|
| | Fiche de Cross River | |
| | Auteur | Message |
---|
Cross River
Messages : 80 Date d'inscription : 10/02/2016 Age : 34 Localisation : Montpellier
Feuille du poney Niveau: 5 Énergie Vitale : (31/31) Expérience : (6/50)
| Sujet: Fiche de Cross River Jeu 18 Fév - 16:08 | |
| Nom du personnage: Cross River
Allignement: Neutre-Bon
Classe et Niveau Conjurateur 5 Race Poney Terrestre
Divinité: Aucune
Spécial Eidolon Caractéristique Base Mod Temp Mod Champ de Caractéristique de combat Classe d'ArmureBonus Base CA
10
Bonus d'Armure
0 Bonus Bouclier
0
Mod de Dex
+2 Mod de Taille
0
Armure Nature
0 Mod de Parade
0
Autre Mod
0 Total de la CA: 12 CA Touch
0
CA Tenaille
0 Sauvegarde Total Bonus Base Mod Carac Mod Magique Mod Divers Mod Temp Initiative +2 Mod Dex: +2 Mod Div: 0 Distance +5 Mod Dex: +2 BBA: 3
Dernière édition par Cross River le Dim 1 Mai - 13:23, édité 4 fois | |
| | | Cross River
Messages : 80 Date d'inscription : 10/02/2016 Age : 34 Localisation : Montpellier
Feuille du poney Niveau: 5 Énergie Vitale : (31/31) Expérience : (6/50)
| Sujet: Re: Fiche de Cross River Jeu 18 Fév - 16:39 | |
| Classe: Conjurateur Source CHA Niveau de Lanceur de sort 5 Liste de Sort- Niveau 0:
- Détection de la magie:
École Divination ; Niveau Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê 0, Conj 0, Inq 0, Magus 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 18 m (12 c) Zone d'effet émanation en forme de cône Durée concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques. Les informations fournies par détection de la magie dépendent du temps que le personnage passe à étudier le sujet et ou la zone.
Premier round : présence ou absence d’auras magiques.
Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
Troisième round : intensité et emplacement précis de chaque aura. Dans le cas d’objets ou de créatures situées dans le champ de vision du lanceur de sort, il est possible de tenter des tests de connaissances (mystères) pour déterminer l’école de magie associée à chacune des auras (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort). Si l’aura émane d’un objet magique, le personnage peut tenter d’identifier ses propriétés (voir Art de la magie).
Les auras magiques particulièrement puissantes ou encore les émanations magiques locales peuvent dissimuler les auras plus discrètes.
Intensité de l’aura. La force d’une aura dépend du niveau du sort qui en est à l’origine ou du niveau de lanceur de sorts de la créature qui a créé l’objet magique d’où elle émane. Dans le cas d’auras qui correspondent à plusieurs catégories, le sort indique toujours la plus puissante.
- Lecture de la magie:
École Divination ; Niveau Antip 1, Ens/Mag 0, Barde 0, Dru 0, Pal 1, Prê 0, Rôd 1, Conj 0, Inq 0, Magus 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, F (un cristal translucide ou un prisme minéral) Portée personnelle Cible le jeteur de sorts Durée 10 minutes/niveau
Grâce à ce sort, le personnage peut lire les inscriptions magiques normalement incompréhensibles (celles des parchemins, livres magiques, armes, etc.). En principe, déchiffrer ce texte ne déclenche pas la magie qu’il contient, sauf s’il s’agit d’un parchemin maudit. Dès lors que le sort est lancé et le texte compris, le personnage est capable de le lire aussi souvent qu’il le souhaite. La vitesse de lecture du sort est d’une page (soit deux cent cinquante mots) par minute. Lecture de la magie permet aussi d’identifier un glyphe de garde grâce à un test d’Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde suprême (Art de la magie, DD 16) et un symbole (Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort)).
On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie.
