Médiafire Admin
Messages : 589 Date d'inscription : 16/02/2015 Age : 27 Localisation : La ou le vent m’emmène.
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (56/56) Expérience : (42/80)
| Sujet: Fiche de Blue Star Mer 10 Fév - 10:48 | |
| Nom du personnage: Blue Star
Allignement: L - B
Classe et Niveau Paladin (hospitalier) 1 / Pistolier (Maitrise du mousquet) 1 Race Batpony
Divinité: Aucune
Spécial Aura de Bien Caractéristique Base Mod Temp Mod Champ de Caractéristique de combat Classe d'ArmureBonus Base CA
10
Bonus d'Armure
+4 Bonus Bouclier
0
Mod de Dex
+1 Mod de Taille
0
Armure Nature
0 Mod de Parade
0
Autre Mod
0 Total de la CA: 15 CA Touch
0
CA Tenaille
0 Sauvegarde Total Bonus Base Mod Carac Mod Magique Mod Divers Mod Temp Initiative +1 Mod Dex: +1 Mod Div: 0 Melee +4 Mod For: +2 BBA: +2 Distance +3 Mod Dex: +1 BBA: +2
Dernière édition par Médiafire le Jeu 11 Fév - 9:48, édité 3 fois | |
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Médiafire Admin
Messages : 589 Date d'inscription : 16/02/2015 Age : 27 Localisation : La ou le vent m’emmène.
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (56/56) Expérience : (42/80)
| Sujet: Re: Fiche de Blue Star Mer 10 Fév - 10:53 | |
| Classe: Source CHA Niveau de Lanceur de sort 1 Liste de Sort Débloqué au niveau 4
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Médiafire Admin
Messages : 589 Date d'inscription : 16/02/2015 Age : 27 Localisation : La ou le vent m’emmène.
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (56/56) Expérience : (42/80)
| Sujet: Re: Fiche de Blue Star Mer 10 Fév - 10:55 | |
| Liste de Dons- Électisme ( ) :
Le personnage a un don pour suivre plusieurs vocations à la fois.
Avantage. Le personnage peut choisir une classe de prédilection de plus et gagner +1 point de vie chaque fois qu’il gagne un niveau. S’il opte pour une classe dans laquelle il possède déjà des niveaux, il peut profiter rétroactivement de ce don.
- Rechargement rapide (Supp.):
Le personnage choisit une arbalète (de poing, légère ou lourde) ou un type d’arme à feu à une ou deux mains. Il doit savoir manier cette arme et peut la recharger plus rapidement.
Catégorie. combat
Conditions. Maniement des armes (type d’arbalète choisi) ou Maniement des armes exotiques (arme à feu)
Avantage. Le temps de rechargement de l’arme choisie passe à une action libre (pour une arbalète de poing ou légère), à une action de mouvement (pour une arbalète lourde ou une arme à feu à une main) ou à une action simple (pour une arme à feu à deux mains). Le chargement de l’arbalète ou de l’arme à feu provoque toujours une attaque d’opportunité. Si le personnage applique ce don à une arbalète de poing ou légère et qu’il fait une attaque à outrance, il peut tirer autant de fois qu’il a d’attaques, comme avec un arc.
Normal. Le personnage qui ne possède pas ce don a besoin d’une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing ou légère, d’une action simple pour une arme à feu à une main et d’une action complexe pour une arbalète lourde ou une arme à feu à deux mains.
Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises. Ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à un nouveau type d’arbalète ou d’arme à feu.
Capacité spécial lié a la classePaladin - Aura de Bien (Ext):
Un paladin génère une aura de Bien (voir le sort détection du Mal), dont la puissance correspond à son niveau de paladin.
- Détection du Mal (Mag):
Un paladin peut détecter le Mal à volonté, comme par le sort de détection du Mal. Par une action de mouvement, le paladin peut se concentrer sur un objet ou un individu unique distant de 18 m (12 cases) ou moins pour déterminer s’il est d’alignement Mauvais et pour connaître la puissance de son aura comme s’il l’avait étudié pendant trois rounds. Lorsqu’il se concentre sur un objet ou un individu, le paladin ne détecte pas le Mal sur les autres objets ou individus à proximité.
- Châtiment du Mal (Sur):
Une fois par jour, un paladin peut faire appel aux pouvoirs du bien dans son combat contre le mal. Par une action rapide, le paladin désigne comme cible de son châtiment du Mal un ennemi qu’il peut voir. Si la cible est d’alignement Mauvais, le paladin ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) à ses jets d’attaque et son niveau de paladin à tous les jets de dégâts à l’encontre de sa cible. Si la cible est un Extérieur du sous-type Mal, un dragon d’alignement Mauvais ou un mort-vivant, le bonus aux dégâts passe à 2 points de dégâts par niveau du paladin pour la première attaque qui touche l'adversaire. Dans tous les cas, le châtiment du mal ignore toutes les réductions de dégâts de la cible.
De plus, lorsqu’un châtiment du Mal est en cours, le paladin gagne un bonus de parade à sa CA égal à son bonus de Charisme (s’il en a un) contre les attaques portées par la cible du châtiment du Mal. Si le paladin désigne une créature qui n’est pas d’alignement Mauvais, le châtiment est dépensé mais n’a aucun effet.
L’effet du châtiment du Mal persiste jusqu’à ce que la cible soit morte ou jusqu’à ce que le paladin se repose et récupère son quota d’utilisations de cette capacité. Au niveau 4 et tous les trois niveaux par la suite, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir, comme indiqué dans la Table "Le Paladin", avec un maximum de sept utilisations quotidiennes au niveau 19.
Pistolier - Audace:
1 point d'audace par jour. Ce recharge chaque jour où bien par bonne action que vous faites.
- Exploit:
Le personnage choisit une arbalète (de poing, légère ou lourde) ou un type d’arme à feu à une ou deux mains. Il doit savoir manier cette arme et peut la recharger plus rapidement.
Catégorie. combat
Conditions. Maniement des armes (type d’arbalète choisi) ou Maniement des armes exotiques (arme à feu)
Avantage. Le temps de rechargement de l’arme choisie passe à une action libre (pour une arbalète de poing ou légère), à une action de mouvement (pour une arbalète lourde ou une arme à feu à une main) ou à une action simple (pour une arme à feu à deux mains). Le chargement de l’arbalète ou de l’arme à feu provoque toujours une attaque d’opportunité. Si le personnage applique ce don à une arbalète de poing ou légère et qu’il fait une attaque à outrance, il peut tirer autant de fois qu’il a d’attaques, comme avec un arc.
Normal. Le personnage qui ne possède pas ce don a besoin d’une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing ou légère, d’une action simple pour une arme à feu à une main et d’une action complexe pour une arbalète lourde ou une arme à feu à deux mains.
Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises. Ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à un nouveau type d’arbalète ou d’arme à feu.
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Sunset Shimmer Admin
Messages : 116 Date d'inscription : 17/09/2015 Age : 27
Feuille du poney Niveau: 8 Énergie Vitale : (40/40) Expérience : (38/80)
| Sujet: Re: Fiche de Blue Star Jeu 11 Fév - 12:53 | |
| Équipement Arme(s)
Épée courte (Executor) (x2 19-20 Crit.) (1d6 dégâts) Mousquet (x4 20 Crit.) (1d12 dégâts)
Armure(s) Veste renforcée (+4 CA) (20 % échecs sorts)
Inventaire(s) - Sac à dos -20 Doses de poudres noires -20 Balles de munition - - | |
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| Sujet: Re: Fiche de Blue Star | |
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