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 Les Afflictions

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MessageSujet: Les Afflictions   Les Afflictions EmptyLun 5 Oct - 23:38

Les maladies, les malédictions et les poisons figurent parmi les afflictions qui peuvent affecter une créature.

Pour en savoir plus :
Les drogues
Les maladies et la Folie
Les malédictions
Les poisons


Les drogues et la dépendance

Les héros qui boivent trop, les divinités du vin et des réjouissances et les chambres enfumées des oracles et des sages font partie des troupes mythiques et des classiques de la littérature fantastique. Pas étonnant donc que les aventures des jeux de rôle fantastiques regorgent de personnages et de localités similaires.

Que ce soit pour le meilleur ou pour le pire, tout ce que l’on trouve dans le monde réel se multiplie et prend des attributs merveilleux ou mortels une fois transposé dans un décor fantastique. Les vices comme l’alcoolisme et la drogue ne font pas exception. La plupart des jeux ne s’attardent pas sur des accès d’ivresse réalistes ou sur les ravages que la dépendance exerce sur l’âme mais ces éléments possèdent un excellent potentiel d’aventure. Qu’un personnage tente d’accomplir à son tour un EXPLOIT en matière de résistance, comme le concours de boisson entre Hercule et Dionysos, de faire une rencontre avec des décadents comme les mangeurs de lotus ou encore de recréer les enthéogènes d’un mystère religieux, ces règles couvrent tous les sujets.


Les drogues

Les drogues sont des éléments alchimiques qui ont un effet sur leur utilisateur. Elles se différencient des autres objets de même type en ce qu’elles ont une action à court terme (généralement bénéfique) et infligent un certain montant de dégâts. De plus, les consommateurs de drogues risquent de devenir dépendants, ce qui fonctionne comme une maladie d’une gravité qui varie en fonction du type de drogue utilisée.

Quand un personnage prend une drogue, il bénéficie immédiatement de ses effets, subit un affaiblissement de caractéristique et doit faire un jet de Vigueur pour ne pas devenir dépendant.

L’effet initial représente la modification que la drogue exerce sur le physique ou le mental, tandis que l’affaiblissement symbolise les effets secondaires et le temps pendant lequel la dose reste active dans l’organisme. Comme les affaiblissements de caractéristique guérissent au rythme de 1 point par jour, une drogue qui cause 1 point d’affaiblissement reste dans le corps du personnage pendant une journée mais d’autres persistent plus longtemps et infligent donc plus de dégâts. La prise simultanée de plusieurs doses apporte RAREMENT le moindre avantage mais si le personnage en prend une nouvelle quand les effets de la première se dissipent, ces effets se renouvellent. En revanche, l’affaiblissement de caractéristique augmente et le risque de dépendance est encore plus élevé.

On peut fabriquer des drogues à l’aide de la compétence Artisanat (alchimie). Le DD de fabrication est égal au DD pour résister à la dépendance. Si l’artisan fait 1 lors de la création d’une drogue, il s’expose à ses effets.


La dépendance

À chaque fois qu’un personnage prend une drogue, il doit réussir un jet de sauvegarde, indiqué dans la description de la substance, ou devenir dépendant. S’il réussit, il ne souffre pas de dépendance et les effets de la drogue persistent comme d’habitude. S’il rate le jet, il sombre dans la dépendance. Si un personnage prend plusieurs doses de la même drogue sur une courte période de temps, il aura plus de mal à résister. Le DD du jet de sauvegarde de la drogue augmente de +2 à chaque fois qu’un personnage prend une nouvelle dose de drogue alors qu’il souffre encore de l’affaiblissement de caractéristique causé par une dose précédente.

Notez l’augmentation du DD, même pour les personnages déjà dépendants, car il détermine le DD pour vaincre la maladie.

La dépendance se manifeste selon trois degrés de gravité : mineur, modéré, sévère. La description de chaque drogue indique le genre de dépendance provoquée par un échec au jet de sauvegarde. Chaque drogue qui induit une dépendance inflige un affaiblissement de caractéristique persistant qui dure aussi longtemps que la maladie.

Dans le cas d’une dépendance modérée ou sévère, le personnage est incapable de soigner naturellement l'affaiblissement provoqué par la drogue à l’origine de sa dépendance.

