’adversaire et l’obstacle subissent 1d6 points de dégâts et l’adversaire se retrouve au sol dans un emplacement situé à côté de l’obstacle.
- Réduction agressive:
La réduction de dégâts du personnage retourne parfois les coups ennemis contre l’assaillant.
Catégorie. combat
Conditions. For 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1
Avantage. Quand un adversaire adjacent au personnage ne parvient pas à franchir sa RD avec une attaque au corps à corps, le personnage peut dépenser une action immédiate pour tenter une bousculade contre lui. S’il réussit, il ne se déplace pas avec l’adversaire.
Normal. La bousculade demande une action simple.
- Science de la destruction:
Le personnage est doué pour endommager les armes et l'armure de ses adversaires.
Catégorie. combat
Conditions. For 13, Attaque en puissance.
Avantage. Lorsque le personnage essaye de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), il ne s’expose pas à une attaque d’opportunité. Il bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à briser un objet et un bonus de +2 à son score de manœuvre défensive quand un ennemi essaie de détruire son équipement.
Normal. Un personnage qui ne possède pas ce don provoque une attaque d’opportunité quand il attaque un objet tenu ou porté par une autre personne.
- Coup destructeur:
Les coups critiques du personnage peuvent détruire les armes.
Catégorie : combat
Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science de la destruction, BBA +9.
Avantage. Chaque fois que le personnage porte un coup critique avec une attaque au corps à corps, il peut détruire l’arme de son adversaire en plus d’infliger des dégâts normaux à celui-ci. Si le jet de confirmation du coup critique est supérieur ou égal au DMD de la cible, le personnage peut endommager l’arme de son ennemi comme s’il effectuait une manœuvre de destruction réussie. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Normal. Il faut réaliser un test de manœuvre séparé pour détruire l’arme d’un adversaire.
Spécial. Le personnage ne peut utiliser qu’un seul des dons suivants à la fois en cas de coup critique : Coup bousculant, Coup désarmant, Coup déséquilibrant, Coup destructeur et Coup repositionnant. Il peut décider d’utiliser ce don après avoir effectué le jet de confirmation.
- Destruction d'arme supérieure:
Les coups dévastateurs du personnage traversent aussi bien les armes et les armures que leur propriétaire. Ces frappes terrifiantes brisent aussi bien les objets que la personne qui se trouve derrière.
Catégorie. combat
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque +6.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à détruire un objet. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la destruction. Quand le personnage tente de détruire une arme, un bouclier ou une armure, il applique tous les dégâts en excès au propriétaire de l’objet. Si le personnage décide de laisser l’objet avec 1 point de vie, son propriétaire ne subit pas le moindre dégât.
- Science de l'entraînement:
Le personnage est doué lorsqu’il s’agit d’entraîner ses ennemis avec lui sur le champ de bataille.
Catégorie : combat
Conditions. For 13, Attaque en puissance, BBA +1.
Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il effectue une manœuvre d’entraînement. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives d’entraînement. Il bénéficie également d’un bonus de +2 à son DMD contre les tentatives d’entraînement effectuées par ses adversaires.
Normal. Le personnage provoque une attaque d’opportunité lorsqu’il effectue une manœuvre d’entraînement.
- Attirer rapidement:
Le personnage peut traîner son ennemi à lui et lui asséner un coup.
Catégorie. combat
Conditions. For 13, Science de l’entraînement, Attaque en puissance, BBA +6
Avantage. Le personnage peut, à son tour, faire une manœuvre offensive pour attirer son ennemi au lieu de faire une attaque de corps à corps. Cette manœuvre doit remplacer l’attaque avec le meilleur bonus.
Normal. La manœuvre offensive demande une action simple.
- Entraînement supérieur:
Les ennemis que le personnage entraîne avec lui sont déséquilibrés.
Catégorie : combat
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science de l’entraînement, BBA +6.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives d’entraînement. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Science de l’entraînement. Chaque fois que le personnage entraîne un ennemi derrière lui, le mouvement de ce dernier provoque des attaques d’opportunité de la part de tous les alliés du personnage (mais pas du personnage lui-même).
Normal. Les créatures entraînées ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.
- Science du renversement:
Le personnage sait renverser ses adversaires.
Catégorie. combat
Conditions. For 13, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +1.
Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de renverser un adversaire lors d’une manœuvre offensive. Il bénéficie de plus d’un bonus de +2 aux tests de combat destinés à renverser un adversaire et un bonus de +2 à la manœuvre défensive quand un ennemi essaie de le renverser. Les cibles du personnage ne peuvent pas choisir de l’éviter.
Normal. Le renversement provoque habituellement une attaque d’opportunité.
- Charge renversante:
Le personnage peut renverser des ennemis lorsqu’il charge.
Catégorie : combat
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science du renversement, BBA +1.
Avantage. Lorsque le personnage charge, il peut tenter de renverser une créature située dans la trajectoire de sa charge par une action libre. Si la tentative de renversement est couronnée de succès, il peut poursuivre sa charge. En cas d’échec, sa charge se termine dans l’espace précédant cette créature.
Normal. La trajectoire de la charge doit être libre de tout obstacle.
- Renversement supérieur:
Les ennemis du personnage doivent plonger pour éviter ses dangereux mouvements.
Catégorie. combat
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Science du renversement, bonus de base à l’attaque +6.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à renverser un adversaire. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science du renversement. Quand le personnage renverse un adversaire, ce dernier déclenche une attaque d’opportunité s’il tombe à terre.
Normal. Les créatures qui tombent à terre suite à un renversement ne provoquent pas d’attaques d’opportunité.
- Attaques multiples:
La créature est particulièrement douée pour attaquer avec ses armes naturelles.