- Message:
École Transmutation (langage) ; Niveau Ens/Mag 0, Bard 0, Conj 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, F (un petit morceau de fil de cuivre) Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cibles 1 créature/niveau Durée 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Cette incantation permet de chuchoter des messages. Les personnes alentour discernent le message si elles réussissent un test de Perception DD 25. Le personnage commence par indiquer du doigt toutes les créatures à inclure dans le sort. Par la suite, dès qu’il murmure, le message est entendu par tous les destinataires désignés, à condition qu’ils se trouvent dans les limites de portée. L’effet du sort est bloqué par un silence d’origine magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une feuille de plomb, ou 90 cm de bois ou de terre. Le message n’a pas besoin de se déplacer en ligne droite. Il peut contourner un obstacle physique, à condition que le chemin qu’il emprunte reste à l’intérieur des limites de portée. Les créatures recevant le message peuvent à leur tour chuchoter une réponse, que le personnage entend. Le sort transmet les sons, pas le sens ; il ne permet donc pas de franchir la barrière du langage. Pour énoncer un message, il est nécessaire de le prononcer très bas.
- Ouverture/fermeture:
École Transmutation ; Niveau Ens/Mag 0, Bard 0, Conj 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, F (une clef en laiton) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible objet pesant jusqu’à 15 kg ou porte pouvant être ouverte ou fermée Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie oui (objet)
Ce sort permet, au choix, d’ouvrir ou de fermer une porte, un coffre, une boîte, une fenêtre, un sac, une bourse, une bouteille ou tout autre récipient. Il échoue automatiquement si l’objet dispose d’un mécanisme de fermeture (barre, serrure fermée, etc.). De plus, il ouvre et ferme seulement les objets qui pèsent 15 kg ou moins. Le couvercle d’un gros coffre ou une porte de grande taille représentent des masses trop importantes pour lui.
- Réparation:
École Transmutation ; Niveau Ens/Mag 0, Bard 0, Dru 0, Prê 0, Conj 0, Sor 0 Temps d'incantation 10 minutes Composantes V, G Portée 3 m Cible 1 objet pesant jusqu’à 500 g/niveau Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie oui (inoffensif, objet)
Ce sort permet de réparer les dommages superficiels causés aux objets et leur rend 1d4 points de vie. Dans le cas d’un objet cassé, l’objet n’est plus affecté par cette condition néfaste si l’objet se retrouve à 50% de ses points de vie ou moins. Pour que ce sort fonctionne, le personnage doit disposer de tous les morceaux de l’objet. Le personnage peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique cassé à condition que son niveau de lanceur de sorts soit égal ou supérieur à celui de l’objet. Il peut aussi réparer un objet magique détruit (à 0 point de vie ou moins) mais le sort ne lui rend pas ses aptitudes magiques. Ce sort n’affecte pas les créatures (pas même les créatures artificielles). Ce sort n’a aucun effet sur les objets pervertis ou transmutés mais il peut réparer les dégâts qu’ils ont subis.
- Résistance:
École Abjuration ; Niveau Ens/Mag 0, Bard 0, Dru 0, Pal 1, Prê 0, Conj 0, Inq 0, Sor 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD (une cape miniature) Portée contact Cible créature touchée Durée 1 minute Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif)
Ce sort protège la cible en lui offrant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde.
On peut user de permanence sur un sort de résistance.
- Niveau 1:
- Endurance aux énergies destructives:
École Abjuration ; Niveau alchimiste 1, Ens/Mag 1, Dru 1, Pal 1, Prê 1, Rôd 1, Conj 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible créature touchée Durée 24 heures Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif)
Une créature protégée par endurance aux énergies destructives ne souffre pas de la chaleur ou du froid lorsqu’elle se trouve dans un environnement extrême. Elle se sent à son aise par des températures allant de -45°C à +60°C et ne doit pas effectuer le moindre jet de Vigueur dans ces conditions. Son équipement bénéficie également de la même protection.
Endurance aux énergies destructives n’offre aucune protection contre les dégâts de feu et de froid ni contre les autres dangers liés à l’environnement comme la fumée ou le manque d’air par exemple.
- Lien de vie:
École Invocation (guérison) ; Niveau conjurateur 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible lanceur de sorts Durée 1 round/niveau
Le personnage utilise ce sort pour partager ses points de vie avec son eidolon. Quand le sort est actif, il peut dépenser une action rapide pour faire passer 1d6 points de vie de l’un à l’autre, soit en se blessant pour soigner l’eidolon, soit en blessant l’eidolon pour se soigner. Si l’eidolon s’éloigne de plus de 15 m (10 c) le sort se termine.