Chaque forme de dépendance encourage le malade à continuer de se droguer. Quand le personnage bénéficie des effets de la drogue à laquelle il est dépendant, il ne souffre plus des malus dus à la maladie appelée dépendance. Même s’il reçoit les avantages de la drogue et les affaiblissements de caractéristiques selon la normale, les effets de la maladie sont mitigés. Dès que les effets bénéfiques de la drogue se dissipent, les effets de la maladie refont surface.

Dépendance mineure
Type maladie, variable ; Jet de sauvegarde variable
Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
Effet malus de –2 à la Con ; Guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs


Dépendance modérée
Type maladie, variable ; Jet de sauvegarde variable
Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
Effet malus de –2 à la Con et à la For ; la cible ne peut pas soigner naturellement les affaiblissements de caractéristique provoqués par la drogue à l’origine de la dépendance ;Guérison 3 jets de sauvegarde consécutifs


Dépendance sévère
Type maladie, variable ; Jet de sauvegarde variable
Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
Effet malus de –2 à la Dex, la Con, la For et la Sag ; la cible ne peut pas soigner naturellement les affaiblissements de caractéristique provoqués par la drogue à l’origine de la dépendance ;Guérison 3 jets de sauvegarde consécutifs Soigner la dépendance

Type de drogue

Absinthe
Type ingéré ; Dépendance modérée, Vigueur DD 16
Prix 500 po
Effet 1 heure ; +1d4 Charisme
Dégâts 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Constitution


Écorchefeuille
Type inhalation ou ingestion ; Dépendance mineure, Vigueur DD 12
Prix 10 po
Effet 1 heure ; BONUS alchimique de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et la fatigue
Effet 1d4 heures ; l’utilisateur doit faire un test de lanceur de sorts DD 15 + niveau du sort pour le lancer
Dégâts 1 point d’affaiblissement temporaire de Sagesse

Frisson
Type blessure ou ingestion ; Dépendance sévère, Vigueur DD 18
Prix 500 po
Effet variable ; 50% de chances de dormir pendant 1d4 heures ou d’être immunisé contre la peur pendant 1d4 minutes
Effet 1d4 heures ; l’utilisateur doit faire un test de lanceur de sorts DD 15 + niveau du sort pour le lancer
Dégâts 1D2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution

Pesh
Type ingestion ou inhalation ; Dépendance modérée, Vigueur DD 20
Prix 15 po
Effet 1 heure ; BONUS alchimique +1d2 Force, malus de –2 aux jets de sauvegarde contre les illusions et effets mentaux
Effet après 1 heure, 1d2 heures de fatigue
Dégâts 1D2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution et de Sagesse

Zerk
Type blessure ; Dépendance mineure, Vigueur DD 18
Prix 50 po
Effet 1 heure ; BONUS alchimique de +1 à l’initiative. En cas de dépendance, le consommateur gagne également un bonus alchimique de +1d4 à la Force tant qu’il est dépendant
Effet 1d4 heures ; l’utilisateur doit faire un test de lanceur de sorts DD 15 + niveau du sort pour le lancer
Dégâts 1D2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution

Éther
Type inhalation ; Dépendance modérée, Vigueur DD 16
Prix 20 po
Effet 1 heure ; +1 NLS
Effet 1d4 heures ; l’utilisateur doit faire un test de lanceur de sorts DD 15 + niveau du sort pour le lancer
Dégâts 1D2 point d’affaiblissement temporaire de Constitution

Opium
Type inhalation, ingestion ou blessure ; Dépendance sévère, Vigueur DD 20
Prix 25 po
Effet 1 heure ; +1d8 points de vie temporaires, BONUS alchimique de +2 aux jets de Vigueur et aux jets de sauvegarde contre la fatigue
Dégâts 1D2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution et de Sagesse

Purge
Type ingestion ou inhalation ; Dépendance sévère, Vigueur DD 24
Prix 45 po
Effet 3 heures ; BONUS alchimique +1d4 à la Dextérité, malus de –1d4 à la Sagesse
Dégâts 1D6 points d’affaiblissement temporaire de Constitution
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MessageSujet: Re: Les Afflictions   Les Afflictions EmptyLun 5 Oct - 23:40


Les maladies

Que ce soit la peste ou la morsure d’un rat sanguinaire, les maladies sont une sérieuse menace pour le commun des mortels, tout comme pour les aventuriers. Elles ont RAREMENT une fréquence limitée, mais beaucoup ont des périodes d’incubation longues et variables. On peut soigner la plupart d’entre elles en réussissant un certain nombre de jets de sauvegarde, ou grâce à des sorts comme guérison des maladies.


