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| | Fiche de Jeu - Queen Chrysalis | |
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Queen Chrysalis Admin
Messages : 30 Date d'inscription : 02/03/2016
Feuille du poney Niveau: 10 Énergie Vitale : (53/53) Expérience : (49/100)
| Sujet: Fiche de Jeu - Queen Chrysalis Lun 21 Mar - 14:05 | |
| Nom du personnage: Queen Chrysalis
Alignement: Loyal Mauvais
Classe et Niveau Sorcière 10 Race Reine Changelin
Divinité: Aucune
Spécial Maléfice Caractéristique Base Mod Temp Mod Champ de Caractéristique de combat Classe d'ArmureBonus Base CA
10
Bonus d'Armure
0 Bonus Bouclier
0
Mod de Dex
0 Mod de Taille
0
Armure Nature
0 Mod de Parade
0
Autre Mod
0 Total de la CA: 10 CA Touch
0
CA Tenaille
0 Sauvegarde Total Bonus Base Mod Carac Mod Magique Mod Divers Mod Temp Initiative 0 Mod Dex: 0 Mod Div: 0 Distance +5 Mod Dex: 0 BBA: +5
Dernière édition par Queen Chrysalis le Lun 21 Mar - 19:26, édité 10 fois | |
| | | Queen Chrysalis Admin
Messages : 30 Date d'inscription : 02/03/2016
Feuille du poney Niveau: 10 Énergie Vitale : (53/53) Expérience : (49/100)
| Sujet: Re: Fiche de Jeu - Queen Chrysalis Lun 21 Mar - 14:06 | |
| Classe: Sorcière 10 Source INT Niveau de Lanceur de sort 10 Liste de Sort:Lvl 0: - Assistance divine.:
École Divination ; Niveau Dru 0, Prê 0, Conj 0, Inq 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature touchée Durée 1 minute ou jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui
Ce sort fournit à la créature une assistance divine momentanée, se traduisant par un bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence. La cible doit choisir d’utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.
- Lecture de la magie.:
École Divination ; Niveau Antip 1, Ens/Mag 0, Barde 0, Dru 0, Pal 1, Prê 0, Rôd 1, Conj 0, Inq 0, Magus 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, F (un cristal translucide ou un prisme minéral) Portée personnelle Cible le jeteur de sorts Durée 10 minutes/niveau
Grâce à ce sort, le personnage peut lire les inscriptions magiques normalement incompréhensibles (celles des parchemins, livres magiques, armes, etc.). En principe, déchiffrer ce texte ne déclenche pas la magie qu’il contient, sauf s’il s’agit d’un parchemin maudit. Dès lors que le sort est lancé et le texte compris, le personnage est capable de le lire aussi souvent qu’il le souhaite. La vitesse de lecture du sort est d’une page (soit deux cent cinquante mots) par minute. Lecture de la magie permet aussi d’identifier un glyphe de garde grâce à un test d’Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde suprême (Art de la magie, DD 16) et un symbole (Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort)).
On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie.
- Lumières dansantes.:
École Évocation (lumière) ; Niveau Bard 0, Ens/Mag 0, Magus 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Effet jusqu’à 4 lumières devant se trouver dans un rayon de 3 m (2 c) Durée 1 minute (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Ce sort fait apparaître, au choix, jusqu’à quatre lumières ressemblant à des torches ou des lanternes (dont l’éclairage est équivalent), jusqu’à quatre globes lumineux semblables à des feux follets, ou une silhouette lumineuse vaguement humanoïde. Quand ce sort est lancé plusieurs fois, les lumières dansantes doivent rester à trois mètres (2 c) ou moins les unes des autres. Mis à part cela, elles se déplacent en fonction des désirs du lanceur de sort, sans que ce dernier ait besoin de se concentrer : elles peuvent donc avancer, reculer, monter, descendre, tourner à l’angle des couloirs, etc. Elles peuvent se déplacer de 30 m (20 c) par round. Les lumières dansantes qui vont au-delà des limites de portée du sort (par rapport au personnage, pas au point où le sort a été lancé) disparaît aussitôt.
Le personnage ne peut activer qu’un sort de ce type à la fois. S’il en lance un alors qu’un ancien est encore actif, l’ancien sort se dissipe. En revanche, si un sort de lumières dansantes devient permanent, il ne compte plus.Il est possible d’user de permanence sur un sort de lumières dansantes.
- Stabilisation.:
École Invocation (guérison) ; Niveau Prê 0, Dru 0, Inq 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet une créature vivante Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif)
Quand le personnage lance ce sort, il vise une créature ayant -1 point de vie ou moins. Cette créature se stabilise alors automatiquement et ne perd pas d’autres points de vie. Si, par la suite, elle reçoit de nouveaux dégâts, elle agonise de nouveau.