- Repli expéditif:
École Transmutation ; Niveau Bard 1, Conj 1, Inq 1, Ens/Mag 1, magus 1, alchimiste 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le jeteur de sorts Durée 1 minute/niveau (T)
Ce sort augmente la vitesse terrestre de base du personnage de 9 m (c’est un bonus d’altération). Il n’affecte pas les autres modes de déplacement (creusement, escalade, nage ou vol), en revanche, il affecte la distance maximale que le personnage peut parcourir en sautant (voir la compétence Acrobaties).
- Régénération d'eidolon mineure:
École Invocation (guérison) ; Niveau conjurateur 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (une goutte du sang du lanceur de sorts) Portée contact Cible eidolon touché Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
En posant les mains sur son eidolon, le personnage referme ses plaies et l'aide à se solidifier. Ce sort soigne 1d10 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +5).
- Niveau 2:
- Détection de l'invisibilité:
École Divination ; Niveau Alch 2, Barde 3, Conj 2, Inq 2, Ens/Mag 2, Sor 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M (talc et poudre d’argent) Portée personnelle Cible le jeteur de sorts Durée 10 minutes/niveau (T)
Ce sort permet au personnage de repérer les objets et les créatures invisibles situés dans son champ de vision, ainsi que celles qui sont éthérées, comme si elles étaient visibles. Ces créatures apparaissent sous la forme de silhouettes translucides, ce qui permet au personnage de distinguer les créatures visibles, les invisibles et celles qui sont éthérées.
Le sort n’indique pas la méthode employée pour se rendre invisible. Il ne révèle pas non plus les illusions, et il ne permet pas de voir à travers les objets opaques. Il ne fait pas non plus apparaître les créatures cachées, camouflées ou difficiles à repérer.
On peut user de permanence sur un sort de détection de l’invisibilité.
- Détection de pensées:
École Divination (mental) ; Niveau Alch 2, Bard 2, Conj 2, Inq 2, Ens/Mag 2, Sor 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, F/FD (une pièce de cuivre) Portée 18 m (12 c) Zone d'effet émanation en forme de cône Durée concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie non
Grâce à détection de pensées, le lanceur de sorts peut détecter les pensées superficielles des créatures situées dans la zone d’effet. Les informations révélées dépendent du temps passé à étudier un sujet ou un endroit donné :
Premier round : présence ou absence de pensées (de créatures conscientes ayant une valeur d’Intelligence supérieure ou égale à 1).
Deuxième round : nombre d’esprits conscients et la valeur d’Intelligence de chacun d’eux. Si la créature la plus intelligente possède une valeur d’Intelligence à la fois supérieure ou égale à 26 et au moins 10 points plus élevée que celle du personnage, celui-ci est étourdi pendant 1 round et le sort se termine immédiatement. Ce sort ne révèle pas l’emplacement des créatures que le personnage ne voit pas, même s’il en détecte les pensées.
Troisième round : pensées superficielles de tous les esprits situés dans la zone d’effet. Si une créature réussit un jet de Volonté, le lanceur de sorts ne peut pas en lire ses pensées ; il doit lancer détection de pensées une seconde fois s’il veut une autre chance de le faire. Les créatures d’intelligence animale (Intelligence 1 ou 2) possèdent des pensées simples correspondant à un niveau instinctif.
Le personnage peut pivoter sur lui-même pour examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
- Invisibilité:
École Illusion (hallucination) ; Niveau Alch 2, Antip 2, Barde 2, Conj 2, Inq 2, Ens/Mag 2, Magus 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD (un cil préservé dans de la gomme arabique) Portée personnelle ou contact Cible le jeteur de sorts ou 1 créature (ou 1 objet) ne pesant pas plus de 50 kg/niveau Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ou Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) ou oui (inoffensif, objet)
La créature ou l’objet touché devient invisible. Si le sort cible une créature qui transporte de l’équipement, celui-ci disparaît également. Si le lanceur du sort rend une autre créature invisible, ni lui ni ses alliés ne peuvent la voir (à moins qu’ils puissent naturellement percevoir les créatures invisibles ou qu’ils utilisent de la magie pour se donner cette capacité).