Bouille-crâne
Type maladie, inhalation ; JdS Vigueur (DD 12)
Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
Effet 1d4 points d’affaiblissement temporaire d’Intelligence ; Guérison 2 JS consécutifs réussis

Diantrespasme
Type maladie, blessure ; JdS Vigueur (DD 14)
Incubation 1d4 jours ; Fréquence 1/jour
Effet 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Force ; Guérison 3 JS consécutifs réussis

Fièvre des marais
Type blessure, maladie ; JdS Vigueur (DD 12)
Incubation 1d3 jours ; Fréquence 1/jour
Effet 1d3 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité et 1d3 points d’affaiblissement temporaire de Constitution ; Guérison 2 JS consécutifs réussis

Fièvre gloussante
Type maladie, inhalation ; JdS Vigueur (DD 16)
Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
Effet 1d6 points d’affaiblissement temporaire de Sagesse. Guérison 2 JS consécutifs réussis

Lèpre
Type maladie, blessure, contact ou inhalation ; JdS Vigueur (DD 12) annule ; Vigueur (DD 20) pour éviter les effets
Incubation 2d4 semaines ; Fréquence 1/semaine
Effet 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Charisme ; Guérison 2 JS consécutifs réussis

Mal aveuglant
Type maladie, ingestion ; JdS Vigueur (DD 16)
Incubation 1d3 jours ; Fréquence 1/jour
Effet 1d4 points d’affaiblissement temporaire de la Force ; si > 2, la cible doit réussir un nouveau jet de sauvegarde ou devenir aveugle de façon permanente ; Guérison 2 JS consécutifs réussis
Mal rouge
Type maladie, blessure ; JdS Vigueur (DD 15)
Incubation 1d3 jours ; Fréquence 1/jour
Effet 1d6 points d’affaiblissement temporaire de Force ; Guérison 2 JS consécutifs réussis

Mort vaseuse
Type maladie, contact ; JdS Vigueur (DD 14)
Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
Effet 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Constitution, la cible doit réussir un second JS ou un des points perdus est une diminution permanente ; Guérison 2 JS consécutifs réussis

Peste bubonique
Type maladie, ingestion ou inhalation ; JdS Vigueur (DD 17)
Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
Effet 1d4 points d’affaiblissement temporaire de la Constitution et 1 point d'affaiblissement temporaire au Charisme, cible fatiguée ; Guérison 2 JS consécutifs réussis

Peste infernale
Type maladie, blessure ; JdS Vigueur (DD 18)
Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
Effet 1d6 points d’affaiblissement temporaire de Constitution, la cible doit réussir un second JS pour éviter qu'un des points perdus soit une diminution permanente ; Guérison 2 JS consécutifs réussis

Tremblante
Type maladie, contact ; JdS Vigueur (DD 13)
Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
Effet 1d8 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité ; Guérison. 2 JS consécutifs réussis
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MessageSujet: Re: Les Afflictions   Les Afflictions EmptyLun 5 Oct - 23:43



La santé mentale et la folie

La folie est une affliction qui frappe ceux qui subissent une angoisse physique, mentale ou spirituelle extraordinaire. Elle peut aussi résulter de l’exposition à des sources d’horreurs, de folie ou d’étrangeté si puissantes que l’esprit ne peut les supporter. La folie est un effet mental.

Devenir fou

En jeu, un personnage a une chance de sombrer dans la folie à chaque fois qu’il reçoit un choc formidable au niveau de l’une de ses caractéristiques mentales : l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme. À chaque fois qu’une de ces valeurs atteint 0, la folie a une chance de frapper. (À noter : les dégâts de Sagesse sont les plus susceptibles de provoquer un accès de folie car une valeur de 0 implique un malus de –5 aux jets de Volonté). Lancez un dé dans la table de cette page ou choisissez un type de démence en fonction de ce qui a réduit la caractéristique à 0. Le MJ devrait faire le jet de sauvegarde de la victime en secret et elle devrait ignorer le résultat et le type de folie qui la frappe. Ces effets se manifesteront normalement : quelques maladies mentales comme les phobies mettent des jours ou des mois à se déclarer tandis que d’autres, comme la paranoïa, se remarquent de suite.