Lvl 1: - Armure de mage.:
École Invocation (création) (force) ; Niveau Conj 1, Ens/Mag 1, Sor 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, F (un morceau de cuir tanné) Portée contact Cible créature touchée Durée 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie non
Ce sort entoure le sujet d’un champ de force invisible mais tangible qui lui octroie un bonus d’armure de +4 à la CA.
Contrairement à une armure normale, une armure de mage ne donne pas de pénalité d’armure, de risque d’échec des sorts profanes ou de réduction de la vitesse de déplacement. Cette protection étant constituée de force, les créatures intangibles sont incapables de passer au travers comme elles le font pour les armures physiques.
- Boulette :
École enchantement (coercition) ; Niveau ensorceleur/magicien 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible un humanoïde Durée concentration + 2 rounds ou jusqu’à déclenchement Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui (inoffensif)
La cible reçoit un malus de -20 au prochain jet d’attaque ou test nécessitant un jet de d20. Il doit s’agir d’une action que la cible entreprend volontairement à son tour. Ce sort n’affecte pas les créatures qui possèdent plus de 10 DV.
- Blessure légère:
École Nécromancie ; Niveau antipaladin 1, Inq 1, Prê 1, Sor 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature touchée Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert d’énergie négative faisant perdre 1d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5). Les morts-vivants étant animés par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué.
- Rayon affaiblissant.:
École Nécromancie ; Niveau Ens/Mag 1, magus 1, Sor 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet rayon Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Vigueur, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
Un rayon scintillant jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Celle-ci subit un malus de 1d6 en Force, +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 1d6+5). La valeur de Force de la cible ne peut en aucun cas tomber en dessous de 1. Un jet de Vigueur permet de réduire ce malus de moitié. Ce malus ne se cumule pas avec lui-même, on applique le plus élevé.
Lvl 2: - Blessure modérée:
École Nécromancie ; Niveau Antip 3, Inq 2, Prê 2, Sor 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature touchée Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert d’énergie négative faisant perdre 2d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10). Les morts-vivants étant animés par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué.
- Idiotie. :
École Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau Ens/Mag 2, Sor 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature vivante touchée Durée 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui
La lanceur du sort peut réduire les facultés mentales de la cible d’un simple toucher. S’il réussit une attaque de contact au corps à corps, il inflige un malus de -1d6 aux valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme de la victime, sans toutefois les amener en-dessous de 1.
À cause des malus imposés par ce sort, il se peut que la cible ne puisse plus lancer certains de ses sorts ; c’est le cas si la valeur de la caractéristique associée à ces sorts chute sous le minimum nécessaire pour pouvoir les lancer.
- Mise à mort.:
École Nécromancie (Mal, mort) ; Niveau Antip 1, Inq 2, Prê 2, Sor 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature vivante touchée Durée instantanée/10 minutes par DV de la cible (voir description) Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui
Ce sort permet au prêtre d’absorber l’énergie vitale d’une créature. Mise à mort ne fonctionne que sur une créature vivante se trouvant à 2 point de vie ou moins. Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle décède aussitôt, tandis que le prêtre gagne 1d8 points de vie temporaires et un bonus d’altération de +2 en Force. De plus, son niveau de lanceur de sorts augmente de +1, ce qui rend ses sorts plus efficaces (sans toutefois lui permettre d’en apprendre de nouveaux). Tous ces effets se dissipent au bout de 10 minutes par DV de la créature achevée.
- Simulacre de vie:
École Nécromancie ; Niveau alchimiste 2, Ens/Mag 2, Sor 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (une goutte de sang) Portée personnelle Cible le jeteur de sorts Durée 1 heure/niveau ou jusqu’à utilisation (voir description)
Le personnage manipule les pouvoirs de la mort pour échapper à cette dernière dans une certaine mesure. Tant que ce sort fait effet, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 1d10 +1 par niveau de lanceur de sorts (+10 maximum).
Lvl 3: - Baiser du vampire.:
École Nécromancie ; Niveau antipaladin 3, Ens/Mag 3, Magus 3, Sor 3 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature vivante touchée Durée instantanée/1 heure (voir description) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Le mage doit réussir une attaque de contact au corps à corps pour que le sort prenne effet. Il inflige alors 1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6). Le lanceur de sorts gagne autant de points de vie temporaires qu’il inflige de dégâts. Ces points de vie ne peuvent toutefois dépasser le nombre actuel de points de vie de la cible + sa valeur de Constitution (ce qui peut suffire à la tuer). Les points de vie temporaires disparaissent au bout d’une heure.