Les objets qu’une créature invisible lâche ou pose réapparaissent, alors que ceux qu’elle ramasse disparaissent si elle les camoufle dans ses vêtements ou dans un sac qu’elle transporte. Par contre, la lumière ne disparaît jamais, même si sa source peut devenir invisible (l’effet produit est donc celui d’une lumière sans source visible). Si une créature invisible porte un objet très grand, toute partie de celui-ci située à plus de 3 mètres/2 cases d’elle est visible.
Une créature invisible n’est pas forcément silencieuse, et certaines situations peuvent la rendre facilement détectable (si elle nage ou marche dans une une flaque par exemple). Une créature invisible et immobile bénéficie d’un bonus de +40 aux tests de Discrétion. Ce bonus est réduit à +20 si la créature se déplace. Le sort d’invisibilité prend fin immédiatement si la créature affectée attaque un ennemi. Dans ce contexte, on considère également comme « attaque » tout sort qui cible directement un ennemi ou dont la zone d’effet comprend au moins un ennemi, et on considère comme « ennemi » toute créature que le personnage invisible perçoit comme tel. Les actions dirigées contre des objets que personne n’utilise ou ne porte ne brisent pas le sort. Les actions qui causent du tort indirectement ne sont pas considérées comme des attaques non plus. Ainsi, un personnage invisible peut ouvrir une porte, parler, manger, gravir des escaliers, convoquer des monstres et leur ordonner d’attaquer ses adversaires, trancher les attaches d’un pont de corde alors que ses ennemis sont en train de le traverser, ouvrir une herse pour libérer des chiens de garde, etc. Par contre, s’il attaque directement, il réapparait immédiatement, lui et son équipement. Notez que les sorts qui affectent les alliés du personnage mais pas ses ennemis (comme bénédiction par exemple) ne sont pas considérés comme des attaques dans ce contexte, même si des adversaires du lanceur de sorts sont présents dans la zone d’effet.
Il est possible d’user de permanence sur un sort d’invisibilité affectant des objets.
Dernière édition par Cross River le Mar 15 Nov - 18:40, édité 8 fois | |
| | | Cross River
Messages : 80 Date d'inscription : 10/02/2016 Age : 34 Localisation : Montpellier
Feuille du poney Niveau: 5 Énergie Vitale : (31/31) Expérience : (6/50)
| Sujet: Re: Fiche de Cross River Jeu 18 Fév - 18:31 | |
| Liste de Dons- Détection de l’expertise:
Le personnage détecte la spécialité mystique d’un adversaire.
Conditions. Int 13, capacité à lancer détection du chaos, du bien, du mal, de la loi ou de la magie
Avantage. Quand le personnage utilise l’un des sorts indiqués dans la liste des conditions requises pour détecter l’alignement d’une créature ou sa magie, il a une chance de détecter aussi son domaine d’incantation de prédilection. Il faut observer la cible du sort de détection pendant 3 rounds.
La cible fait alors un jet de sauvegarde (Volonté DD 10 +1/2 niveau de lanceur de sorts + modificateur d’Intelligence du personnage). Si elle échoue, le personnage découvre le lignage, les domaines, les maléfices, les écoles ou les mystères dont elle dispose (le cas échéant).
Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre ce don pendant 24 heures.
- Éidolon résilient:
Le lien entre le personnage et l’eidolon est si fort que ce dernier reste avec son maître pendant une courte période après qu’il tombe inconscient ou mort.
Condition. eidolon
Avantage. Si le personnage tombe inconscient, s’endort ou se fait tuer, son eidolon reste un nombre de rounds égal à son niveau de conjurateur avant d’être banni. Si le personnage reprend conscience avant la fin de cette période, l’eidolon ne disparaît pas, sinon, il est banni normalement.
Normal. L’eidolon est immédiatement banni si son conjurateur est inconscient, endormi ou tué.
- Eidolon vigilant:
Condition. Eidolon
Avantage. Tant que l’eidolon est à portée du personnage, ce dernier gagne un bonus de +4 aux tests de Perception. S’il possède 10 rangs ou plus dans cette compétence, le bonus passe à +8. Ce don ne fonctionne pas si l’eidolon est sans défense ou inconscient.