Une créature peut risquer de basculer dans la folie dans une situation vraiment inhabituelle, même si ses valeurs de caractéristiques ne sont pas affectées. Un personnage qui souffre d’un long emprisonnement peut être amené à faire un jet de sauvegarde pour ne pas devenir agoraphobe ou claustrophobe. Certaines personnes trahies à plusieurs reprises par leurs alliés peuvent faire un jet de sauvegarde contre la paranoïa. Et une pauvre âme possédée par un puissant démon devra peut‑être faire un jet de sauvegarde une fois exorcisée pour ne pas devenir psychotique. C’est au MJ, de déterminer les causes de ces cas de démence.

La magie peut également rendre fou. Vous pouvez envisager de remplacer l’effet de confusion permanente du sort aliénation mentale par 1 maladie mentale déterminée aléatoirement par tranche de 5 niveaux de lanceur de sorts. La malédiction peut aussi rendre fou mais dans ce cas, la folie est considérée comme une malédiction.

On peut souffrir de plusieurs formes de démence. Si un personnage est frappé d’un type de folie dont il souffre déjà, le DD de cette maladie mentale augmente de +5.


Soigner la folie

Toutes les maladies mentales ont un DD qui représente leur gravité. Il indique le jet de Volonté à faire pour ne pas sombrer dans la folie quand le personnage risque la démence pour la première fois, mais également le DD à battre pour guérir.

La guérison naturelle est un processus très lent : une fois par semaine, le PJ fait un jet de Volonté contre le DD actuel de la démence. S’il réussit, le DD est réduit d’un nombre de points égal à son bonus de Charisme (avec un minimum de 1). Le personnage continue de souffrir des effets complets de la folie jusqu’à ce que le DD tombe à 0. il est alors guéri et ne souffre plus de démence.

La restauration partielle n’a aucun effet sur la folie, mais la restauration réduit le DD de la maladie mentale d’un nombre de points égal au niveau du lanceur de sorts. Restauration suprême, guérison suprême, souhait limité, miracle et souhait guérissent immédiatement la victime de toute folie.


Les types de maladies mentales

Amnésie
Type folie ; Jet de sauvegarde Volonté DD 20
Incubation immédiate
Effet malus de –4 aux jets de Volonté et à tout test de compétence ; perte de mémoire (voir plus bas)
DESCRIPTION
Un personnage qui souffre d’amnésie oublie tout : son nom, ses compétences et son passé deviennent de parfaits mystères. Il peut se construire de nouveaux souvenirs, mais tous ceux qu’il possédait avant de devenir amnésique se trouvent effacés. Pire, l’amnésique perd tout pouvoir de classe, don et rang de compétence tant qu’il est malade. Il conserve tout de même son bonus de base à l’attaque, ses jets de sauvegarde, ses bonus de manoeuvre offensives, ses manoeuvres défensives, son total de points d’expérience et ses dés de vie (et donc ses points de vie), mais il oublie tout le reste jusqu’à sa guérison. Si un personnage gagne un niveau de classe alors qu’il est amnésique, il peut se servir normalement des pouvoirs offerts par ce niveau. S’il prend un niveau dans une classe à laquelle il appartenait déjà, il bénéficie des pouvoirs de cette classe comme s’il était de niveau 1, même si, techniquement, il est de niveau supérieur. S’il est guéri plus tard, il récupère la totalité des bénéfices de sa classe, y compris ceux qu’il a gagnés alors qu’il était malade.

Paranoïa
Type folie ; Jet de sauvegarde Volonté DD 17
Incubation 2d6 jours
Effet malus de –4 aux jets de Volonté et à tout test de compétence basé sur le Charisme ;
incapable de bénéficier de l’aide d’autrui ou de faire profiter quelqu’un de cette action, refuse toute aide extérieure (y compris les soins) à moins de réussir un jet de Volonté contre le DD de la maladie mentale
DESCRIPTION
Le personnage paranoïaque est convaincu que le monde entier et les créatures qui le peuplent sont là pour lui nuire. Un personnage paranoïaque est ergoteur ou introverti.

Schizophrénie
Type folie ; Jet de sauvegarde Volonté DD 16
Incubation 1d6 jour
Effet malus de –4 à tout test de compétence basé sur la Sagesse ou le Charisme ; impossible de faire 10 ou 20 ; risque de confusion (voir plus bas)
DESCRIPTION
Un personnage schizophrène n’a plus le sens des réalités et ne parvient plus à différencier le réel de l’imaginaire. À cause de ses hallucinations constantes, il a l’air d’agir de façon erratique, chaotique et imprévisible aux yeux des autres. À chaque fois qu’il se trouve dans une situation de stress (comme un combat), il doit faire un jet de Volonté contre le DD de sa maladie mentale. En cas d’échec, il est confus pendant 1d6 rounds.