- Éclair:
École Évocation (électricité) ; Niveau Ens/Mag 3, Magus 3, Sor 3 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (fourrure et bâtonnet en verre) Portée 36 m (24 c) Zone d'effet ligne de 36 m (24 c) de long Durée instantanée Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
Ce sort libère une violente décharge électrique qui inflige 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (avec un maximum de 10d6) à toutes les créatures dans la zone d’effet. L’éclair prend naissance aux extrémités des doigts du lanceur de sorts.
L’éclair met le feu aux combustibles et endommage les objets sur sa trajectoire. Il peut faire fondre les métaux ayant un point de fusion suffisamment bas (l’or, le plomb, le cuivre, l’argent ou le bronze par exemple). Si l’éclair inflige suffisamment de dégâts à un obstacle pour le détruire ou le percer, il poursuit sa trajectoire au-delà de celui-ci si sa portée le permet ; dans le cas contraire, il est arrêté par l’obstacle, comme tout autre sort.
- Dissipation de la magie.:
École Abjuration ; Niveau Antip 3, Barde 3, Conj 3, Inq 3, Dru 4, Ens/Mag 3, Magus 3, Pal 3, Prê 3, Sor 3 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible ou zone d’effet 1 jeteur de sorts, 1 créature ou 1 objet Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Dissipation de la magie permet de mettre un terme à un sort lancé sur une créature ou un objet, d’annuler temporairement les pouvoirs d’un objet magique ou de contrer un sort jeté par un autre lanceur de sorts. Un sort dissipé se termine comme si sa durée normale était écoulée. Certains sorts font exception à cette règle et ne sont pas affectés par une dissipation de la magie (lorsque c’est le cas, c’est précisé dans leur description). Dissipation de la magie peut également dissiper les effets des pouvoirs magiques de certaines créatures, mais pas les contrer au moment où ils sont lancés. Les effets des sorts dont la durée est instantanée ne peuvent pas être dissipés, car l’intervention magique se termine immédiatement, bien avant que la dissipation ne puisse agir.
Dissipation de la magie peut servir de deux manières différentes : dissipation ciblée ou contresort.
Dissipation ciblée. Le sort cible une créature, un objet ou un autre sort. Le personnage doit effectuer un test de dissipation (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et comparer le résultat avec un DD dépendant du niveau de lanceur de sorts de l’effet ciblé (DD = 11 + niveau de lanceur de sorts ; s’il y a plusieurs effets en jeu, on ne considère que celui qui possède le plus haut niveau de lanceur de sorts). Si le personnage réussit, il met fin à l’effet. Sinon, il compare son résultat à un autre effet (en considérant les effets dans l’ordre décroissant de leur niveau de lanceur de sorts). Il répète ce processus jusqu’à ce qu’il ait dissipé un des sorts qui affectaient la cible ou qu’il ait échoué pour chacun d’eux.
Par exemple, si un lanceur de sorts de niveau 7 lance dissipation de la magie contre une créature affectée par peau de pierre (NLS 12) et vol (NLS 6) et qu’il obtient 19 à son test de lanceur de sorts, il ne parvient pas à dissiper la peau de pierre (il aurait fallu qu’il fasse 23 ou plus) mais il dissipe le vol (pour lequel il lui suffisait de faire 17). S’il avait obtenu 23 ou plus, il aurait dissipé la peau de pierre et le vol serait resté intact. S’il avait obtenu moins de 16, il n’aurait rien dissipé.
Le personnage peut viser un sort spécifique qui affecte une cible ou un sort qui affecte une zone (comme un mur de feu). Le personnage doit annoncer l’effet qu’il vise. Si le résultat de son test de lanceur de sorts est égal ou supérieur au DD de ce sort, ce dernier se termine. Sinon, il ne se passe rien.
Si la cible du sort est un objet ou une créature qui est le produit d’un sort encore actif (comme par exemple un monstre appelé par convocation de monstres), il effectue un test de dissipation pour mettre un terme au sort qui a fait apparaître l’objet ou la créature.
Si la cible du sort est un objet magique, le test de dissipation s’effectue contre le niveau de lanceur de sorts de l’objet (DD = 11 + niveau de lanceur de sorts de l’objet). En cas de succès, les propriétés magiques de l’objet sont désactivées pendant 1d4 rounds, après quoi celui-ci retrouve son fonctionnement normal. Un objet ainsi désactivé n’est plus magique jusqu’à la fin de la durée de l’effet. S’il s’agit d’une interface extradimensionnelle (comme un sac sans fond), elle est temporairement fermée. Les propriétés physiques de l’objet restent inchangées cependant : une épée magique désactivée reste une épée (une épée de maître, en fait). Les artefacts et les dieux sont insensibles aux sorts des mortels tels que dissipation de la magie.