Capacité spécial lié a la classe- convocation de monstres III:
Chaque jour, à partir du niveau 1, un conjurateur peut lancer convocation de monstres I comme un pouvoir magique un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Pour utiliser ce pouvoir, le conjurateur doit puiser dans la même puissance que celle qui lui permet d’invoquer son eidolon, il ne peut donc pas se servir de ce pouvoir si son eidolon est présent. Il lance ce sort par une action simple et les créatures restent avec lui une minute par niveau (au lieu d’un round par niveau).
Au niveau 3 et par la suite tous les deux niveaux, la force de ce pouvoir augmente d’un niveau de sort, ce qui lui permet d’invoquer des créatures plus puissantes (avec convocation de monstres IX au maximum au niveau 17). Au niveau 19, le conjurateur peut utiliser ce pouvoir pour lancer convocation de monstres IX ou portail. S’il choisit cette dernière option, il doit payer les composantes matérielles nécessaires. Il ne peut pas avoir plus d’un sort de convocation de monstres ou de portail actif à la fois. S’il en utilise un à nouveau, les créatures issues du sort précédent disparaissent.
En ce qui concerne les objets à potentiel magique et les objets à fin d’incantation, ces sorts de convocation sont considérés comme appartenant à la liste de sorts du conjurateur. De plus, il peut utiliser ce pouvoir pour remplir toute condition requise dans la création d’un objet magique, tant qu’il est capable de s’en servir.
- eidolon:
Le conjurateur commence le jeu avec le pouvoir d’invoquer un puissant Extérieur appelé un eidolon. Ce dernier forge un lien avec son conjurateur qui, par la suite, invoquera toujours un aspect de cette même créature. L’eidolon a le même alignement que le conjurateur qui l’appelle et parle les mêmes langues que lui. Les eidolons sont considérés comme des créatures invoquées, mais on ne peut pas les renvoyer dans leur plan à moins de réduire leur nombre de points de vie à une valeur négative égale ou inférieure à leur valeur de Constitution. De plus, grâce à leur lien avec leur conjurateur, les eidolons peuvent toucher et attaquer des créatures protégées par une protection contre le mal et autres effets similaires qui empêchent tout contact avec des créatures invoquées.
Le conjurateur appelle son eidolon à l’aide d’un rituel durant une minute. Quand l’eidolon est invoqué, il a le même nombre de points de vie que la dernière fois où il a été appelé. La seule exception, c’est s’il s’est fait tuer, auquel cas il revient avec la moitié de ses points de vie. Un eidolon ne guérit pas naturellement. Il reste avec son conjurateur jusqu’à ce que celui‑ci le renvoie (par une action simple). Si l’eidolon retourne dans son plan d’origine parce qu’il s’est fait tuer, il est impossible de l’invoquer avant le lendemain. On ne peut pas renvoyer un eidolon avec une dissipation de la magie mais les sorts comme renvoi et bannissement fonctionnent normalement. L’eidolon est automatiquement banni si le conjurateur tombe inconscient, s’endort ou meurt.
L’apparence de l’eidolon dépend des souhaits de son conjurateur. Ses DV, ses jets de sauvegarde, ses compétences, ses dons et ses pouvoirs sont liés au niveau de classe du conjurateur et augmentent au fur et à mesure qu’il gagne des niveaux. De plus, chaque eidolon reçoit une réserve de points d’évolution basée sur le niveau de classe du conjurateur. Ces points permettent de donner diverses aptitudes et divers pouvoirs à l’eidolon. Le conjurateur doit décider comment il souhaite répartir ces points quand il gagne un niveau et ne peut plus changer tant qu’il n’a pas gagné un autre niveau.
L’apparence physique de l’eidolon dépend du conjurateur mais il apparaît toujours comme une créature fantastique. Le contrôle qu’exerce le conjurateur n’est cependant pas assez précis pour lui donner l’apparence d’une créature particulière. L’eidolon porte une rune luisante identique à celle qui apparaît sur le front du conjurateur tant que l’eidolon est à ses côtés. Le personnage peut cacher cette rune par des méthodes ordinaires mais pas par une magie qui modifie l’aspect comme modification d’apparence ou métamorphose (mais l’invisibilité la dissimule tant qu’elle dure).
- lien vital:
À partir du niveau 1, le conjurateur tisse un lien étroit avec son eidolon. A chaque fois que l'eidolon reçoit assez de dégâts pour être obligé de retourner dans son plan d'origine, l'invocateur peut sacrifier le nombre de points de vie qu'il désire par une action libre. Chaque point sacrifié empêche l'eidolon de recevoir 1 point de dégâts, ce qui peut lui éviter de retourner dans son plan d'origine.