Trouble de la Personnalité multiple
Type folie ; Jet de sauvegarde Volonté DD 19
Incubation 2d6 jours
Effet malus de –6 aux jets de Volonté et aux tests de compétence basés sur la Sagesse ; personnalité multiple (voir plus bas)
DESCRIPTION
C’est un trouble complexe qui se manifeste par l’apparition d’une ou plusieurs personnalités distinctes et différentes dans le même corps et le même esprit. Le nombre de personnalités multiples générées par la victime est égal au DD de la maladie mentale divisé par 10 (arrondi à l’inférieur, avec un minimum d’une personnalité supplémentaire). Si la démence empire (si le DD augmente par exemple), le nombre de personnalités supplémentaires fera de même. Il diminue de la même manière quand le DD de la maladie mentale diminue. C’est au MJ de développer ces personnalités. Chaque matin et chaque fois que le personnage affligé sombre dans l’inconscience, il doit faire un jet de sauvegarde contre le DD de sa folie. En cas d’échec, c’est une personnalité supplémentaire qui prend le contrôle. Les compétences et les souvenirs du personnage ne changent pas, mais les diverses personnalités ne sont pas conscientes de l’existence des autres et nient, souvent violemment, leur existence.

Psychose
Type folie ; Jet de sauvegarde Volonté DD 20
Incubation 3d6 jours
Effet personnage devient chaotique mauvais ; gagne un bonus de compétence de +10 aux tests de Bluff pour cacher sa démence
DESCRIPTION
Cette maladie mentale complexe emplit sa victime de haine envers le monde entier. Elle peut étouffer sa folie pour une journée si elle réussit un jet de Volonté contre le DD de la maladie mentale sinon, elle ne peut pas s’empêcher de comploter pour provoquer la mort et la destruction de ses amis comme de ses ennemis. Dans l’ensemble, l’impact de la psychose ressort au niveau de l’interprétation du personnage, mais tous les joueurs n’apprécient pas d’incarner un fou qui cherche à causer la perte de ses amis. Dans ce cas, le MJ peut jouer le personnage quand il se laisse aller à sa psychose.

TOC/Phobie
Type folie ; Jet de sauvegarde Volonté DD 14
Incubation 1 jour
Effet la cible est fiévreuse (si elle est souffre de toc) ou secouée (si elle a une phobie) tant que la source de ce toc ou de cette phobie est en vue ; elle risque d’être fascinée ou effrayée (voir plus bas)
DESCRIPTION
Le trouble obsessionnel compulsif (toc) est une obsession irrationnelle (et généralement inappropriée) centrée sur un objet ou une situation tandis que la phobie est une peur irrationnelle causée par un objet ou une situation (généralement ordinaire). De plus, si un personnage affligé d’un toc ou d’une phobie est directement confronté à la source de son obsession (ce qui demande une action simple), il doit faire un test de Volonté contre la folie ou être fasciné (dans le cas d’un toc) ou effrayé (dans le cas d’une phobie) par cet objet pendant 1d6 rounds.
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MessageSujet: Re: Les Afflictions   Les Afflictions EmptyLun 5 Oct - 23:44



Les malédictions

Des voleurs insouciants pillant une tombe, des aventuriers ivres insultant un puissant magicien, des explorateurs téméraires mettant la main sur d’antiques épées, tous peuvent subir une malédiction. Ces afflictions magiques ont des effets variés, d’un simple malus sur certains jets à une transformation en crapaud de l’infortuné. Certaines peuvent même provoquer la décomposition de la victime, qui ne laissera derrière elle qu’un peu de poussière.

La plupart du temps, les malédictions ne s’effacent pas avec quelques jets de sauvegarde. Seule la magie peut les guérir, à l’aide de sorts comme délivrance des malédictions et annulation d’enchantement.