Le test de dissipation réussit automatiquement s’il cible un sort que le personnage a lancé lui-même.
Contresort. Il est également possible de lancer dissipation de la magie pour contrer un sort en ciblant un jeteur de sorts. Contrairement à ce qui se produit dans le cas d’un véritable contresort, la réussite n’est pas automatique : le personnage doit réussir un test de dissipation pour contrer le sort de son adversaire. Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation d
Lvl 4: - Blessure grave.:
École Nécromancie ; Niveau Antip 4, Inq 3, Prê 3, Sor 4 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature touchée Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
En posant ses mains sur la cible, le prêtre engendre un transfert d’énergie négative faisant perdre 3d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +15). Les morts-vivants étant animés par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué.
- Détection du mensonge.:
École Divination ; Niveau Alch 4, Inq 4, Pal 3, Prê 4, Sor 4 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Zone d'effet 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m (6 c) les uns des autres Durée concentration, jusqu’à 1 round/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie non
Chaque round, le lanceur de sorts se concentre sur une créature située dans la zone d’effet. Grâce aux subtiles perturbations que le sort lui permet de voir dans l’aura de la cible, il sait si celle-ci prononce intentionnellement un mensonge. Détection du mensonge n’indique pas la vérité ni les erreurs commises en toute bonne foi, et il ne détecte pas toujours les semi-vérités.
Chaque round, le personnage peut se concentrer sur un sujet différent.
- Soins importants:
École Invocation (guérison) ; Niveau Alch 3, Bard 3, Dru 4, Pal 4, Inq 3, Prê 3, Rôd 4, Sor 4 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature touchée Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir description) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) (voir description)
En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l’énergie positive et lui rend 3d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +15).
Comme les morts-vivants sont animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts au lieu de les soigner. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que la moitié des dégâts et ils peuvent appliquer leur résistance à la magie.
Lvl 5: - Brume mentale.:
École Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau Bard 5, Ens/Mag 5, Sor 5 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Effet brouillard occupant une étendue de 6 m (4 c) de rayon et de 6 m de haut Durée 30 minutes et 2d6 rounds (voir description) Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui
Ce sort génère une nappe de brouillard affaiblissant la résistance mentale de ceux qui y entrent. Les créatures prises dans la zone d’effet subissent un malus d’aptitude de -10 aux tests de Sagesse et aux jets de Volonté (si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles ne sont pas affectées, même si elles restent dans la brume). Les créatures sont affectées tant qu’elles restent dans la zone d’effet, et durant 2d6 rounds après en être sorties. Le brouillard est stationnaire et persiste durant trente minutes (à moins que le vent le disperse).
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse la brume en 4 rounds ; un vent important (au moins 30 km/h) la disperse en 1 round.
Cette brume est suffisamment fine pour ne pas constituer un obstacle à la vision.
- Couronne de lames:
École abjuration ; Niveau ensorceleur/magicien 5, conjurateur 5, magus 4, sorcière 5 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, F (quatre dagues de mithral d’une valeur de 502 po pièce) Portée personnelle Cible lanceur de sorts Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts (spécial, voir texte) ; Résistance à la magie non (spécial, voir texte)
Les dagues qui servent de focalisateurs pour le sort deviennent dangereusement affûtées alors qu’elles s’animent et décrivent des cercles autour du personnage. Les lames occupent un rayon de 1,50 m (1 c) autour de celui-ci et se déplacent avec lui. Si une créature commence son tour dans la zone d’effet des lames, elle subit 1d4 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (10d4 maximum au niveau 20). Ces dégâts ignorent la RD/argent.
De plus, les dagues protègent de certaines attaques, comme le sort arme protectrice. Tant que le personnage est sous l’effet de ce sort, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il lance un sort, pas même de la part des créatures qui possèdent le don Perturbateur. Une créature qui possède le don Briseur de sorts n’a aucun mal à ignorer cette capacité protectrice mais elle subit tout de même des dégâts de la part des lames. Les incantations (même sur la défensive) provoquent des attaques d’opportunité de la part de ces créatures.
Enfin, le personnage peut enchanter les dagues qui lui servent de focalisateur pour le sort, afin d’augmenter son efficacité. Si toutes les dagues partagent le même bonus d’altération et les mêmes propriétés spéciales, quand le sort blesse une créature, on considère que l’une des dagues le touche aussi. Par exemple, si un magus de niveau 12 utilise ce sort avec quatre dagues de mithral de froid +1 comme focalisateur, elles infligent 6d4+1 points de dégâts +1d6 points de dégâts de froid, tant que les dagues sont recouvertes d’une couche de glace. Les focalisateurs sont obligatoirement des dagues en mithral, quelles que soient les modifications qu’on leur apporte, les autres armes ne conviennent pas à ce sort.