Catégories. Guerrier, Monstre
Condition. Au moins trois attaques naturelles.
Avantage. Les attaques que la créature effectue avec des armes naturelles secondaires ne subissent qu’une pénalité de –2.
Normal. Sans ce don, les attaques secondaires de la créature subissent une pénalité de –5.
- Attaques réflexes:
Le personnage peut faire des attaques d’opportunité supplémentaires.
Catégorie : combat
Avantage. À chaque round, le personnage a droit à un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Le personnage peut faire une attaque d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.
Normal. Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à une attaque d’opportunité par round et il ne peut pas le faire s’il est pris au dépourvu.
Spécial. Ce don ne permet pas à un roublard d’utiliser son pouvoir spécial d’opportunisme plus d’une fois par round.
- Coincer:
Le personnage n’a aucun mal à empêcher les ennemis de fuir.
Catégorie. combat
Conditions. Attaques réflexes, guerrier de niveau 11
Avantage. Quand un adversaire que menace le personnage fait un pas de 1,50 m (1 c) ou utilise l’action de repli, il provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage. Si l’attaque touche, elle n’inflige pas de dégâts mais empêche la cible de faire l’action de mouvement qui lui a permis le pas de 1,50 m (1 c) ou le repli. La cible ne peut donc pas se déplacer.
- Garde du corps:
Les attaques rapides que porte le personnage empêchent ses adversaires d’attaquer les alliés qui se trouvent près de lui.
Catégorie : combat
Condition. Attaques réflexes.
Avantage. Lorsqu’un allié adjacent au personnage est attaqué, le personnage peut utiliser une attaque d’opportunité pour tenter d’améliorer la CA de son allié grâce à une action « aider quelqu’un ». Ce don ne lui permet pas d’utiliser « aider quelqu’un » pour améliorer le jet d’attaque de son allié.
Normal. Aider quelqu’un nécessite une action simple.
- Interception de coups:
Avantage. Quand le personnage utilise l’action « aider quelqu’un » pour améliorer la CA d’un allié adjacent, il peut intercepter une attaque réussie contre cet allié en utilisant une action immédiate qui lui permet de subir l’intégralité des dégâts de cette attaque, ainsi que ses effets spéciaux le cas échéant (saignement, empoisonnement, etc.) Une même créature ne peut pas bénéficier de ce don plus d’une fois par attaque.
- Patrouille en combat:
Le personnage se déplace sur le champ de bataille pour faire face aux menaces où qu’elles surviennent.
Catégorie : combat
Conditions. Attaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5.
Avantage. Par une action complexe, le personnage peut se mettre à patrouiller au cours d’un combat. Concrètement, il augmente le rayon de la zone qu’il contrôle de 1,50 m pour chaque tranche de 5 points dans son BBA. Jusqu’au début de son prochain tour, il peut porter des attaques d’opportunité contre n’importe quel adversaire qui en provoque une au sein de la zone qu’il contrôle. Il peut se déplacer au cours de ces attaques d’opportunité, pour autant que le déplacement total qu’il effectue avant le début de son prochain tour ne dépasse pas sa vitesse de déplacement. Normalement, les déplacements du personnage provoquent des attaques d’opportunité.
- Immobiliser:
Le personnage arrête les ennemis qui tentent de le dépasser.
Catégorie. combat
Conditions. Attaques réflexes
Avantage. Quand un adversaire déclenche une attaque d’opportunité en traversant une case adjacente à celle du personnage, ce dernier peut faire un test de manœuvre offensive en tant qu’attaque d’opportunité. S’il réussit, son adversaire ne peut plus se déplacer pendant le reste de son tour. Il peut toujours effectuer le reste de ses actions mais il ne peut plus bouger. Ce don s’applique aussi aux créatures qui essaient de quitter une case adjacente si ce mouvement provoque une attaque d’opportunité.
- Attaque spéciale renforcée:
Il est particulièrement difficile de résister à l’une des attaques spéciales de la créature.
Catégorie. Monstre
Condition. Posséder une attaque spéciale.
Avantage. Les effets de ce don s’appliquent à une des attaques spéciales de la créature. Le DD de tous les jets de sauvegarde pour résister à celle-ci augmente de +2.
Spécial. La créature peut gagner ce don plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas : il s’applique chaque fois à une attaque spéciale différente.
- Attrait de la vie:
La canalisation d’énergie positive du prêtre est d’une saveur irrésistible pour les morts-vivants alentours.
Conditions. Pouvoir de classe canalisation d’énergie positive
Avantage. Par une action simple, le personnage peut canaliser de l’énergie positive pour fasciner tous les morts-vivants situés dans un rayon de 9 mètres (6 c) pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum).
Les morts-vivants qui réussissent leur jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Charisme) ne sont pas affectés.
Ce type de canalisation ne soigne ni ne blesse personne.
- Aura de fléau des dragons:
Les créatures qui se trouvent dans l’aura du fléau des dragons bénéficient de la même protection que lui.
Conditions. Aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8
Avantage. Quand le personnage combat des dragons, son aura de bravoure s’étend sur 6 mètres (4 c) de rayon et les alliés qui se trouvent à l’intérieur gagnent un bonus de moral aux jets de sauvegarde contre le souffle du dragon égal au bonus que l’aura de bravoure apporte contre les effets de peur.
Normal. L’aura de bravoure a un rayon de 3 mètres (2 c) et donne un bonus de moral +4 contre les effets de peur.
- Bombes supplémentaires:
Le personnage peut lancer plus de bombes par jour.
Condition. Aptitude de classe de bombes.
Avantage. Le personnage peut lancer 2 bombes de plus chaque jour.
Spécial. Le personnage peut acquérir ce don plusieurs fois. Ses effets se cumulent.
(en cours) | |
|