Malchance
Type malédiction ; JdS Volonté (DD 20), annule, pas de JS pour éviter les effets
Fréquence 1/heure
Effet doit relancer n’importe quel jet de dés, au choix du MJ, et garder le plus mauvais résultat

Malédiction de Lycaon
Type malédiction, blessure ; JdS Vigueur (DD 15), annule ; Volonté (DD 15) pour éviter les effets
Incubation la prochaine pleine lune ; Fréquence la nuit de chaque pleine lune ou quand la cible est blessée
Effet la cible se transforme en loup et passe sous le contrôle du MJ jusqu’au prochain lever du soleil

Malédiction du vieillard
Type malédiction ; JdS Volonté (DD 17)
Fréquence 1/jour
Effet vieillit d’un an
Métamorphose funeste
Type malédiction, sort ; JdS Vigueur (DD 17), annule ; Volonté (DD 17), partiel
Effet transforme la cible en lézard (voir la description du sort métamorphose funeste)

Piège maudit
Type malédiction, piège, sort ; JdS Volonté (DD 14)
Effet malus de -6 à la Force

Putréfaction de momie
Type malédiction, maladie blessure ; JdS Vigueur (DD 16)
Incubation 1 minute ; Fréquence 1/jour
Effet 1d6 points d’affaiblissement temporaire de la Constitution et du Charisme ; Guérison lancement réussi de délivrance des malédictions et de guérison des maladies à une minute d’intervalle l’un de l’autre
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MessageSujet: Re: Les Afflictions   Les Afflictions EmptyLun 5 Oct - 23:46



Les poisons

Aucune affliction n’est plus répandue que le poison. Que ce soit à cause des crocs d’une vipère ou de la lame souillée d’un assassin, c’est une menace constante, que l’on guérit grâce à des jets de sauvegarde réussis ou à des sorts comme neutralisation du poison.

Voici les différents types de poison :
Les poisons de contact infectent la victime quand ils entrent en contact avec sa peau nue. Ils sont utilisés pour blesser, et ont en général une période d’incubation et une fréquence d’une minute.
Les poisons ingérés contaminent la victime quand elle mange ou qu’elle boit. Ils ont en général une incubation de dix minutes et une fréquence d’une minute.
Les poisons de blessure sont administrés par l’intermédiaire de l’attaque de certaines créatures et par des armes enduites de toxine. Ils n’ont pas de période d’incubation et leur fréquence est d’un round.
Les poisons inhalés sont administrés quand une créature entre dans une zone qui contient un tel poison. La plupart occupent un espace d’environ 30 cm3 par dose. Il est possible de tenter de retenir sa respiration quand on se trouve dans une zone contaminée. Dans ce cas, les créatures qui ne respirent pas ont 50 % de chances de ne pas avoir à faire de jet de sauvegarde à chaque round. Voir les règles de l'asphyxie. Il est à noter que le personnage recommencera à respirer normalement s’il se met à suffoquer en tentant de retenir sa respiration.
Plusieurs doses. Au contraire des autres afflictions, les effets de plusieurs doses du même poison se cumulent. Ceux qui sont inoculés par blessure ou par contact ne peuvent infliger les dégâts de plus d’une dose de poison à la fois, mais ce n’est pas le cas des poisons inhalés ou ingérés, qui peuvent administrer plusieurs doses à la fois. Chaque dose supplémentaire allonge la durée d’action du poison (sous la rubrique « fréquence ») de la moitié de la durée totale, et augmente le DD du jet de sauvegarde de +2, et ce de manière cumulative. Cela n’affecte cependant pas les conditions de guérison, qui mettent fin à l’empoisonnement lorsqu’elles sont réunies. Par exemple, un personnage est mordu trois fois dans le même round par des araignées monstrueuses de taille M, et reçoit donc trois doses de venin. L’infortuné doit réussir un jet de Vigueur de DD 18 pendant les 8 prochains rounds. Heureusement, une seule réussite le guérira des effets du poison.

Arme empoisonnée. Enduire une arme ou une munition de poison est une action simple. Un personnage qui manipule du poison (en enduisant une arme ou en préparant la substance) a 5 % de chances d’y être accidentellement exposé, et doit faire le jet de sauvegarde correspondant. Cela n’utilise pas la dose de poison. Si le jet d’attaque d’une arme empoisonnée est un 1 naturel, il s’expose au poison. Le poison est consumé dès que l'arme frappe une créature ou que le personnage y est exposé. Un personnage possédant l’aptitude de classe "utilisation du poison" (voir la classe de prestige d'assassin par exemple) ne risque pas de s’empoisonner lui-même.