Maléfices:- Charme (Sur):
La sorcière charme une créature animale ou humanoïde située dans les 9 m en lui faisant signe et en lui murmurant des paroles apaisantes. Ceci améliore l’attitude de la créature d’une catégorie, comme si la sorcière avait réussi un test de Diplomatie. Cet effet dure un nombre de rounds égal à son modificateur d’Intelligence. Un jet de Volonté annule cet effet. Que la créature ait réussi son jet ou non, elle n’est plus affectée par ce maléfice pendant 1 jour. Au niveau 8, cet effet améliore l’attitude de la cible de 2 catégories. C’est un effet mental de charme.
- Dépérissement (Sur):
La sorcière maudit un animal, une plante ou une parcelle de terre qui dépérit et meurt. Il faut 1 round pour maudire une portion de terrain avec laquelle la sorcière et son familier doivent être en contact. Dans ce cas, la terre commence à dépérir le lendemain et, en une semaine, toutes les plantes de la zone meurent. Rien ne repousse dans cette zone tant que la malédiction persiste. La sorcière peut affecter une parcelle d’un rayon égal à son niveau de classe × 3 m. Pour faire dépérir une créature, elle doit faire une attaque de contact au corps à corps qui nécessite une action simple. Si la sorcière jette ce sort sur une créature de type animal ou végétal, la cible est victime de la malédiction suivante :
Maléfice de dépérissement Type malédiction ; JdS Volonté, annule ; Fréquence 1/jour Effet 1 point d’affaiblissement de Constitution. On peut se débarrasser des deux types de malédiction à l’aide d’une délivrance des malédictions ou d’une magie similaire, en utilisant le DD du jet de sauvegarde comme DD pour lever la malédiction. Une sorcière ne peut maintenir qu’un dépérissement à la fois, si elle lance ce maléfice une deuxième fois, le premier se termine immédiatement.
- Lien de paix (Sur):
Ce maléfice empêche une cible unique de dégainer ses armes pour un nombre de rounds égal au niveau de la sorcière. Les armes naturelles ne sont pas affectées, pas plus que les armes dégainées, mais un archer ne peut plus décocher de flèches. Un jet de Volonté permet d’annuler ce maléfice. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.
- Sceau (Sur):
Une sorcière qui dispose de ce maléfice place un sceau protecteur sur une créature. Cette dernière reçoit un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Le sceau demeure jusqu’à ce que la créature protégée se fasse toucher ou rate un jet de sauvegarde. La sorcière sait quand la créature n’est plus protégée et ne peut activer qu’un sceau de protection à la fois, si elle utilise ce pouvoir une seconde fois, les effets du premier se dissipent immédiatement. La sorcière ne peut pas utiliser le sceau sur sa propre personne. Le bonus accordé par le sceau augmente de +1 au niveau 8 et au niveau 16.
- Sorcière du marais (Mag):
Quand la sorcière traverse un marais, une tourbière, un marécage ou un terrain similaire, elle ne laisse aucune trace et il est impossible de la pister, comme le pouvoir de druide passage sans trace. La sorcière peut marcher dans la boue et même les sables mouvants comme sur un terrain normal.
- Vol (Sur):
Plus la sorcière gagne en puissance, plus elle devient légère et elle finit par être capable de voler. Au niveau 1, elle peut utiliser feuille morte à volonté et gagne un bonus racial de +4 aux tests de Natation. Au niveau 3, elle peut lancer lévitation une fois par jour. Au niveau 5, elle peut voler chaque jour, comme avec le sort de vol, un nombre de minutes égal à son niveau. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en minutes complètes. Ce maléfice n’affecte que la sorcière.
- Représailles (Sur):
La sorcière lance un maléfice de représailles sur une créature située dans les 18 m pour que de terribles blessures s’ouvrent dans sa chair à chaque fois qu’elle inflige des dégâts au corps à corps à une autre créature. Tout de suite après que la cible a fait des dégâts au corps à corps, elle reçoit la moitié des dégâts infligés (arrondi à l’inférieur). Ces dégâts ignorent toute résistance, immunités ou réduction de dégâts de la créature. Cet effet dure un nombre de rounds égal au modificateur d’Intelligence de la sorcière. Un jet de Volonté permet d’annuler cet effet.
Protecteur des Sorcières : Temps- Ventriloquie:
École Illusion (chimère) ; Niveau Bard 1, Conj 1, Ens/Mag 1 Temps d'incantation 1 action simple Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet sons intelligibles (paroles le plus souvent) Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; Résistance à la magie non
Le personnage peut donner l’impression que sa voix (ou tout autre son) semble surgir d’un endroit au choix. Il peut s’exprimer par ventriloquie dans une langue qu’il connaît. Quiconque réussit son jet de sauvegarde prend conscience que les bruits sont illusoires (ce qui n’empêche pas de les entendre tout de même).