De plus, l'eidolon et son invocateur doivent rester à moins de 30m l'un de l'autre, sans quoi l'eidolon ne dispose pas de toute sa puissance. Si l’eidolon est à plus de 30 mètres (20 cases) de son conjurateur mais à moins de 300, ses totaux de points de vie actuels et maximums sont réduits de 50%. Si l’eidolon se trouve à plus de 300 mètres de son conjurateur mais à moins de 3 kilomètres, ces totaux sont réduits de 75%. Si l’eidolon dépasse les 3 kilomètres, il est immédiatement renvoyé dans son plan d’origine. Les points de vie actuels de l’eidolon ne remontent pas quand il se rapproche de son conjurateur, mais son total maximum revient à la normale.
- Protection d'allié:
Au niveau 4, quand le conjurateur se trouve à portée de son eidolon, il reçoit un bonus de bouclier de +2 à la CA et un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde. Ce bonus ne s’applique pas si l’eidolon est agrippé, sans défense, paralysé, étourdi ou inconscient.
- Sens liés:
À partir du niveau 2, un conjurateur peut, par une action simple, partager les sens de son eidolon. Il entend, voit, sent, goûte et touche les mêmes choses que lui. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre de rounds égal à son niveau de conjurateur. Cet effet n’a pas de limite de portée mais l’eidolon et le conjurateur doivent se trouver sur le même plan. L’invocateur peut mettre un terme à ce pouvoir par une action libre.
- tours de magie:
Le conjurateur connaît un certain nombre de tours de magie, ou sorts de niveau 0, comme indiqué dans la table des « sorts connus. » Ils se lancent comme les autres mais ne sont pas dépensés au lancer et sont donc réutilisables. Les tours de magie qui utilisent d’autres emplacements de sorts, à cause d’un don de métamagie par exemple, sont dépensés de façon normale.
- Protection d’allié:
Au niveau 4, quand le conjurateur se trouve à portée de son eidolon, il reçoit un bonus de bouclier de +2 à la CA et un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde. Ce bonus ne s’applique pas si l’eidolon est agrippé, sans défense, paralysé, étourdi ou inconscient.
Dernière édition par Cross River le Mar 15 Nov - 18:49, édité 5 fois | |
| | | Cross River
Messages : 80 Date d'inscription : 10/02/2016 Age : 34 Localisation : Montpellier
Feuille du poney Niveau: 5 Énergie Vitale : (31/31) Expérience : (6/50)
| Sujet: Re: Fiche de Cross River Jeu 18 Fév - 19:35 | |
| Caractéristique Base Mod Temp Mod Champ de Caractéristique de combat Classe d'ArmureBonus Base CA
10
Bonus d'Armure
0 Bonus Bouclier
+3
Mod de Dex
+2 Mod de Taille
0
Armure Nature
+4 Mod de Parade
0
Autre Mod
0 Total de la CA: 15 CA Touch
0
CA Tenaille
0 Sauvegarde Total Bonus Base Mod Carac Mod Magique Mod Divers Mod Temp Initiative +3 Mod Dex: +3 Mod Div: 0 Distance +7 Mod Dex: 3 BBA: 4 Liste de Dons- École renforcée-évocation:
Le personnage choisit une école de magie contre laquelle ses adversaires auront plus de mal à résister.
Avantage. Le Degré de Difficulté des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
- École supérieure-évocation:
Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il dispose déjà du don École renforcée. Quand le personnage lance un sort de cette école, il est très difficile d’y résister.
Condition. École renforcée.
Avantage. Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre les sorts de l’école choisie par le personnage augmente de +1. Ce bonus s’ajoute à celui d’École renforcée.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Capacité spécial lié a la classe- Eidolon (evolution):
- Evolutions gratuites:
- Morsure:
La gueule de l’eidolon est pleine de dents acérées comme des rasoirs, ce qui lui permet de faire une attaque de morsure. C’est une attaque primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d8 si grand, 2d6 si très grand). Si l’eidolon a déjà une attaque de morsure, cette évolution lui permet d’infliger 1,5 × modificateur de Force aux jets de dégâts.