Création de poisons. La préparation du poison dépend de la compétence Artisanat (alchimie). Le DD pour créer un poison est équivalent au DD du jet de Vigueur du poison. Un 1 naturel sur le jet de compétence expose celui qui le fabrique, mais pas si celui-ci possède l’aptitude de classe "utilisation du poison" (voir la classe de prestige d'assassin par exemple).

Les exemples suivants présentent quelques-uns des poisons existants. Pour plus d'informations sur le format des descriptions, voir les afflictions. Sauf indication contraire, les modifications de caractéristiques sont des affaiblissements temporaires

Ajonc à feuilles bleues
Type poison, injection ; JdS Vigueur (DD 14)
Fréquence 1/round pendant 2 rounds
Effet initial 1 point de Constitution ; Effets secondaires : inconscient pendant 1d3 heures ; Guérison 1 JS réussi


Amnésite
Type poison, ingestion ; JdS Vigueur (DD 14)
Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
Effet 1d3 points d’Intelligence ; Guérison 1 JS réussi


Arsenic
Type poison, ingestion ; JdS Vigueur (DD 13)
Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 4 minutes
Effet 1d2 points de Constitution ; Guérison 1 JS réussi


Belladone
Type poison, ingestion ; JdS Vigueur (DD 14)
Incubation 10 minutes ; Fréquence. 1/minute pendant 6 minutes
Effet 1d2 points de Force, la cible peut tenter un JS pour guérir une malédiction lycanthropique contractée dans l’heure précédente ; Guérison 1 JS réussi


Bile de dragon
Type poison, contact ; Jet de sauvegarde Vigueur (DD 26)
Fréquence 1/round pendant 6 rounds
Effet 1d3 points de Constitution et 1 point de Force


Cigüe
Type poison, ingestion ; JdS Vigueur (DD 18)
Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
Effet 1d6 points de Dextérité, suffocation si 0 en Dextérité ; Guérison 2 JS consécutifs réussis


Éclat de prisme vert
Type poison, sort ; JdS Vigueur (DD selon le sort)
Fréquence 1/round pendant 6 rounds
Effet initial Mort ; Effet secondaire 1 point de Constitution ; Guérison 2 JS consécutifs réussis (voir mur prismatique, rayons prismatiques et sphère prismatique pour plus de détails)


Extrait de lotus noir
Type poison, contact ; JdS Vigueur (DD 20)
Incubation 1 minute ; Fréquence 1/round pendant 6 rounds
Effet 1d6 points de Constitution ; Guérison 2 JS consécutifs réussis

Extrait de sanvert
Type poison, ingestion ; JdS Vigueur (DD 13)
Fréquence 1/round pendant 4 rounds
Effet 1 point de Constitution et 1 point de Force ; Guérison 1 JS réussi


Herbe à loup
Type poison, ingestion ; JdS Vigueur (DD 16)
Incubation 10 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
Effet 1d3 points de Constitution ; Guérison 1 JS réussi


Mortelame
Type poison, injection ; JdS Vigueur (DD 20)
Fréquence 1/round pendant 6 rounds
Effet 1d3 points de Constitution ; Guérison 2 JS consécutifs réussis


Poison de guêpe géante
Type poison, injection ; JdS Vigueur (DD 18)
Fréquence 1/round pendant 6 rounds
Effet 1d2 points de Dextérité ; Guérison 1 JS réussi


Poison drow
Type poison, injection ; JdS Vigueur (DD 13)
Fréquence 1/minute pendant 2 minutes
Effet initial inconscient pendant 1 minute ; Effet secondaire inconscient pendant 2d4 heures ; Guérison 1 JS réussi


Ténébreux vireux
Type poison, ingestion ; JdS Vigueur (DD 18)
Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
Effet 1d3 points de Constitution et 1 point de Force ; Guérison 2 JS consécutifs réussis


Tormentille
Type poison, injection ; JdS Vigueur (DD 12)
Incubation 1 round ; Fréquence 1/round pendant 4 rounds
Effet 1 point de Constitution et 1 point de Sagesse ; Guérison 1 JS réussi


Venin de vipère à tête noire
Type poison, injection ; JdS Vigueur (DD 11)
Fréquence 1/round pendant 6 rounds
Effet 1d2 points de Constitution ; Guérison 1 JS réussi


Vapeur d’othur brûlé
Type poison, inhalation ; JdS Vigueur (DD 18)
Fréquence 1/round pendant 6 rounds
Effet initial 1 point de Constitution permanent ; Effet secondaire 1d3 points de Constitution ; Guérison 2 JS consécutifs réussis
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