- Silence:
École Illusion (hallucination) ; Niveau Antip 2, Bard 2, Inq 2, Prê 2 Temps d'incantation 1 round Portée longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau) Zone d'effet émanation de 6 m de rayon, centrée sur une créature, un objet ou un point donné Durée 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, annule (voir description) ou aucun (objet) ; Résistance à la magie oui (voir description) ou non (objet)
À la fin de l’incantation, un silence absolu s’abat sur la zone choisie par le personnage. Tous les sons cessent d’exister : les conversations s’arrêtent, il est impossible de jeter le moindre sort à composante verbale et nul bruit n’entre ni ne sort de la zone. Un personnage peut lancer Silence n’importe où (pas besoin de prendre un objet pour cible), mais sa zone d’effet reste stationnaire, à moins d’être jeté sur une créature (auquel cas, la zone d’effet se déplace avec). Un individu qui ne veut pas être pris pour cible par le sort peut y échapper en réussissant un jet de Volonté (et, le cas échéant, grâce à sa résistance à la magie). Les objets détenus par une créature ont eux aussi droit à un jet de sauvegarde (et à un éventuel test de résistance à la magie), de même que les objets magiques qui émettent des bruits mais ce n’est pas le cas des objets qui n’appartiennent à personne ou des points qui ne correspondent à rien de solide. Les créatures qui se trouvent dans la zone du silence sont immunisées contre les attaques, les sorts et les effets sonores ou basés sur le langage.
- Rapidité:
École Transmutation ; Niveau Alch 3, Conj 2, Bard 3, Ens/Mag 3, magus 3 Temps d'incantation 1 action simple Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible 1 créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes des autres Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif)
Le sujet se déplace et agit plus rapidement que d’habitude, ce qui a plusieurs effets distincts.
Quand il entame une attaque à outrance, il peut porter une attaque supplémentaire à l’aide d'une arme manufacturée ou naturelle. Il utilise alors son bonus de base à l’attaque maximal de la créature, auquel il ajoute tous les modificateurs adéquats. Cet effet ne se cumule pas avec un autre de même type, comme une arme de rapidité. De plus, le sort n’offre pas une action supplémentaire à proprement parler. Il ne permet donc pas de lancer un second sort ou d’entreprendre une action supplémentaire au cours du même round.
La créature bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque, mais également d’un bonus d’esquive de +1 à la CA et aux jets de Réflexes. Elle perd ce bonus d’esquive si elle perd son bonus de Dextérité à la CA.
Les modes de déplacement de la créature (dont déplacement terrestre, creusement, escalade, vol et nage) augmentent de 9 m, jusqu’à un maximum de deux fois la vitesse de déplacement normale du sujet. Il s’agit d’un bonus d’altération qui affecte la distance de saut de la créature. On ne peut pas cumuler plusieurs effets de rapidité. Rapidité contre et dissipe lenteur.
- Triple aspect:
École Transmutation ; Niveau druide 5, sorcière 4 Temps d'incantation 1 action simple Portée personnelle Cible lanceur de sorts Durée 24 heures (T)
Le triple aspect permet au personnage de changer son apparence contre celle d'une des trois catégories d'âges idéalisées : adolescent (jeune homme/jeune fille), adulte (père/mère) ou personne âgée (ancien/ne). Dans tous les cas, il revêt l'apparence qui serait la sienne à l'âge approprié, il n'endosse pas celle d'un nouvel individu.
Le personnage peut changer son apparence et son âge réel selon ces trois aspects par une action simple. En tant qu'adolescent, il gagne un bonus d'altération de +2 à la Dextérité et à la Constitution mais souffre d'un malus de -2 à la Sagesse. Sous forme adulte, il gagne un bonus d'altération de +2 à la Sagesse et à l'Intelligence mais subit un malus de –2 à la Dextérité. Sous forme de personne âgée, il gagne un bonus d'altération de +4 à la Sagesse et à l'Intelligence mais subit un malus de -2 à la Dextérité et à la Force. Comme ces bonus sont de type altération, ils se cumulent avec les bonus que le personnage possède déjà en raison de son âge (et qui n'appartiennent à aucun type). Les bonus accordés par le sort représentent la forme idéalisée du triple aspect et ne reproduisent pas les valeurs de caractéristiques dont le personnage dispose réellement à l'âge donné.