- Membres:
L’eidolon développe une paire de membres supplémentaire. Ces membres peuvent prendre deux formes. Soit des jambes qui se terminent par des pieds, chaque paire de jambes augmentant la vitesse de déplacement de l’eidolon de 3 mètres (2 cases), soit des bras qui se terminent par des mains. L’eidolon ne gagne pas d’attaque naturelle supplémentaire s’il possède une paire de bras de plus mais il peut choisir d’autres évolutions qui en rajoutent (comme des griffes ou une attaque de coup). Si les bras de l’eidolon se terminent par des mains, il peut s’en servir pour manier une arme, s’il est formé à son utilisation. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises.
Points d'évolution: 7 - Evolutions à 1 point:
- Aura surnaturelle:
L’eidolon possède indéniablement une origine surnaturelle. Les animaux refusent de l’approcher, à moins que leur maître ne réussisse un test de Dressage, d’Équitation ou d’empathie sauvage DD 25.
- Magie basique:
Il peut le lancer une fois par jour, comme un pouvoir magique. Au niveau 4, il peut le faire trois fois si le conjurateur dépense 2 points d’évolution de plus. Le niveau de lanceur de sorts de cette évolution est égal aux DV de l’eidolon. Le DD du jet de sauvegarde de ce sort est de 10 + modificateur de Charisme de l’eidolon. Ce dernier doit avoir une valeur de Charisme de 10, au minimum, pour pouvoir choisir cette évolution. Il peut la prendre à plusieurs reprises mais elle s’applique à chaque fois à un nouveau sort. - Rayon de givre:
École Évocation (froid) ; Niveau Ens/Mag 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet rayon Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Un rayon de givre jaillit du doigt tendu du mage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Le rayon inflige 1d3 points de dégâts de froid.
- Manipulation à distance (Hors arène):
École Transmutation ; Niveau Ens/Mag 0, Bard 0, Conj 0, magus 0 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible objet non-magique pesant jusqu’à 2,5 kg et n’étant porté ou tenu par personne Durée concentration Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
En pointant le doigt vers l’objet de son choix, le lanceur de sorts peut le soulever et le déplacer sans le toucher. Par une action de mouvement, il peut déplacer l’objet de 4,50 m/3 cases au maximum dans n’importe quelle direction. Le sort expire instantanément si la distance séparant le personnage de l’objet dépasse les limites de portée du sort.
- Repousser:
L’eidolon gagne le pouvoir de repousser une créature quand il réussit une attaque. Le conjurateur choisit un type d’attaque naturelle. Quand l’eidolon en réussit une, il peut tenter gratuitement un test de manoeuvre offensive. S’il réussit, la cible de l’attaque est repoussée de 1,50 m (1 case) loin de l’eidolon. Ce pouvoir fonctionne uniquement sur des créatures de la même taille que l’eidolon ou plus petites. Les créatures ainsi repoussées ne provoquent pas d’attaque d’opportunité. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à une attaque naturelle différente.
- Evolutions à 2 points:
- Magie mineure:
L’eidolon apprend à lancer un sort mineur comme un pouvoir magique. Le conjurateur choisit un sort dans la liste suivante : brume de dissimulation, compréhension des langages, détection du Chaos/du Mal/du Bien/de la Loi, disparition (sur lui uniquement), image silencieuse, mains brûlantes, projectile magique, soins légers ou ventriloquie. Il peut le lancer une fois par jour, comme un pouvoir magique. Au niveau 7, il peut le faire trois fois si le conjurateur dépense 2 points d’évolution de plus. Le niveau de lanceur de sorts de cette évolution est égal aux DV de l’eidolon -2. Le DD du jet de sauvegarde de ce sort est de 10 + 1/2 DV de l’eidolon + modificateur de Charisme de l’eidolon. Ce dernier doit avoir une valeur de Charisme de 11, au minimum et posséder l’évolution magie basique avant de choisir celle-ci. Le conjurateur doit avoir atteint le niveau 4 avant de choisir cette évolution. Il peut la prendre à plusieurs reprises mais elle s’applique à chaque fois à un nouveau sort. - Projectile magique:
École Évocation (force) ; Niveau Ens/Mag 1, magus 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cibles jusqu’à 5 créatures se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Un projectile d’énergie magique jaillit du doigt tendu du mage et va frapper sa cible, ce qui lui inflige 1d4+1 points de dégâts.
Le projectile touche automatiquement, même si la créature visée se trouve au corps à corps ou bénéficie d’un camouflage ou d’un abri autre que total. En revanche, le personnage ne peut pas viser un point précis de sa cible. Projectile magique ne permet pas d’endommager des objets.
Le mage gagne un projectile supplémentaire tous les deux niveaux au-dessus du niveau 1. Il tire donc deux projectiles au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau 7 et avec un maximum de cinq au niveau 9. Il peut répartir ses différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chacun ne peut atteindre qu’un seul adversaire. Il doit indiquer toutes ses cibles avant d’effectuer d’éventuels tests de résistance à la magie ou de faire ses jets de dégâts.
- Poison:
Un eidolon sécrète un venin toxique et gagne une attaque de poison. Le conjurateur choisit une attaque de morsure ou de dard qui empoisonne la cible quand elle touche. Pour 2 points d'évolution de plus, le poison inflige à la place un affaiblissement de Constitution. Ce poison ne s’utilise pas plus d’une fois par round. Le conjurateur doit être au moins de niveau 7 avant de choisir cette évolution.
Poison de l’eidolon
Type poison (blessure) JdS Vigueur annule ; fréquence 1/round pendant 4 rounds Effet Effet 1d4 For ; guérison 1 JdS réussi
[Source : Ultimate Magic/Art de la Magie] Résistance à la canalisation (Ext). L’eidolon résiste à une partie de l’énergie canalisée par les prêtres et les paladins. Il gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde pour résister aux effets d’une canalisation, y compris les effets basés sur la canalisation (comme le don Contrôle des morts-vivants). Au niveau 7, le conjurateur peut augmenter ce bonus de +4 en dépensant 2 points d’évolution supplémentaires. L’eidolon doit posséder l’évolution apparence de mort-vivant avant de choisir celle-ci.
- Esquive totale (Ext):
Si un eidolon est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégâts s’il réussit son jet.
- Lien (Ext):
Le conjurateur et son eidolon partagent un lien mental qui leur permet de communiquer à n’importe quelle distance (tant qu’ils sont sur le même plan). Cette communication est une action libre qui permet au conjurateur de donner des ordres à son eidolon quand il le désire. Les objets magiques interfèrent avec ce lien, le conjurateur et l’eidolon partagent donc les mêmes emplacements d’objets magiques. Par exemple, si le conjurateur porte un anneau, son eidolon ne peut pas en porter plus d’un. En cas de conflit, les objets du conjurateur restent actifs et ceux de l’eidolon deviennent inertes. L’eidolon doit disposer des appendices nécessaires pour utiliser ses objets magiques.
- Transfert des sorts (Ext):
Le conjurateur peut lancer un sort avec pour cible « le lanceur de sorts » sur son eidolon (comme un sort avec une portée « contact ») au lieu de le lancer sur lui. Le conjurateur peut lui lancer un sort même si, normalement, il ne devrait pas affecter les créatures de type Extérieur. Les sorts ainsi lancés doivent venir de la liste de sorts du conjurateur. Ce pouvoir ne permet pas à l’eidolon de partager des aptitudes autres que des sorts, même si elles fonctionnent comme tels.
- Vision dans le noir (Ext):
L’eidolon gagne vision dans le noir à 18 mètres (12 cases).
Dernière édition par Cross River le Mar 15 Nov - 18:57, édité 5 fois | |
| | | Médiafire Admin
Messages : 589 Date d'inscription : 16/02/2015 Age : 27 Localisation : La ou le vent m’emmène.
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (56/56) Expérience : (42/80)
| Sujet: Re: Fiche de Cross River Mar 8 Mar - 22:01 | |
| Équipement
Arme(s) - Ajouter arme Armure(s) - Ajouter armure Inventaire(s)
Corde en Chanvre, 15m: -Couverture: -Couverture d'hiver: -Encre: -2 Flasques d'huile: -Grimoire de voyage: -Lanterne à capote: -Plume d’écriture: -Sac à dos: -Silex et amorce: -Tenue d’explorateur: | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Fiche de Cross River | |
| |
| | | | Fiche de Cross River | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|