Vision lucide révèle le véritable aspect du personnage, dissimulé par celui qu'il a revêtu, et reconnaît les deux formes comme faisant partie de sa personne. Les individus qui l'examinent attentivement et qui ont déjà interagi avec lui alors qu'il avait un autre âge lui trouvent une certaine ressemblance (comme un air de famille) s'ils réussissent un test de Perception DD 20.
Le triple aspect ne modifie ni les vêtements, ni l'équipement du personnage et ne soigne pas les blessures ni les difformités qui ne sont pas liées à l'âge.
- Téléportation:
École Invocation (téléportation) ; Niveau Conj 4, Ens/Mag 5, Magus 5, Sor 5 Temps d'incantation 1 action simple Portée personnelle et contact Cible le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets qu’il touche Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ou Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie non ou oui (objet)
Ce sort transporte instantanément le personnage sur les lieux de son choix. La distance maximale ainsi parcourue est égale à 150 km par niveau de lanceur de sorts mais le personnage ne peut pas se rendre dans un autre plan d’existence. Il peut emporter des objets à concurrence de sa charge maximale et peut aussi emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (qui transporte un poids inférieur à sa charge maximale) par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut quatre créatures de taille M, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher le lanceur de sorts. Comme tous les sorts dont la portée est personnelle, le lanceur de sorts n’a pas besoin d’effectuer de jet de sauvegarde ou de test de résistance à la magie. Seuls les objets tenus ou utilisés par quelqu’un d’autre nécessitent un tel jet.
Le personnage doit avoir une idée exacte de l’endroit où il va réapparaître. Plus le personnage a une image mentale précise de sa destination, plus il a de chances que le sort fonctionne convenablement. Il peut être difficile, voire impossible, de se rendre dans certaines zones balayées par de violentes énergies physiques ou magiques.
Afin de voir comment le sort se comporte, jetez 1d100 et référez-vous à la table ci-dessous, dont les termes sont définis ici :
Familiarité. « Très familier » décrit un lieu où le personnage s’est souvent rendu et où il se sent chez lui. « Soigneusement étudié » représente un endroit qu’il connaît bien, soit parce qu’il y est allé, soit parce qu’il l’a vu de ses propres yeux. « Vu à l’occasion » indique un lieu que le personnage a vu à plusieurs reprises, mais qu’il ne connaît pas bien. « Vu une fois » désigne un endroit qu’il n’a vu qu’une seule fois, éventuellement par magie.
« Destination erronée » représente un endroit qui n’existe pas, comme si le personnage se téléporte dans un lieu familier qui n’existe plus ou qui a été sensiblement modifié. Dans ce cas, jetez 1d20+80 plutôt que 1d100. Il n’existe en effet aucune destination à laquelle le personnage peut arriver.
Sur l’objectif. Le personnage se matérialise à l’endroit désiré.
Translation. Le personnage apparaît en lieu sûr mais avec une marge d’erreur proportionnelle à la distance qui le séparait de son objectif et qui se monte à un pourcentage (déterminée avec 1d100) de la distance parcourue. La direction est déterminée au hasard.
Lieu similaire. Le lanceur de sorts se retrouve dans un endroit qui ressemble à son objectif, soit visuellement, soit au niveau thématique. En règle générale, le personnage apparaît dans le lieu similaire le plus proche de la destination choisie. Si on estime qu’un tel endroit n’existe pas, le sort échoue tout simplement.
Incident. Le personnage (et ceux qui l’accompagnent éventuellement) connaît un incident de parcours, une déchirure dans la trame de la réalité qui lui occasionne 1d10 points de dégâts. Il lance aussitôt 1d20+80 pour voir où il arrive. Chaque fois que le résultat indique « Incident », les dégâts se cumulent et le personnage doit relancer les dés.
Degré de familiarité Sur l'objectif Translation Lieu similaire Incident Très familier 01–9 98-99 00 — Soigneusement étudié 01–94 95–97 98–99 00 Vu à l’occasion 01–88 89–94 95–98 99–00 Vu une fois 01–76 77–88 89–96 97–00 Destination erronée — — 81–92 93–00
Dernière édition par Queen Chrysalis le Mar 22 Mar - 18:37, édité 6 fois | |
| | | Queen Chrysalis Admin
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Feuille du poney Niveau: 10 Énergie Vitale : (53/53) Expérience : (49/100)
| Sujet: Re: Fiche de Jeu - Queen Chrysalis Lun 21 Mar - 14:06 | |
| Liste de Dons- Augmentation d’intensité : Blessure grave.:
Le sort est considéré comme d’un niveau supérieur
- Incantation silencieuse : Couronne de lames:
Le sort n’a plus de composante verbale
- Quintessence des sorts : Éclair:
Les variables du sort sont au maximum
- Science du contresort:
Capacité à contrer un sort à l’aide d’un autre sort de la même école
- Familier supérieur:
Ce don permet au personnage d’acquérir un puissant familier mais seulement quand il a la possibilité d’acquérir un nouveau familier ordinaire.
Conditions. Capacité à acquérir un nouveau familier, alignement compatible, niveau suffisant (voir plus bas).
Avantage. Quand le personnage choisit un nouveau familier, il peut choisir l’une des créatures indiquées ci-après. Il peut choisir un familier dont l’alignement ne diffère pas du sien de plus d’un cran sur chaque axe (de Loyal à Chaotique et de Bon à Mauvais).
Les familiers supérieurs obéissent aux règles des familiers ordinaires à deux exceptions près : si le type de la créature n’est pas « animal » il ne change pas et les familiers supérieurs ne gagnent pas la capacité à parler avec d’autres créatures de leur espèce (bien que beaucoup possèdent une capacité innée à communiquer).
Capacités spéciales liées à la classe- Maléfice:
Les sorcières apprennent un certain nombre de sortilèges, appelés des maléfices, qui améliorent leurs pouvoirs ou affaiblissent leurs ennemis. Au niveau 1, la sorcière gagne un maléfice de son choix, un autre au niveau 2 et ensuite un de plus tous les deux niveaux, comme indiqué dans la table. La sorcière ne peut pas choisir le même maléfice à plusieurs reprises. Sauf indication, pour lancer un maléfice, la sorcière doit utiliser une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le DD pour résister à ces sorts est de 10 + 1/2 niveau de sorcière + modificateur d’Intelligence de la sorcière.
Liste des Maléfices
- Familier de la sorcière:
Au niveau 1, la sorcière forge un lien étroit avec un familier, une créature qui lui enseigne la magie et la guide. Il l’aide également en lui accordant des bonus de compétence, des sorts supplémentaires et l’assiste pour certains types de magie. Ce pouvoir fonctionne comme le pacte magique du familier, à l’exception de ce qui est indiqué dans la section du familier.
- Tours de magie :
La sorcière peut préparer un certain nombre de tours de magie, ou sorts de niveau 0, comme indiqué dans la table sous « sorts par jour ». Ils se lancent comme les autres, mais ne sont pas dépensés au lancer et sont donc réutilisables. Les tours de magie qui utilisent d’autres emplacements de sorts, à cause d’un don de métamagie par exemple, sont dépensés de façon normale.
- Maléfice Majeur:
À partir du niveau 10 et, par la suite, tous les niveaux pairs, la sorcière peut choisir un maléfice majeur à chaque fois qu’elle a l’occasion de choisir un nouveau maléfice.
Liste des Maléfices Majeurs
Familier : Kyton augure
Augure (Kyton)FP 2 Source : Bestiaire 3 page 168 PX 600 Extérieur (extraplanaire, kyton, Loi, Mal) de taille TP, LM Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; perception de la mort ; Perception +7 DÉFENSE CA 17, contact 15, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +2, taille +2) Pv 33/33 ; régénération 2 (armes et sorts du Bien, armes en argent) Réf +8, Vig +2, Vol +4 RD 5/Bien ou argent ; Immunité froid ATTAQUE VD 6 m (4 c), vol 15 m (10 c) (parfaite) Corps à corps lame, +4 (1d4-1 plus saignement) Espace occupé 75 cm (1/2 c); Allonge 0 m Attaques spéciales regard déstabilisant (9 m (6 c), DD 9), saignement (1d2) Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +4) Constant — perception de la mort À volonté — manipulation à distance, ouverture/fermeture, saignement (DD 8) — blessure légère (DD 10) — communion (NLS 12 ; 6 questions) CARACTÉRISTIQUES For 8, Dex 17, Con 12, Int 13, Sag 12, Cha 7 BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 13 (croc-en-jambe impossible) Dons Réflexes surhumains, Science de l’initiative Compétences Bluff +4, Discrétion +17, Escamotage +9, Évasion +9, Intimidation +4, Perception +7, Psychologie +7, Vol +11 Langues commun, infernal (ne peut pas parler) POUVOIRS SPÉCIAUX Regard déstabilisant (Ext). Une créature qui succombe au regard déstabilisant de l’augure est secouée pendant 1 round
Dernière édition par Queen Chrysalis le Ven 25 Mar - 18:38, édité 3 fois | |
| | | Queen Chrysalis Admin
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Feuille du poney Niveau: 10 Énergie Vitale : (53/53) Expérience : (49/100)
| Sujet: Re: Fiche de Jeu - Queen Chrysalis Jeu 24 Mar - 16:58 | |
| Équipement Arme(s)
- Serpe (Dégats 1d6) Armure(s)
- Inventaire -
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| Sujet: Re: Fiche de Jeu - Queen Chrysalis | |
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